Artikel

Ghost of Tsushima-Interview: Warum das Spiel keine Wegpunkte, Inspirationen und mehr hat

protection click fraud

Geist der Tsushima-WerftQuelle: Sony

Die Spieler haben kürzlich einen erweiterten Einblick in das Gameplay und die Anpassung von Ghost of Tsushima in einem 18-minütiger Stand der Dinge ganz dem kommenden Titel von Sucker Punch gewidmet. Ich hatte die Gelegenheit, mit Creative und Art Director Jason Connell darüber zu sprechen, wie sich das Team an seine neue Work-from-Home-Umgebung anpasst und wie Sie balancierten das Stealth- und Kampf-Gameplay aus, wie die Guiding Winds zustande kamen, was die Spieler von ihrem Tempo und Fortschritt erwarten können und Mehr.

Vom Krieg zerrissenes Land

Der Weg des Geistes

In Ghost of Tsushima muss Jin entscheiden, welche Ehre und Prinzipien es wert sind, geopfert zu werden, um die unaufhaltsamen mongolischen Invasoren zu besiegen. Wirst du alle auf deinem Weg herausfordern oder sie still über den Geist ausschalten? Es ist deine Entscheidung.

  • 60 US-Dollar bei Amazon

Android Central: War es entmutigend, jetzt an einer neuen IP zu arbeiten, und haben Sie sich jemals Sorgen über Vergleiche mit anderen Spielen gemacht? Ich weiß, dass einige Leute es mit Assassin's Creed im feudalen Japan verglichen haben. Wie denkst du über diese Vergleiche?

Verizon bietet das Pixel 4a für nur 10 US-Dollar pro Monat auf neuen Unlimited-Linien an

JC: Ich denke, dass es immer Vergleiche sind, und es betrifft mich als Schöpfer nicht. In der Tat, wenn Leute Vergleiche sehen, liegt es entweder daran, dass sie etwas mögen oder nicht mögen, sie haben nur eine Meinung und das ist okay für mich. Es hat mich nie wirklich beunruhigt. Als wir uns auf den Weg machten, ein Samurai-Spiel zu machen, war das schon eine ganze Weile her, als wir anfingen, an diesem Projekt zu arbeiten, und es gab nicht wirklich eine Menge Samurai-Spiele. Und vor allem ist es immer noch wahr, dass es keine gibt, die Ihnen diese riesige Welt zum Erkunden und für ein Gefühl von Freiheit und Abenteuer bietet.

Es gab Samurai-Spiele, die herausgekommen sind, und das hat mich nicht beunruhigt. Es ist inspirierender als alles andere, weil diese Spiele alle gut sind. Und es gibt dir nur irgendwie Treibstoff, um eine Einzigartigkeit für dein Spiel zu schaffen. Ich werde sagen, dass die offene Weltlichkeit ein großer Teil dessen ist, was unser Spiel im Samurai-Raum einzigartig macht. Im offenen Raum denke ich, dass unser Spiel eine Reihe einzigartiger Funktionen hat. Und wir haben ein paar davon gezeigt, wie dem Wind oder anderen visuellen Elementen der Natur zu folgen, die Ihnen dabei helfen, Ihren Weg durch die Welt zu finden. Und das ist etwas, von dem ich denke, dass es für unser Spiel auffällt.

Geist von Tsushima zu PferdQuelle: Sony

Apropos Wind, wie haben Sie die Leitwinde entworfen und wie bringen Sie das mit den Zugänglichkeitsanforderungen einiger anderer Spieler in Einklang? Wird es traditionelle Wegpunkte geben?

JC: Die Art und Weise, wie der Wind zustande kam, war eine Art ästhetischer, thematischer Teil der Weltneuheit. Fast wie im ersten Monat dieses Projekts, in dem es um Ziele der Art Direction geht, und wir sagen: „OK, na ja, was Wenn wir ein ganzes Spiel machen, bewegt sich alles. ' Bezugspunkte aus einem Kurosawa-Film mit Bewegung nehmen Bewegung.

