Android Sentral

Hvordan kan mobil få flerspillerspillet på?

protection click fraud

Presentert av bjørnebær

Snakk mobilspilling

Android vs. BlackBerry vs. iOS vs. Windows: Hvordan kan mobil få flerspillerspillet på?

De første mobilspillene i sin tid var flotte. Akkurat som Pac-Man og Donkey Kong på arkadene, eller Pitfall eller Super Mario på de tidlige konsollene, BrickBreaker på BlackBerry, Bejeweled på Palm OS eller Tap Tap Revenge på iOS. Men, som alle tidlige spill, spilte vi de første mobilspillene alene, eller kanskje med noen få venner.

Over tid gikk imidlertid PC-en på nett, og det samme gjorde konsoller. Fra Ultima til EverQuest til World of Warcraft, fra Halo til Call of Duty til Battlefield 4, PC- og konsollspill har blitt stadig mer sosiale og stadig mer flerspiller. Massevis så.

Nå, med allestedsnærværende Wi-Fi og vedvarende mobilforbindelser, har mobil og mobilspilling det samme. Og siden mobil ikke er begrenset til en spillehall eller stue, kan mobile spillere bli med på handlingen når som helst, og hvor som helst, og ta med seg tilleggsteknologi og funksjoner som GPS og sosiale nettverk utover spill.

Det har ført til nye innovasjoner som push-varsler for utfordringer, video- og lydstrømming til TV-apparater og asynkron avspilling. Og det er bare begynnelsen. Real Racing 3 og Ingress er bare begynnelsen når det kommer til flerspiller- og MMO-spilling på mobil.

Hvor langt har vi kommet, hvor godt fungerer det nå, og hvor mye lenger kan flerspiller skalere på mobil?

Av Phil Nickinson, Daniel Rubino, Kevin Michaluk & Rene Ritchie

Spille

  1. Phil:Realiteten til mobil flerspiller
Phil
  1. Daniel:MMO, omdefinert for mobil
Daniel
  1. Kevin:Fremtiden for flere plattformer
Kevin
  1. Rene:Hvor spillnettverk må gå
Rene

Mobil flerspiller

Artikkelnavigasjon

  • Dagens mobile flerspiller
  • Video: Anders Jeppsson
  • MMO redefinert for mobil
  • Multi-plattform flerspiller
  • Fremtiden til mobil flerspiller
  • Video: Guy English
  • Konklusjon
  • Kommentarer
  • Til toppen
Phil Nickinson

Phil NickinsonAndroid sentral

Realiteten til mobil flerspiller

Scener som disse er imidlertid litt vanskeligere i mobilområdet. For det første er det vanskelig å knaske på Cheetos når du har en telefon eller et nettbrett i hendene. Uformelt spill – ta den opp, legg den fra deg og ta den opp igjen senere – er der den er nå. Og det betyr en tur for "asynkron" spilling. Du har mer enn én person som spiller sammen, men ikke samtidig. Turn-basert flerspillerspill. Think Words With Friends, som har samlet millioner av spillere, hvorav mange drar nytte av den turbaserte asynkront spill for å kjøre spill mot flere personer (og flere samtidige spill er bra for spillselskapenes bunnlinjen.)

Det er bare vanskelig å skjære ut et 30-minutters vindu for å spille en hel omgang med noe. Men 1 minutt, 30 ganger om dagen?

Grunnen til at denne typen asynkrone spill har blitt så populær er todelt. Den ene er fordi vi er mer tidsnød enn noen gang før. (Glem ikke at vi bruker så mye tid på tankeløse spill.) Det er bare vanskelig å lage et 30-minutters vindu midt på dagen for å spille en hel omgang med noe. Men 1 minutt, 30 ganger om dagen? Det er mye lettere å presse inn.

Master of the asynkron

Selv om det i virkeligheten ikke er noe mer enn en rehash av det klassiske brettspillet Scrabble, har Zynga's Words With Friends vist seg å være en avgjørende kraft i asynkront mobilspill. Words With Friends var det første asynkrone spillet, og det er heller ikke det best implementerte, men det har vært det desidert mest suksessrike.

