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Interview de Ghost of Tsushima: Pourquoi le jeu n'a pas de waypoints, d'inspirations et plus

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Chantier naval Ghost Of TsushimaSource: Sony

Les joueurs ont récemment eu un aperçu du gameplay et de la personnalisation de Ghost of Tsushima dans un État des lieux de 18 minutes entièrement dédié au prochain titre de Sucker Punch. J'ai eu la chance de parler avec le directeur créatif et artistique Jason Connell de la façon dont l'équipe s'adapte à son nouvel environnement de travail à domicile, comment ils ont équilibré son gameplay furtif et de combat, comment les vents guides sont nés, ce que les joueurs peuvent attendre de son rythme et de sa progression, et plus.

Terre déchirée par la guerre

La voie du fantôme

Dans Ghost of Tsushima, Jin doit décider quel honneur et quels principes méritent d'être sacrifiés pour vaincre les envahisseurs mongols imparables. Allez-vous défier tout le monde sur votre chemin ou les éliminer silencieusement par le biais du fantôme? Le choix t'appartient.

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Android Central: Était-ce intimidant de travailler sur une nouvelle adresse IP en ce moment et vous êtes-vous déjà inquiété des comparaisons avec d'autres jeux? Je sais que certaines personnes l'ont comparé à Assassin's Creed dans le Japon féodal. Que pensez-vous de ces comparaisons?

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JC: Je pense que ce sont toujours des comparaisons, et cela ne m'affecte pas en tant que créateur. En fait, si les gens voient des comparaisons, c'est soit parce qu'ils aiment ou n'aiment pas quelque chose, ils ont juste une opinion et ça me va. Cela ne m'a jamais vraiment inquiété. En fait, lorsque nous avons décidé de créer un jeu de samouraï, il y a pas mal de temps, nous avons commencé à travailler sur ce projet et il n'y avait pas vraiment une tonne de jeux de samouraï. Et surtout, il est toujours vrai qu'il n'y en a pas eu qui vous donne ce monde immense à explorer et à avoir un sentiment de liberté et d'aventure.

Il y a eu des jeux de samouraï qui sont sortis, et cela ne m'a pas inquiété. C'est plus inspirant qu'autre chose parce que ces jeux sont tous bons. Et cela vous donne juste du carburant pour créer un caractère unique à votre jeu. Je dirai que la mondanité ouverte est une grande partie de ce qui rend notre jeu unique dans l'espace des samouraïs. Dans l'espace du monde ouvert, je pense que notre jeu a un tas de fonctionnalités uniques. Et nous en avons montré quelques-uns, comme suivre le vent ou d'autres éléments visuels de la nature qui vous aident à vous guider à travers le monde. Et c'est quelque chose qui, je pense, se démarque pour notre jeu.

Ghost Of Tsushima à chevalSource: Sony

En parlant du vent, comment avez-vous conçu les vents guides et comment équilibrez-vous cela avec les besoins d'accessibilité de certains autres joueurs? Y aura-t-il des waypoints traditionnels?

JC: La façon dont le vent est venu était une sorte de partie esthétique et thématique sur le monde d'abord. Presque comme le premier mois de ce projet, on parle des objectifs de la direction artistique, et on se dit: 'OK, eh bien, quoi si nous avons fait un jeu entier que tout bouge. Prendre des points de référence d'un film Kurosawa avec mouvement mouvement.

Mais aussi, une fois que nous avons fait nos premières recherches sur ce projet, sachant qu'il y a des influences historiques et des raisons pour lesquelles le vent était une grande partie des événements réels qui s'y sont déroulés. Comme ils disent que cette tempête de vent est arrivée et a ramené les bateaux de l'armée mongole en mer et a en quelque sorte défendu l'île, qui est cette partie vraiment poétique et intéressante de l'histoire. Cela rend donc encore plus intéressant de le mettre. C'était donc l'objectif visuel.