Aber auch, nachdem wir unsere frühen Forschungen zu diesem Projekt durchgeführt hatten, wussten wir, dass es historische Einflüsse und Gründe gibt, warum der Wind ein großer Teil der tatsächlichen Ereignisse war, die dort stattfanden. Wie sie sagen, kam dieser Windsturm durch und fegte die mongolischen Invasionsboote zurück ins Meer und verteidigte die Insel, die dieser wirklich poetische und interessante Teil der Geschichte ist. Umso interessanter ist es, es einzulegen. Das war also das visuelle Ziel.

Wie können wir Menschen in diese Welt eintauchen lassen, anstatt nur mehr Kompasse in Minikarten auf dem Bildschirm.

Ein paar Jahre später funktionierte alles und wir begannen darüber nachzudenken, wie wir die Menschen in diese Welt eintauchen lassen können, anstatt nur mehr Kompasse und Minikarten auf dem Bildschirm. Dann wurde es eine Designphilosophie für das Spiel, und dann sagten wir: „Hey, der Wind funktioniert bei allem. Warum versuchen wir das nicht? Es scheint eine coole Sache zu sein. Wir sollten es versuchen. ' Ich denke, es war wie in einer Woche, als wir es fast einwandfrei funktionieren ließen. Dann wurde es erweitert und jetzt ist es nicht nur eine Möglichkeit, zu etwas zu gelangen, das Sie verfolgen. Sie können es auch verwenden, um versteckte Geheimnisse zu finden. Es sagt dir, dass du einen bestimmten Weg gehen musst, um ein seltenes Sammlerstück zu finden. Es gibt mehrere Verwendungszwecke für die Entdeckung.

Wenn Sie im Spiel sind, gibt es kein traditionelles Wegpunktsystem oder Mini-Kartensystem, das Ihnen ständig ins Gesicht blickt. Wenn Sie sich Ihrem Ziel ein wenig nähern, wird eine Art Symbol in der angezeigt Welt, um anzuzeigen, dass Sie dieses bestimmte Ziel erreicht haben, und Sie können die Karte an jedem beliebigen Ort aufrufen Zeit. Es gibt offensichtlich Stecknadeln und Wegpunkte in der Karte, an denen Sie ein wenig navigieren können. Unser Ziel und unsere Mission war es jedoch, den Bildschirm so sauber wie möglich zu halten, während Sie auf der ganzen Welt unterwegs sind. Es gibt einige Optionen in den Menüs, um es ein wenig anzupassen, um es zu einer minimaleren Erfahrung zu machen, wenn Sie das wollen.

Sie haben erwähnt, dass Kurosawa eine große Inspiration ist. Wie schwierig war es, in dieser Umgebung eine originelle kurosawa-artige, stilisierte Geschichte zu erzählen, obwohl sie auf realen historischen Ereignissen beruhte? Gibt es Überraschungen, die verhindern, dass eine Schlussfolgerung vergessen wird?

JC: In erster Linie schaffen wir etwas für Unterhaltungszwecke, eine originelle Geschichte, obwohl wir diesen super interessanten Punkt in der Geschichte als historischen Ausgangspunkt verwenden. Aber danach wird es irgendwie zu seiner eigenen Sache. Es wird seine eigene einzigartige und originelle Geschichte. Einige dieser Referenzen, die wir alle kennen und lieben, ob sie so modern und attraktiv sind, wie sie sind so etwas wie Star Wars oder so einzigartig und Nische wie ein Kurosawa-Film oder vielleicht der modernere Takashi Miike's 13 Attentäter. Alle diese haben Prüfsteine. Das ist das Zeug, aus dem wir wirklich anfangen zu zeichnen, wenn wir die ursprüngliche Geschichte erstellen.

Ich denke nicht, dass wir es sehr schwierig fanden, die Geschichte zu erfinden. Ich denke, das Schwierigste war, einfach alles zu lernen, was wir lernen müssen, um dies sicherzustellen Wir machen ein Gefühl der getreuen Darstellung der Kultur, die wir versuchen, die Geschichte zu erzählen im.