Siden utgivelsen i 2009 har Words With Friends blitt tilgjengelig på Android, iOS og Windows Phone, i tillegg til å være en app på Facebook. Med utgangspunkt i det asynkrone sosiale spillet ble Words With Friends oppdatert for å inkludere et chatsystem for motstandere. I en merkelig skjebnevri ble Zynga i 2012 samarbeidet med Scrabble-produsenten Hasbro for å gi ut et fysisk Words With Friends-brettspill.

Grunnen til at denne typen asynkrone spill har blitt så populær er todelt. Den ene er fordi vi er mer tidsnød enn noen gang før. (Glem ikke at vi bruker så mye tid på tankeløse spill.) Det er bare vanskelig å lage et 30-minutters vindu midt på dagen for å spille en hel omgang med noe. Men 1 minutt, 30 ganger om dagen? Det er mye lettere å presse inn.

Det henger sammen med den andre grunnen - latens. Det er ventetid på nettverket du er på. 4G LTE-data er bra, men ikke helt der for hardcore flerspillerspill. Teoretisk sett burde latensen til moderne LTE være på nivå med hardline-nettverk, men det ser aldri ut til å leve opp til teorien. Og det er den virkelige forsinkelsen til folkene du spiller mot. Akkurat som deg har de travle liv. Men et minutt her og der, frem og tilbake, er mulig så lenge du nøyer deg med mer uformelle turbaserte spill.

Og for at flerspillerspill skal fungere, må du ha folk å spille mot. Det betyr et slags spillnettverk. Microsoft har Xbox, som den er utvidet til Windows Phone, og Apple har sitt Game Center, og BlackBerry har også sitt eget spillnettverk - Games. Google forventes å finne på noe i 2013. Men for det meste har det vært utenforstående partier som har hersket på denne plassen. Tenk Zynga. Tenk Facebook. Tenk GREE (tidligere OpenFeint). Tjenester som lar spill snakke med hverandre, uavhengig av plattform. Det kommer ikke til å bli mindre viktig med det første.

Q:

Hva er ditt favorittspill for flere spillere på mobilen?

313

Se Anders Jeppsson snakke om fordelene ved mobilspill vs. konsollene!
Anders Jeppsson, leder for Global Gaming Category, BlackBerry

Du starter racingspillet ditt, du trykker på telefonen med NFC, og det bringer den andre spilleren inn i spillet.

- Anders Jeppsson, Leder for Global Gaming Category, BlackBerry

Daniel Rubino

Daniel RubinoWindows Phone sentral

MMO, omdefinert for mobil

Monline spill med flere spillere (såkalte MMO eller MMOG) som World of Warcraft og EverQuest er per definisjon vanskelig å oppnå på mobil siden deres samtidige natur krever at alle spillere er koblet live på samme øyeblikk til en server og spiller i sanntid.

Et slikt prospekt er selvsagt fortsatt mulig for mobil, men inntil 4G LTE er mer utbredt i tillegg til Wi-Fi-hotspots, vil det være vanskelig å gi ut et spill der historien krever aktiv, live deltakelse fra hundrevis, om ikke tusenvis, av spillere. På samme måte vil batteri- og tidsbegrensninger naturligvis spille en rolle siden både spillutviklere og spillere vil måtte ta hensyn til ting som gjenværende makt før de blir forpliktet til et fellesskap kampanje.

Førstepersonsskytespill kan imponere oss, men det er 30-sekunders tidsspilleren som får mest eksponering

Vil folk virkelig spille en MMO på mobil? Selve mobilens natur innebærer korte oppmerksomhetsspenn og begrenset evne til å forplikte seg til langsiktig spilling, mens hjemme-PCen eller konsollen oppfordrer deg til å slappe av og dedikere tid til prosjektet. Dette er grunnen til at enkle puslespill, til tross for angst fra "hardcore-spillere", ofte får mest oppmerksomhet på smarttelefoner i disse dager. Førstepersonsskytespill kan imponere oss med grafikken sin, men det er 30-sekunders tidsspilleren som får mest eksponering.

Det er også spørsmålet om kostnader både for utbygger og forbruker. Selv om det alltid vil være nisje-sjangre i spill der ute, er ikke prislappen for å utvikle støttende MMO-er og deres nettbaserte maskinvare triviell. World of Warcraft - den arketypiske desktop MMO - kostet Universal Vivendi 63 millioner dollar og fire år bare å utvikle, og de har brukt hundrevis av millioner dollar siden lanseringen i 2004 for å vedlikeholde serverne og lage nye utvidelser.

