Sony, возможно, официально не присутствовала на GDC 2022, но мы знаем, что ее разработчики были там за кулисами в Сан-Франциско, позволяя разработчикам игр опробовать PS VR2. Анакрус Разработчик Чет Фалишек написал в Твиттере, что «мир кажется другим» после того, как попробовал гарнитуру, любезно предоставленную бывшим президентом Шухеем Йошида и главой создателей Playstation Грегом Райсом.
Сегодня был один из тех моментов виртуальной реальности, когда я играл в новом шлеме PSVR2… Знаете, когда мир кажется другим, когда вы возвращаетесь? Оооочень хорошо… спасибо @yosp и @GregRicey за демонстрацию и беседу.24 марта 2022 г.
Узнать больше
Хотя СМИ, очевидно, не были посвящены в эти закулисные демонстрации, мне удалось посетить интригующую GDC. панель: «Создание игр следующего поколения для PlayStation VR2 с помощью Unity». Возглавляется разработчиками Unity, которые якобы иметь ПС ВР2 собственные наборы для разработки, группа рассмотрела различия кодирования VR-игр для PS5 VR по сравнению с текущими гарнитурами, такими как Quest 2.
Sony уже объявила, что PS VR2 будет использовать отслеживание взгляда для поддержки рендеринга с фовеей, объединяя самую высокую графику в поле вашего зрения. Но Unity предоставила первую точную статистику того, насколько это улучшает производительность: время кадра графического процессора. улучшения до 2,5 раз быстрее при рендеринге с ямками и до 3,6 раз быстрее как при рендеринге, так и при взгляде отслеживание.
Запуск популярной демонстрации VR Alchemy Lab с требовательной графикой, такой как динамическое освещение и тени, рендеринг и отслеживание, сократили время кадра с 33,2 мс до 14,3 мс, улучшение в 2,3 раза. А при запуске демонстрации космического корабля 4K производительность потоков ЦП и время кадра графического процессора были на 32% и 14% выше соответственно.
С практической точки зрения разработчики смогут оптимизировать свои игры, чтобы максимально использовать грубую мощь PS5, и вы никогда не заметите провалов на периферии.
По словам разработчиков Unity, отслеживание взгляда также может обеспечить преимущества пользовательского интерфейса помимо графических улучшений. Вы можете увеличить все, на что смотрит игрок, как визуально, так и на слух. Или игроки могут посмотреть на определенный объект и нажать на курок, чтобы взаимодействовать с ним, гарантируя, что игроки не схватят что-то не то и не расстроятся.
PS VR2 отслеживает «положение и вращение взгляда, диаметр зрачка и состояния моргания». Это означает, что PS VR2 может знать, если вы подмигиваете или смотрите на NPC, вызывая какую-то персонализированную реакцию, если программа разработчиков это. Или отслеживание взгляда может предложить реальную помощь в прицеливании, поэтому плохо направленный курс броска корректируется ближе к тому месту, куда вы смотрели.
И, конечно же, отслеживание взгляда позволит создавать более реалистичные аватары для социальных VR-игр.
Unity (и, скорее всего, другие игровые движки) также будет использовать отслеживание взгляда PS VR2 для создания внутриигровых тепловых карт, которые точно сообщают им, куда игроки смотрят в данной сцене. Разработчики могут использовать это во время игрового тестирования или общедоступных бета-версий, чтобы понять, почему игроки борются с головоломкой или что их больше всего интересует в окружающей среде.
Справедливо надеяться, что отслеживание взгляда сделает игры лучше, а также будет немного странно из-за количества физических данных, которые гарнитура может получить от вас. Мне любопытно, будут ли игры сообщать игрокам, что их данные отслеживания взгляда будут переданы разработчику, либо в ToS, либо более открыто с запросом на согласие перед игрой.
Разработчики Unity также сделали интересный вывод, который кажется очевидным в ретроспективе: игры для PS VR2 могут поддерживать асимметричный многопользовательский режим на диване с игроками, не использующими VR, в комнате. Ты можетразыграть квест 2 или другие гарнитуры к вашему телевизору, но PS VR2 будет постоянно подключаться к консоли, которая всегда подключены, что делает мультиплеер более естественным.
Разработчики могут создать несколько внутриигровых камер и направить одну на гарнитуру, а другую на телевизор для других игроков, гарантируя, что они будут смотреть на одну и ту же игру с разных точек зрения. Это сделает виртуальную реальность намного более социальной и менее изолирующей от других людей в комнате, а также не позволит игрокам в виртуальной или не виртуальной реальности получить внутреннее (не) преимущество.
Будет интересно посмотреть, кто из лучшие игры для пс5 может поддерживать такую гибридную игру VR/2D.
Наконец, тактильная обратная связь контроллеров PS VR2, отслеживание пальцев и сопротивление срабатыванию триггеров дадут разработчикам более реалистичные, дифференцированные реакции в зависимости от того, что делает игрок. Они привели пример пространственной тактильности, когда взрыв справа от игрока мог обеспечить наибольшая обратная связь в правом контроллере и уменьшение интенсивности на гарнитуре и левом контроллер.
Разработчики Unity предупредили, что «сильное сопротивление триггерам следует использовать осознанно», чтобы не утомлять пользователей. Если игроки сталкиваются с сопротивлением каждый раз, когда натягивают тетиву Горизонт Зов горы, погружение может превратиться в разочарование в зависимости от физических возможностей игрока.
Хотя я не мог проникнуть на сессию разработчиков и попробовать PS VR2 для себя, я чувствовал, что эта панель дала мне идеализированный краткий обзор того, как гарнитура может отличаться от других гарнитур, предполагая, что разработчики воспользуются этим инструменты.
И PS VR2, и Окулус Квест Про (который также будет поддерживать отслеживание взгляда) могут сделать виртуальную реальность гораздо более захватывающей и реактивной для игроков, чем когда-либо прежде. И PS5 VR, в частности, пригласит семьи и близких присоединиться к волнению без необходимости иметь собственные гарнитуры.