Geist des goldenen Gipfels von TsushimaQuelle: Sony

Nachdem ich mir den State of Play angesehen habe, interessiere ich mich sehr für die Stealth-Elemente des Spiels. Wie balancierst du das zwischen dem Kampf? Kannst du es ganz spielen, ohne die Mehrheit der Feinde zu bekämpfen, oder wirst du in einigen Szenarien zum traditionellen Kampf gedrängt?

JC: Die Geschichte handelt von Jin Sakai, der sein ganzes Leben lang dieser Samurai war. Er ist als kleiner Junge als Samurai aufgewachsen und setzt mit zunehmendem Alter seine Ausbildung zum Samurai fort. Dann passiert dieses Ereignis, diese Invasoren kommen, seine Insel ist irgendwie auf den Kopf gestellt. Sein Zuhause, dieser Ort, den er sehr liebt, ist bedroht. Seine Lebensweise ist bedroht. Also muss er einige der Dinge opfern, mit denen er aufgewachsen ist, Dinge, die ihm philosophisch wichtig sind. Er opfert einige davon, um gegen diesen neuen Feind wirksam zu sein. Und er hat Leute auf beiden Seiten, die ihm überlegen: „Hey, weißt du, das ist eine gute Sache. Sie tun, was Sie tun müssen. Sie helfen tatsächlich Menschen. Hör ihnen nicht zu. ' Die andere Seite sagt: „Hey, weißt du, Tod vor Schande. Was machst du? Das sind beschämende Taten. '

Die Geschichte handelt also wirklich von dieser Verwandlung von ihm zum Geist. Es ist also unvermeidlich, dass er zu Beginn des Spiels eher Samurai-artig ist und einige dieser eher heimlichen Taktiken und Funktionen freischaltet. Es ist sicherlich ein bisschen plausibler, dass Sie das Spiel durchspielen können, ohne nur als Samurai in eine Kampfschlägerei zu springen. Aber Sie wissen, auch als Geist gibt es immer noch viele Situationen, in denen man sich nicht nur herumschleichen, sondern möglicherweise Menschen ermorden muss.

Ist die ganze Welt von Anfang an erforschbar? Gibt es Bereiche, in denen Sie unterfordert sein werden, oder möchten Sie sich zu Beginn des Spiels einer bestimmten Herausforderung nicht stellen?

JC: Ich werde das auf zwei Arten beantworten. Erstens gibt es einige Einstellungen. Wir möchten, dass Sie hier eine große Geschichte erleben. Es gibt einige interessante und sehr wichtige Charaktere, die mit Jin auf dieser Reise unterwegs sind. Ich denke, sie sind sehr, sehr wichtig, und Sie müssen ihre Perspektiven verstehen. Es gibt also ein bisschen Setup, bevor wir Sie einfach freigeben, um zu tun, was Sie wollen. Das ist eine wichtige Art von narrativen Einsätzen der Weltsache. Verstehe Jin ein bisschen, bevor wir dich loslassen.

Wir möchten wirklich, dass sich die Menschen in der Größe verlieren, diese große Insel zu erkunden.

Und wenn Sie einmal in der offenen Welt sind, ist es ziemlich offen. Wir möchten wirklich, dass sich die Menschen in der Größe der Erkundung dieser großen Insel verlieren, also möchten wir Sie zum Beispiel nicht jede oder jede zweite Stunde ständig jede Stunde erreichen. Es ist wirklich wichtig, dass wir Sie einfach frei herumlaufen lassen und erkunden. Es gibt jedoch einige Bereiche, in denen die Feinde härter sind. Sie sind, wissen Sie, eine höhere Ebene, wenn Sie so wollen. Sie werden dich auf eine Weise herausfordern, die du vielleicht noch nicht gesehen hast. Und das passiert ein paar Mal im Spiel.

Geist von Tsushima ToriiQuelle: Sony

Waren Sie oder jemand im Team während der Entwicklung jemals im wirklichen Leben auf der Insel Tsushima?