Massivt multiplayer millioner

Den første virkelig populære MMO var Ultima Online. Utgitt i 1997 nådde Ultima en topp på rundt 250 000 abonnerende spillere. EverQuest og Asheron's Call kom to år senere, og samlet mer enn henholdsvis 400 000 og 200 000 spillere.

World of Warcraft kom i 2004 og slo raskt alle rekorder for MMO-er. På sitt topp telte 'WoW' mer enn 12 millioner aktive abonnementer. Andre MMO-er har slitt med å gjenskape WoWs suksess, med Bioware som har investert $150-$200 millioner i Star Wars: The Old Republic og ikke engang truffet to millioner spillere.

Faktisk har de fleste MMO-er en begrenset levetid, hvoretter utviklerne trekker den virtuelle verdenen tilbake på grunn av at det ikke er nok aktive spillere som genererer tilstrekkelige inntekter til å vedlikeholde serverne. Det er sjelden MMO som World of Warcaft som varer et tiår eller mer. Det er én ting å ha et frakoblet spill som er gammelt og ikke lenger oppdatert, men som fortsatt kan spilles, det er ganske en annen hvis du har investert mye tid og penger og den vil ikke engang laste lenger fordi serverne ikke er der lenger. Men det er et problem med MMO-er generelt, ikke bare mobil. Kan MMO-er vare på mobil? Kan inntektsstrømmen deres være betydelig og kontinuerlig? Vil folk betale månedlige abonnementer? Utviklere har nok problemer med å overbevise brukere om å betale over 99 cent for et spill, enn si et abonnement for å fortsette å spille.

Svaret er "ja", men bare hvis det gjøres riktig og når teknologien tillater det. Vi er i nærheten av det prospektet i 2013, men inntil noen lager den første mobile "World of Warcraft" (og med mobil mener vi en roman tilnærming til å gjenoppfinne MMO-kategorien for smarttelefoner, ikke bare en port) MMO-er slik vi kjenner dem vil fortsette å forbli på skrivebordet eller konsoll.

Den ene besparelsen for MMO-er er å redefinere hva vi mener med begrepet og utvide det til å inkludere asynkront spill, der spillere kan bytte på når de har lyst. Den modellen har fungert for mange mindre seriøse spill, og kan absolutt fungere for MMO, så lenge spillere er villige til å akseptere en slik strategi.

Q:

Hva skal til for å bygge en vellykket mobil MMO?

313

Kevin Michaluk

Kevin MichalukCrackBerry

Fremtiden for flere plattformer

Feller flerspiller for å trives langsiktig på mobile enheter, vil spillene som lages til slutt måtte støtte flere plattformer. For å være sikker kan suksess oppnås med kun én plattform, enten det er iOS, Android, BlackBerry eller Windows Phone, men for at opplevelsen skal være så overbevisende som mulig for brukerne, er støtte for flere plattformer et must.

Se ikke lenger enn fremveksten av vellykkede chat-tjenester på tvers av plattformer som WhatsApp Messenger som et eksempel på hvor viktig støtte for flere plattformer er. Hopp inn i appbutikken for hvilken som helst av mobilplattformene det siste året, og du vil nesten alltid finne WhatsApp på eller nær toppen av nedlastingslistene. Tilgjengeligheten av WhatsApp på tvers av plattformer har drevet massiv adopsjon, med tjenesten som i dag støtter mer enn 200 millioner månedlige brukere – mer enn Twitter.

Det er ikke noe mer frustrerende enn å ikke kunne spille fordi en venn bruker en telefon fra et annet selskap

Spiller godt sammen med andre

De tidligste flerspillerspillene på PDA-er og tidlige smarttelefoner fungerte enten ved å overføre enheten fra spiller til spiller eller ved å overføre turbaserte bevegelser over finurlige infrarøde forbindelser. Mobilspillere i dag har en rekke alternativer tilgjengelig for dem, avhengig av spillet og plattformen. Avanserte Bluetooth- og Wi-Fi-radioer gir mulighet for sanntidstilkoblinger fra enhet til enhet med lav latens, og mobildata tillater en langdistanse og tidsforsinket form for den gamle skolens infrarøde stråling spilling.