Comment pouvons-nous garder les gens immergés dans ce monde au lieu de simplement plus de boussoles dans des mini-cartes à l'écran.

Quelques années plus tard, tout cela fonctionnait, et nous avons commencé à réfléchir à la façon de garder les gens immergés dans ce monde au lieu de simplement plus de boussoles et de mini-cartes à l'écran. Ensuite, c'est devenu une philosophie de conception pour le jeu, et c'est à ce moment-là que nous nous sommes dit: `` Hé, eh bien, le vent fonctionne sur tout. Pourquoi n'essayons-nous pas ça? Cela semble être une chose cool. Nous devrions essayer. Je pense que c'était comme en une semaine, nous l'avons fait fonctionner presque parfaitement. Ensuite, il s'est en quelque sorte développé et maintenant ce n'est pas seulement un moyen d'accéder à quelque chose que vous suivez. Vous pouvez également l'utiliser pour trouver des secrets cachés. Il vous dit d'aller d'une certaine manière pour essayer de trouver un objet de collection rare. Il existe de multiples utilisations pour la découverte.

Lorsque vous êtes dans le jeu, il n'y a pas votre type traditionnel de système de points de cheminement ou de mini-carte qui vous est constamment confronté. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez un peu plus de votre objectif, cela montre un peu une sorte d'icône dans le monde pour indiquer que vous avez atteint cette destination particulière, et vous pouvez afficher la carte à tout moment temps. Il y a évidemment des broches et des points de cheminement à l'intérieur de la carte, où vous pouvez en quelque sorte naviguer un peu. Mais notre objectif et notre mission étaient de garder l'écran aussi propre que possible lorsque vous vous déplacez dans le monde entier. Il y a quelques options dans les menus pour le personnaliser un peu pour en faire une expérience plus minimale si vous le souhaitez.

Vous avez mentionné que Kurosawa est une grande source d'inspiration. À quel point était-il difficile de raconter une histoire stylisée originale à la Kurosawa dans ce cadre, bien qu'elle soit basée sur de véritables événements historiques? Y a-t-il des surprises qui l'empêcheront d'être une conclusion oubliée?

JC: Tout d'abord, nous créons quelque chose à des fins de divertissement, une histoire originale, même si nous utilisons ce point très intéressant de l'histoire comme un point de départ historique. Mais après cela, cela devient en quelque sorte sa propre chose. Il devient sa propre histoire unique et originale. Certaines de ces références que nous connaissons tous et que nous aimons tous, qu'elles soient aussi modernes et aussi attrayantes que quelque chose comme Star Wars, ou aussi unique et niche comme un film de Kurosawa, ou peut-être le 13 plus moderne de Takashi Miike Assassins. Tous ont des pierres de touche. C'est ce sur quoi nous commençons vraiment à dessiner lorsque nous créons l'histoire originale.

Je ne pense pas que nous ayons trouvé très difficile de créer l'histoire. Je pense que le plus dur a simplement été d'apprendre tout ce dont nous avons besoin pour nous assurer que nous faisons une représentation fidèle de la culture que nous essayons de raconter dans.

Sommet d'or du fantôme de TsushimaSource: Sony

Après avoir regardé l'état du jeu, je suis très intéressé par les éléments furtifs du jeu. Comment équilibrez-vous cela entre les combats? Pouvez-vous y jouer entièrement sans combattre une majorité d'ennemis ou êtes-vous poussé vers le combat traditionnel dans certains scénarios?