JC: Ja, eines der ersten Dinge, die wir getan haben, war, dass wir Sony Japan das Spiel vorgestellt haben, und sie waren wirklich begeistert davon. Sie waren sehr unterstützend. Wir haben sie um Feedback gebeten und sie haben mehr als nur Feedback gegeben. Sie haben uns tatsächlich geholfen und gesagt: "Hey, warum kommst du nicht nach Japan und wir geben dir eine Tour?" Wir hatten also zwei, vielleicht drei Reisen, jeweils fünf bis sechs Personen. Ich musste mich ein paar anderen Teamleitern anschließen, verschiedenen Teams wie Kunstteams, Charakterteams. Und wir müssen einen 10- oder 11-tägigen Ausflug machen. Wir hatten einen Historiker dabei, wir hatten Produzenten aus dem Sony Japan Studio und sie führten uns durch Japan als Ganzes, nicht nur durch Tsushima. Sie brachten uns auf das japanische Festland, offensichtlich zuerst nach Tokio, und dann nach Zentraljapan, das diese wunderschöne Landschaft ist. Wir müssen Katanas halten - als würden wir sie tatsächlich halten, während sie geschmiedet werden.

Dann gingen wir zur Insel Tsushima. Wir müssen tatsächlich zum Komodahama-Strand, der bei weitem nicht mehr so ​​ist wie vor langer Zeit. Es wurde in Ackerland verwandelt. Aber wir mussten uns in die Nähe des Gedenkschreins setzen, in dem die Invasion stattfand, was wirklich ziemlich surreal war.

Das Spiel ist sehr historisch inspiriert. Gibt es irgendwelche mythologischen Aspekte oder halten Sie es nur streng geerdet?

Wir wollen es nicht wirklich untergraben, indem wir zu viele andere große fantastische Elemente haben.

JC: Eines der Dinge, die ich für einzigartig an dem Spiel halte, ist, dass, wenn man sich viele andere Spiele in unserem Raum ansieht, insbesondere Samurai-Spiele, viele von ihnen dies haben, ehrlich gesagt, cooles Element für sie, das wie Folklore, mythologische Kreaturen und Yokai und all diese Arten von Dingen ist, und das macht diese Spiele einzigartig und hebt sich von ihren ab besitzen.

In unserem Spiel werden Sie solche Sachen nicht sehen. Unser Spiel ist ein Versuch, eine sehr menschliche, fundierte Erfahrung zu schaffen. Wir möchten wirklich, dass Sie Jins Geschichte durch diesen Krieg und seine Kämpfe und Opfer verstehen. Er wird vom Samurai zum Geist von Tsushima. Und das ist eine epische Erzählreise, die wir nicht wirklich untergraben wollen, indem wir zu viele andere große fantastische Elemente haben, um Sie von diesem Drama abzuhalten.

Geist von Tsushima FotoQuelle: Sony

Gibt es Pläne für eine PS5-Version?

JC: Im Moment konzentrieren wir uns zu 100% darauf, sicherzustellen, dass das Spiel das beste Spiel für PS4 am 17. Juli ist.

DLC-Pläne überhaupt?

JC: Auch hier konzentrieren wir uns nur darauf, sicherzustellen, dass die PS4 in jeder Hinsicht perfekt ist.

Wird es Puzzle-Plattform-Abschnitte geben, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten?

JC: Es gibt eine Reihe von epischen Bergschrein-Anstiegen, die einzigartige Rätsel und Herausforderungen beim Durchqueren darstellen. Wir haben in der Vergangenheit einen Greifhaken gezeigt. Es ist ein großartiges Traversal-Tool, mit dem Sie schneller aufsteigen können, und es gibt einige Bereiche, die Sie nicht erreichen können, wenn Sie keinen Greifhaken haben. In einigen Regionen der Welt gibt es sicherlich eine Art Herausforderung für Navigationspuzzles. Und das ist eigentlich Teil der Erforschung, oder? Als ob ich einen kühlen Berg von einem anderen Berg aus sehe, wie: "Oh, ich möchte auf den Gipfel dieses Berges gelangen." Und Wenn Sie dann auf den Grund gehen, gibt es eindeutig einen Weg aufzustehen, und Sie müssen es irgendwie herausfinden aus.