Nye teknologier som NFC gjør flerspillerspill enda enklere å arrangere. Spredningen av høyhastighets og lav latens LTE-radioteknologi gjør også sanntids flerspillerspilling over mobilforbindelser en reell mulighet.

Det er en god grunn til dette. Folk ønsker å chatte med venner, familie og kolleger uavhengig av hvilken type telefon de kjøper. Og det samme gjelder spill. Hvis jeg oppdager et spennende nytt spill og ønsker å utfordre kompisen min på jobben til å spille det (fordi jeg tror jeg vil slå ham!), er det ingenting mer frustrerende enn at han ikke kan spille mot meg fordi han bruker en telefon fra et annet selskap og spillet ikke er tilgjengelig på hans enhet ennå. I løpet av de siste årene har vi vært vitne til dette scenariet mange ganger - et vanedannende spill som Words With Friends or Letterpress kommer til iOS først, og først etter en stund begynner den å gå videre til andre plattformer. Og noen ganger forlater spillet aldri grensene til iOS App Store.

Fra et forretningsstandpunkt er det forståelig hvorfor plattformekskludering skjer - selv de største selskapene har begrensede ressurser å jobbe med og iOS og Android tilbyr hver hundrevis av millioner potensielle kunder, noe som gjør det oppnådd å få den største opprinnelige avkastningen på investeringen bare ved å ta hensyn til én plattform. For brukere er det imidlertid dårlig. Den typen telefon du eier bør ikke være en begrensende faktor for hvem du vil spille spill mot, spesielt gitt hvor populært mobilspill har blitt.

I løpet av det siste året har vi begynt å se en sakte forbedret multiplattformstøtte for apper og spill på mobile enheter, og det er en trend vi forhåpentligvis vil se fortsette. Det er en trend som må fortsette hvis mobilspilling skal skaleres, spesielt hvis vi noen gang ønsker å se MMO-er ta fart på mobil. For at en MMO skal være vellykket på lang sikt, krever det mange brukere, og det betyr en stor potensiell brukerbase å trekke fra. Den eneste måten å nå alle på mobil er å støtte alle større plattformer. Periode.

Q:

Hvordan spiller du med venner på forskjellige plattformer?

313

Rene Ritchie

Rene RitchieiMer

Hvor spillnettverk må gå

Humans er sosiale skapninger. Enten det er å frakte hele spillriggen til en LAN-fest, sitte natt og dag ved en PC mens karakteren vår er på oppdrag, eller feste på et hodesett og kaste bort til alle vennene dine, ekte og virtuelle, det er nettverkene som gjorde spilling enormt flott. Likevel er det selve utviklingen, fra LAN til internett, fra spill til plattformnettverk, som må fortsette, som må sette scenen for enda mer massivt flott spill.

Det er fragmentert, i stadig endring og ikke alltid fullt funksjonelt

Vi er i overgangen akkurat nå. Vi er i turbulens. Det er store aktører fra Microsofts Xbox Live til Facebook, Apples Game Center til BlackBerry's Games, og mindre aktører som Mobage og GREE. Det er fragmentert, i stadig endring og ikke alltid fullt funksjonelt.

Jeg vil ikke lure meg selv ved å tro at et åpent standard spillnettverk på tvers av plattformer kan komme til, og langt mindre trives og bli dominerende i dagens marked. Selv om jeg ikke ville elske noe mer enn å kunne spille med alle jeg kjenner, på alle typer enheter, har ingen med ressurser til å gjøre det noen interesse i å lage en spillekvivalent med nettet eller e-post, og absolutt ingen produsent ville ha noe insentiv til å bruke det hvis de gjorde.

Et spillnettverk for hvert spill

Hver større mobilplattform har i dag et spillnettverk å kalle sitt eget. iOS har Game Center, Android har Google Play Games, BlackBerry har spill og Microsoft har Xbox Live.

Bortsett fra plattformspillnettverk, er det en rekke tredjeparts spillnettverk, som tilbyr fordelen med flerspiller på tvers av plattformer, i det minste når spillet eksisterer på tvers av plattformer. Zynga, GREE, Sony, Gameloft, Mobage og andre har alle sine egne spillnettverk knyttet til sine egne spill.