JC: L'histoire concerne Jin Sakai, qui a été toute sa vie ce samouraï. Il a grandi en tant que samouraï en tant que jeune garçon, puis, en vieillissant, il a continué sa formation de samouraï. Puis cet événement se produit, ces envahisseurs arrivent, son île est en quelque sorte bouleversée. Son domicile, cet endroit qu'il aime beaucoup est menacé. Son mode de vie est menacé. Il doit donc en quelque sorte sacrifier certaines des choses avec lesquelles il a grandi, des choses qui sont importantes pour lui sur le plan philosophique. Il en sacrifie en quelque sorte certains pour être efficace contre ce nouvel ennemi. Et il a des gens des deux côtés qui lui disent: «Hé, tu sais, c'est une bonne chose. Vous faites ce que vous devez faire. Vous aidez réellement les gens. Ne les écoutez pas. L'autre côté dit: «Hé, tu sais, la mort avant le déshonneur. Qu'est-ce que tu fais? Ce sont des actes honteux.

Donc, l'histoire parle vraiment de cette transformation de lui en fantôme. Il est donc inévitable qu'au début du jeu, il ressemble davantage à un samouraï et qu'il commence à débloquer certaines de ces tactiques et fonctionnalités plus furtives. Il est certainement un peu plus plausible que vous puissiez jouer à travers le jeu sans vous lancer dans une bagarre de combat en tant que samouraï. Mais vous savez, même en tant que fantôme, il y a encore beaucoup de situations qui nécessiteront non seulement de se faufiler, mais peut-être d'assassiner des gens.

Le monde entier est-il explorable dès le départ? Y a-t-il des domaines dans lesquels vous allez être sous-alimenté ou vous ne voudrez peut-être pas relever un certain défi vers le début du jeu?

JC: Je vais y répondre de deux manières. Premièrement, il y a une configuration. Il y a une grande histoire ici que nous voulons que vous viviez. Il y a des personnages intéressants et très importants qui accompagnent Jin dans ce voyage. Je pense qu'ils sont très, très importants et que vous devez comprendre leur point de vue. Il y a donc un peu de configuration avant de vous laisser en quelque sorte faire ce que vous voulez. C'est une sorte d'enjeux narratifs importants de la chose mondiale. Comprenez un peu Jin avant de vous laisser aller.

Nous voulons vraiment que les gens se perdent dans la grandeur de l'exploration de cette grande île.

Et puis, une fois que vous êtes dans le monde ouvert, c'est assez ouvert. Nous voulons vraiment que les gens se perdent dans la splendeur de l'exploration de cette grande île, nous ne voulons donc pas vraiment vous ouvrir constamment toutes les heures toutes les ou toutes les deux heures, par exemple. Il est vraiment important que nous vous permettions de vous déplacer librement et d'explorer. Cependant, il y a des domaines où les ennemis sont plus durs. Ils sont, vous savez, de niveau supérieur, si vous voulez. Ils vous mettront au défi d'une manière que vous n'avez peut-être pas encore vue. Et cela se produit plusieurs fois au cours du match.

Fantôme de Tsushima ToriiSource: Sony

Est-ce que vous ou quelqu'un de l'équipe êtes déjà allé sur l'île de Tsushima dans la vraie vie pendant le développement?

JC: Ouais, en fait, l'une des premières choses que nous avons faites, nous avons lancé le jeu à Sony Japon et ils étaient vraiment excités à ce sujet. Ils étaient très favorables. Nous leur avons demandé des commentaires et ils ont donné plus que des commentaires. En fait, ils nous ont aidés, ils ont dit: «Hé, pourquoi ne viens-tu pas au Japon et on va vous faire une tournée? Nous avons donc fait deux, peut-être trois voyages, cinq à six personnes à chaque fois. J'ai pu accompagner quelques autres chefs d'équipe, différentes équipes particulières comme des équipes artistiques, des équipes de personnages. Et nous devons aller comme un voyage de 10 ou 11 jours. Nous avions un historien avec nous, nous avions des producteurs du studio Sony Japan, et ils nous ont fait visiter le Japon dans son ensemble, pas seulement Tsushima. Ils nous ont emmenés au Japon continental, évidemment à Tokyo d'abord, puis nous sommes allés au centre du Japon, qui est cette belle campagne. Nous devons aller tenir des katanas - comme les tenir pendant qu'ils sont forgés.