Ghost Of Tsushima WideQuelle: Sony

Welche spezifischen Medien haben Sie sich von anderen als nur alten japanischen Samurai-Filmen inspirieren lassen? Gab es bestimmte Bücher oder Spiele, zu denen Sie sich auch inspirieren ließen?

JC: Usagi Yojimbo war ein großer für mich. Lone Wolf and Cub ist ein anderer. Ich liebe Samurai-Spiele. Ich liebe auch Nahkampfspiele im Allgemeinen. Ich bin ein großer Fan von Spielen wie The Witcher und dann auch ganz anders. Aber Bloodborne ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Aber in Bezug auf die Art und Weise, wie sich die Welt von der Explorationsseite der Dinge fühlt, denke ich, dass ich mich sehr von Shadow the Colossus und Spielen wie Zelda inspirieren lasse. Shadow of the Colossus hat diese fantastische Schwertfunktion, mit der Sie das Schwert gegen Licht halten und die Ihnen irgendwie sagt, wohin Sie gehen sollen. Ich sagte: „Dies ist eine erstaunliche Funktion, die Ihnen hilft, wohin Sie als nächstes gehen sollen. Was ist unser Merkmal? ' Und das ist der Wind.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit komprimiert und bearbeitet.

Vom Krieg zerrissenes Land

Der Weg des Geistes

In Ghost of Tsushima muss Jin entscheiden, welche Ehre und Prinzipien es wert sind, geopfert zu werden, um die unaufhaltsamen mongolischen Invasoren zu besiegen. Wirst du alle auf deinem Weg herausfordern oder sie still über den Geist ausschalten? Es ist deine Entscheidung.

  • 60 US-Dollar bei Amazon
  • $ 60 bei Best Buy

Wir können eine Provision für Einkäufe über unsere Links verdienen. Mehr erfahren.

Dies sind die besten kabellosen Ohrhörer, die Sie zu jedem Preis kaufen können!
Es ist Zeit, die Schnur zu durchtrennen!

Dies sind die besten kabellosen Ohrhörer, die Sie zu jedem Preis kaufen können!

Die besten kabellosen Ohrhörer sind bequem, klingen großartig, kosten nicht zu viel und passen problemlos in eine Tasche.

Alles, was Sie über die PS5 wissen müssen: Erscheinungsdatum, Preis und mehr
Nächste Generation

Alles, was Sie über die PS5 wissen müssen: Erscheinungsdatum, Preis und mehr.

Sony hat offiziell bestätigt, dass es auf der PlayStation 5 funktioniert. Hier ist alles, was wir bisher darüber wissen.

Nokia bringt zwei neue preisgünstige Android One-Handys unter 200 US-Dollar auf den Markt
Neue Nokias

Nokia bringt zwei neue preisgünstige Android One-Handys unter 200 US-Dollar auf den Markt.

Nokia 2.4 und Nokia 3.4 sind die neuesten Ergänzungen im Budget-Smartphone-Sortiment von HMD Global. Da es sich bei beiden Geräten um Android One-Geräte handelt, erhalten sie garantiert bis zu drei Jahre lang zwei wichtige Betriebssystemupdates und regelmäßige Sicherheitsupdates.

Mach das perfekte Spiel mit diesen PS4-Sportspielen
Spiel weiter

Mach das perfekte Spiel mit diesen PS4-Sportspielen.

Hier sind die besten Sportspiele, die Ihnen den Nervenkitzel des Wettbewerbs bieten können, wenn Sie nicht draußen spielen können. Sie können sich auch vorstellen, wie die Sportarten der Zukunft aussehen könnten, oder Sie können sogar zu Hause trainieren. Spielen Sie wettbewerbsfähig oder beiläufig mit Freunden.

instagram story viewer