Likevel er det noen ting jeg håper vi får, og det snart. Som verdi. Microsofts Xbox Live Gold koster mer enn det er stort sett gratis konkurrenter, og premiumfunksjonene den tilbyr er noen ganger irriterende (som Netflix-tilgang, som vi allerede betaler for!) Jeg er ikke imot å betale for et flott nettverk -- jeg ville elsker å! -- men gjør det virkelig verdt tiden.

Lagre alle spillene mine for meg i skyen og la meg laste dem ned til alle enheter som støtter dem, så lenge jeg er logget på kontoen min. Synkroniser spilldataene mine mellom enheter, slik at jeg kan slutte å spille på ett sted på én maskinvare og fortsette å spille på et annet sted på en annen maskinvare. (Realistiske begrensninger mot piratkopiering tåler selvfølgelig.)

Deretter gjør alt du kan for å lage mine kamper, vise prestasjonene mine og håndtere kommunikasjonen min i spillet så behendig og diskret som mulig.

Med andre ord, spillnettverk må utvikle seg til ekte, sosiale, skybaserte, funksjonsfulle nettverk.

De er fragmenterte, frustrerende og morsomme som faen, og de er å, så nærme ...

Q:

Hva vil du ha med flerspillerspill?

313

Se Guy English snakke om fremtiden til MMO på mobil
Guy English, vert for Debug, spillutvikler

Mobile MMO-er vil være annerledes. De vil sannsynligvis involvere push-varsler og skje i sanntid.

- Guy engelsk, Vert for Debug, spillutvikler

Konklusjon

På den tiden var det ikke noe kraftigere enn en Treo eller en gammeldags BlackBerry. Få mennesker har noen gang eid en, og de drev ikke noe mye mer krevende enn Solitaire eller BrickBreaker. Over tid ble imidlertid enhetene våre kraftigere. De fikk bedre skjermer, tettere enn TV eller skrivebord i mange tilfeller, og bedre grafikkbrikker. Og akkurat som PC-er og konsoller, gikk de online.

Det tok år – noen ganger det som virket som en evighet – å få Wi-Fi slik at vi kunne få tilgang til raskt bredbåndsinternett, og år mer – hva er lenger enn alltid? -- for å få funksjonell 4G LTE slik at hastigheten vår ikke lenger var bundet til det bredbåndet.

Etter hvert som teknologien vokste, vokste også tilpasningen. Mobiltelefoner og nettbrett gikk fra å være nisjenerdeenheter til mainstream-teknologi. Med den kraften og populariteten ble mobilspill og mobilspill ikke bare bra, det ble enormt bra.

Eller har de det? Akkurat som dedikerte konsoller har fordelen av store rom å fylle med strømkrevende prosessorer, har de også muligheten til å koble direkte til en kablet internettforbindelse og dra nytte av alle de høye hastighetene og den lave ventetiden tilgjengelig. Mobile enheter kan ikke gjøre det så bra. Multiplayer-spilling på mobil har nødvendigvis tatt en rekke ruter, fra det tradisjonelle live-kooperativet eller head-to-head skytespillet eller raceren til turbaserte brettspill til konkurranser med tidsforskyvning.

Multiplayer har til og med fått nye aspekter som bare mobil kan aktivere. Et eksempel er Ingress – et spill hvor det massive flerspillerspillet møter geocaching møter Risk. Det har inspirert en ny rase sosial spilling, som tar de nettbaserte aspektene og drar dem inn i den virkelige verden.

Nettverk må også utvikles for å bedre støtte de unike behovene til flerspillerspill når som helst og hvor som helst. Mennesker er sosiale skapninger. Mobile enheter er sosiale enheter. Det er en kamp som tilsynelatende er laget i spillhimmelen, vi har bare ikke helt kommet dit ennå.

Hvor tror du mobil flerspillerspilling og mobile MMO-er må gå videre? Hva kunne de gjøre for å imponere deg?

  • Kan mobilspill drepe konsoller?
  • Hva er den mørke siden til mobilspilling?
  • Hvorfor er ikke mobilspilling bedre?
  • Hva er fremtiden for mobilspilling?
  • Oppsummering av Gaming Week: De beste tingene du sa
instagram story viewer