Artikel

"Immersion" är fortfarande den mest överdrivna termen i spel

protection click fraud

Jag skannade igenom min bokhylla för några veckor sedan när jag hittade en kopia av en artikel som jag skrev tillbaka 2014 om termen "nedsänkning" och hur den tillämpades på videospel. Det här var ett häpnadsväckande fynd av några anledningar, det första var hur konstigt det var att ha en utskriftsversion av en artikel jag har skrivit.

Den andra, förmodligen viktigare anledningen var att när jag läste det fann jag att lite har förändrats i vår uppfattning om ordet. Det gick från en vanlig fras inom det växande området för virtuell verklighet och förstärkt verklighet till en övergripande marknadsföringsperiod för att beskriva det oändliga behovet av realism i stora budgettitlar.

Jag kallade dess överanvändning "skitsnack" då och frågade om ordet betydde något. Jag tror att trots att både spel och teknik är på helt olika platser jämfört med 2014, så är det fortfarande skitsnack - inte bara för att det har använts till döds, utan för att det fortfarande inte har en ordentlig definition.

Vad betyder det till och med när studior använder det för att beskriva sina spel? I många fall handlar det om att gå mot realism. Ju mer fotorealistisk grafik ser ut (eller "film", en annan överanvänd term) eller ju fler utvecklare lägger till berör din spelares vy för att få dig att känna dig mer förankrad i spelvärlden, desto bättre är ett spel är. Detta beror uppenbarligen på titeln eftersom det finns gott om spel där realism inte alls är ett mål, men du hittar ofta "nedsänkning" som kastas runt i marknadsföringen av de flesta Triple-A-titlar.

Till exempel i samband med Cyberpunk 2077, CD Projekt Red grundare Marcin Iwinski talade om hur studion ville fortsätta lutad till nedsänkning för sin nya titel, men att målet hade varit på plats sedan The Witcher 3. Rockstar medgrundare Dan Houser sa att företaget spelade inte några stora aktörer i Red Dead Redemption 2 eftersom det faktiskt skulle bryta spelarnas nedsänkning. Naughty Dog tillagt hjärtslag till varje karaktär, som kan gå upp och ner beroende på externa faktorer. Om du googlar något Triple-A-spel och lägger "nedsänkning" efter det kommer du att hitta tusentals träffar som gäller både de som gör spelen och de som spelar dem.

Jag kan inte ens börja berätta hur många gånger jag nyligen har sett det i marknadsföringsmaterial, men det är det nog att mina medarbetare retar mig om det eftersom jag ska försöka ta bort termen från artiklar var jag än är burk. Anledningen till att jag ger är att det är mer en marknadsföringsbegrepp än en egentlig beskrivning av ett spel. Produkten i sig kan inte vara uppslukande även om den kan göra dig känna som att du är nedsänkt. De flesta av dessa påstådda hyperrealistiska spel kan komma nära att få dig att känna dig så tack vare mer naturlig fysik och detaljerade miljöer. Tack vare spridningen av strålspårning på nästa generations konsoler, ett system som på sin mest grundläggande nivå bättre ger ljus och reflektioner, vi är närmare Triple-A: s mål för realism än någonsin tidigare. Tänk på hur svårt det var att titta på din karaktär i en spegel även för bara ett par år sedan och hur lätt det är i spel som stöder strålspårning. Många spel kan få dig att känna dig nedsänkt, men är de uppslukande? Nej.

Det finns ett litet undantag från min regel. När det gäller VR är resan mot nedsänkning en nyckelkomponent. Några av bästa Oculus Quest-spel prata det. När jag ursprungligen skrev om nedsänkning använde jag det som ett sätt att kontextualisera aktuella samtal kring VR och AR. Vid den tiden började Oculus Rift precis som ett lönsamt alternativ för konsumenter som ville komma in på den växande plattformen, och de flesta andra alternativ var för besvärliga att använda. VR var tillgängligt för de flesta på konferenser eller festivaler, och kvaliteten varierade vilt. Detta var också tiden för experimentell VR, där utvecklare testade olika produkter för att fördjupa "nedsänkning" av VR, oavsett om det var haptiska ryggsäckar för att låta din kropp känna svar i spelet eller handskar som simulerade realtidsspårning men aldrig riktigt fick där. GDC 2016 var till exempel en vild åktur, full av bås med VR-tillbehör som aldrig kunde vara rätt för konsumenterna, men försökte sitt svåraste att driva nedsänkning som mål. Kommer du ihåg VR-cyklar? Löpband? Alla var där för att övervinna det största hindret i den resan mot nedsänkning.