Puis nous sommes allés à l'île de Tsushima. Nous devons en fait aller à la plage de Komodahama, qui est loin d'être ce qu'elle était il y a longtemps. Il a été transformé en terres agricoles. Mais nous avons dû nous asseoir près de la zone du sanctuaire commémoratif où l'invasion s'est produite, ce qui était vraiment assez surréaliste.

Le jeu est très historiquement inspiré. Y a-t-il des aspects mythologiques ou le gardez-vous simplement plus enraciné?

Nous ne voulons pas vraiment le saper en ayant trop d'autres gros éléments fantastiques.

JC: L'une des choses qui me semble unique dans le jeu est que si vous regardez beaucoup d'autres jeux de notre espace, en particulier les jeux de samouraï, beaucoup d'entre eux ont cela, franchement, élément cool pour eux, qui est comme le folklore, les créatures mythologiques, et Yokai et toutes ces sortes de choses, et cela rend ces jeux uniques et se démarquent sur leur posséder.

Dans notre jeu, vous ne verrez pas ce genre de choses. Notre jeu est une tentative de créer une expérience très humaine et ancrée. Nous voulons vraiment que vous compreniez l'histoire de Jin à travers cette guerre et ses luttes et sacrifices. Il passe du statut de samouraï à celui de fantôme de Tsushima. Et c'est un peu un voyage narratif épique que nous ne voulons pas vraiment saper en ayant trop d'autres gros éléments fantastiques pour vous éloigner de ce drame.

Fantôme de Tsushima PhotoSource: Sony

Existe-t-il des plans pour une version PS5?

JC: Pour le moment, nous nous efforçons à 100% de nous assurer que le jeu est le meilleur jeu possible pour PS4 le 17 juillet.

Des plans DLC du tout?

JC: Encore une fois, nous nous efforçons simplement de nous assurer que la PS4 est parfaite de toutes les manières possibles.

Y aura-t-il des sections de plate-forme de puzzle pour ajouter de la variété à son gameplay?

JC: Il existe un certain nombre d'escalades épiques de sanctuaires de montagne qui sont des énigmes uniques et des défis de traversée. Nous avons montré un grappin dans le passé. C'est un excellent outil de traversée qui peut vous permettre de monter plus rapidement et il y a certaines zones que vous ne pouvez pas atteindre si vous n'avez pas de grappin. Il existe certainement une sorte de défis de navigation dans certaines régions du monde. Et cela fait partie de l'exploration, non? Comme si je voyais une montagne fraîche d'une autre montagne, comme: «Oh, je veux arriver au sommet de cette montagne. Et puis quand vous arrivez au fond des choses, il y a clairement un moyen de se lever et vous devez en quelque sorte le comprendre en dehors.

Fantôme de Tsushima WideSource: Sony

Quels médias spécifiques vous êtes-vous inspirés autres que les vieux films de samouraï japonais? Avez-vous également consulté des livres ou des jeux spécifiques pour vous inspirer?

JC: Usagi Yojimbo était un gros pour moi. Lone Wolf and Cub en est un autre. J'adore les jeux de samouraï. J'adore aussi les jeux de mêlée en général. Je suis un grand fan de jeux comme The Witcher et puis aussi, très différents. mais Bloodborne est l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Mais en ce qui concerne la façon dont le monde se sent du côté de l'exploration, je pense que je m'inspire beaucoup de Shadow the Colossus et de jeux comme Zelda. Shadow of the Colossus a cette fonctionnalité épée impressionnante où vous tenez l'épée vers la lumière et vous indique en quelque sorte où aller. Je me suis dit: `` C'est une fonctionnalité incroyable pour vous guider vers la prochaine étape. Quelle est notre caractéristique? Et c'est le vent.

Cette interview a été condensée et éditée pour plus de clarté.

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