Článok

VR nie je dostatočne prístupný. Ako to môžu držitelia platformy média napraviť?

protection click fraud

Hra Oculus Quest 2Zdroj: Nick Sutrich / Android Central

V posledných rokoch sa stáva prístupnosť problémom s rýchlym tlačidlom vo vývoji hier. Hry ako The Last of Us Part 2 a zariadenia ako Adaptívny ovládač Xbox katapultovať diskusiu o prístupnosti do popredia herného prostredia. Príbehy zdravotne postihnutých hráčov z celého sveta, ktorí začínajú interagovať s hrami novými spôsobmi, pričom niektoré z nich sú vôbec prvé, sú stále bežnejšie.

Poradcovi a vývojárovi dostupnosti a Brianovi Van Burenovi však tento stúpajúci príliv nezdvihol úplne každú loď. „Keď majú ľudia vo svojom živote zdravotné postihnutie, často majú k dispozícii rôzne druhy adaptívnych technológií umožniť im komunikovať s rôznymi vecami, ale nemám pocit, že by sa s tým vývojári VR celkom zmierili ešte."

Ponuky VPN: Doživotná licencia za 16 dolárov, mesačné plány za 1 dolár a viac

Čo je teraz na VR zlé?

Hra Oculus Quest 2Zdroj: Nick Sutrich / Android Central

Vývoj VR čelí mnohým výzvam pri práci na sprístupnení ďalšej reality, v neposlednom rade Facebook ani Valve, najväčší držitelia platforiem pre VR, nepropagujú riešenia, ktoré vývojári vyvíjajú Nájsť.

Alexis Miller, riaditeľ produktového manažmentu spoločnosti Schell Games, vývojár série I Expect You to Die na náhlavných súpravách VR, tento problém dobre pozná. „Aj keď vývojári vynaložili veľké úsilie na vytvorenie týchto funkcií, pre hráčov je neuveriteľne ťažké vedieť, že sú tam,“ povedala.

Jedna z najväčších prekážok, s ktorými sa zdravotne postihnutí hráči vo VR stretávajú, začína ešte predtým, ako si sadnú a zahrajú si hru.

Jedna z najväčších prekážok, s ktorými sa zdravotne postihnutí hráči vo VR stretávajú, začína ešte predtým, ako si sadnú a zahrajú si hru. „Nemôžete ísť na stránku obchodu v službe Steam alebo na Quest a hľadať požiadavku na prístupnosť,“ hovorí Miller pridané, čo znamená, že zdravotne postihnutí hráči si môžu kúpiť hru, ktorá pre nich nie je dostupná, bez toho, aby si to uvedomili to. „To nie je príliš príjemný systém pre spotrebiteľa.“

Van Buren sa domnieva, že Facebook, ktorý vlastní Oculus, je zdrojom mnohých problémov platformy. Povedal, že „Facebook má veľmi odlišný súbor parametrov toho, čím chcú, aby ich spoločnosť bola a čo by mala robiť“, v porovnaní s mnohými ďalšími hráčmi v hernom priemysle.

Dodal: „Neviem, či by pre nich mať VR headset alebo platforma skutočne zmysel alebo zapadalo do cieľov ich spoločnosti.“ Išiel domnievať sa, že Facebook pravdepodobne chce používať VR na svoj éterický Metaverse, koncept, ktorý sa zdá, že ani Facebook nemá vždy pevné uchopenie na. „Hľadajú najjednoduchšiu cestu, ako sa tam dostať,“ dodal, „prístupnosť nie je vždy najľahšia cesta, ako sa tam dostať.“

Nie dva týždne potom, čo to povedal, Facebook zdanlivo dal Van Burenovi za pravdu.

Septembra 27, Facebook vydal tlačovú správu s názvom, Budovanie Metaverse zodpovedne, investícia 50 miliónov dolárov do niekoľkých organizácií s cieľom pomôcť zaistiť „rovnaké ekonomické príležitosti, súkromie, bezpečnosť a integritu a rovnosť a začlenenie“ v Metaverse. Zdravotne postihnutí hráči, vrátane Van Burena, pomaly dávajú Facebooku prospech z pochybností a chcú vedieť, ako spoločnosť bude pracovať na svojom rozšírení do priestorov VR.