VR är det närmaste spelare kan komma idag till fysisk nedsänkning eller känna att du faktiskt är med i spelet, men just nu kan det inte simulera rörelse bra. Spel som Beat Saber, tack vare nyare Oculus-produkter med lätt att hantera spårning, gör att du kan anka, vända, vinka dina armar, hoppa och mer i VR, men du kan inte gå till exempel i en öppen världs-Bethesda RPG. Phillip Tan, kreativ chef på MIT Game Lab, berättade för mig redan 2014 att "VR handlar inte om kroppens fysiska rörelse, det handlar om att rotera" och det förblir sant. Att gå i VR kräver antingen att spelaren flyttar på plats, använder någon konstig teleporteringsmekaniker eller bara låter en handkontroll göra allt jobbet.

Jag hoppades att när VR fortsatte att utvecklas, skulle det finnas någon konsistens, eller åtminstone en uppenbarelse av något slag angående nedsänkning. Om vi ​​lyckades komma till maximal nedsänkning som i VR-fantasierna på 1980- och 90-talet eller in Ready Player One, då skulle vi åtminstone få svar på vad det innebar. Tyvärr har VR mestadels stagnerat. Teknik har kommit så långt att användarna är bekväma med det men inte alltför glada. Det finns inte många alternativ på marknaden, och de som finns finns fortfarande utanför många människors prisklasser. Utvecklare gör spel för det, men de flesta undrar vad som är nästa och om det kan möta konsumenternas efterfrågan är det alltid efterfrågat.

Vi behöver inte fortsätta söka efter nedsänkning eller hävda att spel är "uppslukande".

Så var lämnar det oss? Tillbaka i 2014 kändes fördjupningens förökning dum, men kändes åtminstone som resultatet av en industri på gränsen till övergången. Idag gör spelteknikens relativa stagnation att det känns som ett tomt marknadsföringsverktyg än någonsin.

Av all forskning jag har gjort är min favoritdefinition dock fortfarande decennier gammal. Jag nämnde detta i min tidigare skrivning, men i Brian Lingards "Mänskliga gränssnittsfrågor av virtuell verklighet"från 1995 menar han att upplevelsen av nedsänkning i videospel bara är en del av hur vi interagerar med berättelser, från böcker till filmer. Han förutspådde en framtid men där VR var utbytbar från något som ett Star Trek holodeck, och använde flera sinnen inklusive beröring. Detta var sann nedsänkning, men vi är inte riktigt där än.

På samma sätt i professor Uppsala universitet Ernest Adams 2004-uppsats, "Postmodernism och de tre typerna av nedsänkning, "beskriver han tre typer av nedsänkning: taktisk, strategisk och berättande. Ingen av dessa hänvisar dock till att känna att du faktiskt är i ett spel eller har transporterats metaforiskt. Han liknar det med en "avstängning av misstro" när du spelar, oavsett om du befinner dig "i zonen" under en multiplayer shooter match eller börjar ta hand om fiktiva karaktärer i berättande. Att komma riktigt in i schack är en typ av nedsänkning; att spela en fantastisk runda i Overwatch är nedsänkning; även en 2D-plattformsspel kan vara uppslukande om den leder spelaren igenom och håller dem underhållna.

Vi behöver inte fortsätta söka efter nedsänkning eller hävda att spel är "uppslukande". Om vi ​​lägger in arbetet med att skapa en fantastisk historia eller en iögonfallande spel behöver vi inte oroa oss för något.

Samsungs Galaxy S21-telefoner finns nu att köpa från 799 USD
Gå och köp nu!

Samsungs flaggskepp Galaxy S21-serien telefoner säljs nu i USA och flera andra länder runt om i världen. Flaggskeppsserien börjar vid 799 $ i USA

Vad är din favorit sak till Galaxy S21 hittills?
Det här är några av mina favorit saker

Nu när Galaxy S21 tidiga användare har haft telefonen i några dagar vill vi veta - vad är din favorit sak hittills?

Varför köpte du Galaxy S21?
Forumprat

Galaxy S21 är en utmärkt enhet, men jämfört med allt annat som finns där, varför är det den bästa telefonen att köpa? Här är vad våra AC-forummedlemmar har att säga.

Dessa är de bästa speltillbehör för nästan alla Android-telefoner
Upp ditt spel

Mobilspel blir större och mer konkurrenskraftiga varje dag. Vi har sammanställt de bästa speltillbehören så att du kan bli bäst i vilket spel du än väljer att spela.

Carli Velocci

Carli är personalredaktör på alla Mobile Nations-webbplatser men hon dyker ibland upp på Android Central eftersom videospel är viktiga (även hon använder Android, vilket också är viktigt).

instagram story viewer