Ako môže byť nastavenie obrovským problémom s prístupnosťou

Logo Oculus Quest 2 Facebook šikméZdroj: Nick Sutrich / Android Central

Výčitky niektorých zdravotne postihnutých hráčov s výkladom Oculus presahujú iba zakopanie základných funkcií alebo vybudovanie prístupnej budúcnosti. Jesse Anderson, ktorý tiež sleduje stránku IllegallySighted na sociálnych sieťach, je zrakovo postihnutý konzultant dostupnosti, ktorý prevádzkuje kanál YouTube, v ktorom diskutuje o funkciách dostupnosti virtuálna realita. Pri pokuse o založenie svojho Questu narazil na niekoľko problémov.

Obzvlášť Oculus a Facebook sklamali mnoho zdravotne postihnutých ľudí, ktorí chcú hrať hry VR.

Po vybalení z krabice, nové Oculus Quest 2 majitelia musia na nastavenie náhlavnej súpravy použiť svoj smartphone. Zahŕňa to zadanie kódu zobrazeného na slúchadlách do mobilnej aplikácie. Anderson nebol schopný čítať čísla a text v náhlavnej súprave. Bez láskavosti suseda by svoj nový Quest ani nedokázal použiť.

Toto bol pre neho opakujúci sa problém. Nemôže získať prístup k žiadnej funkcii, ktorá je exkluzívna pre slúchadlá, pretože nemajú správne funkcie dostupnosti. „V aplikácii pre iOS je niekoľko základných nastavení, väčšina z nich je však k dispozícii iba v náhlavnej súprave. Nemôžem ich použiť. "

Obzvlášť Oculus a Facebook sklamali mnoho zdravotne postihnutých ľudí, ktorí chcú hrať hry VR. Je symbolom väčšieho problému v technológiách celkovo; veľa funkcií dostupnosti poskytuje zdatných ľudí bez akéhokoľvek vstupu od zdravotne postihnutého hráča, vývojára alebo konzultanta a držitelia platformy zdanlivo ťahajú nohy.

Beat Sabre QuestZdroj: Nick Sutrich / Android Central

Facebook má pre svoj tím prístupnosti vyhradenú stránku, ktorú používa na publikovanie rôznych aktualizácií týkajúcich sa dostupnosti. Väčšina nedávnych príspevkov na stránke boli malé životopisy predstavujúce členov jej tímu pre prístupnosť, ale ak sa dostatočne vyhrabete, najnovšie Príspevok týkajúci sa VR v čase písania článku je o tom, ako zlúčili iba tri funkcie dostupnosti náhlavnej súpravy do jednej ponuky v súprave nastavenie. Facebook vytvoril zdroje pre vývojárov, ktorí pracujú na funkciách dostupnosti v ich hrách, ale mnohým zdravotne postihnutým hráčom to nestačí.

Van Buren strávil nejaký čas rozhovormi s ľuďmi, ktorí pracujú v spoločnosti Oculus, a veľmi na neho nezapôsobil. „V skutočnosti nemajú centrálnu myšlienku prístupnosti. Sú si vedomí toho, že to tam musí byť, “povedal. Vedieť, čo je zlé, nie je to isté, ako konať podľa toho. Nedostatky v prístupnosti Facebooku považuje za niečo, čo by sa dalo obísť, ak by testoval svoj hardvér.

Jedinečný súbor výziev hardvéru môže často zhoršiť rovnako nedostupný softvér.

Jedinečný súbor výziev hardvéru môže často zhoršiť rovnako nedostupný softvér. Van Buren si spomína na obdobie, keď mu tvarový faktor náhlavnej súpravy bránil hrať ranú verziu Job Simulatoru, „V pôvodnej ukážke Job Simulatoru ste museli hodiť veci do hrnca a ja som sa na to nemohol pozrieť hrniec. Takže som nevidel. “To znamenalo, že nemohol napredovať.

Bolo to vôbec prvýkrát, kedy bola hra pre neho ako užívateľa invalidného vozíka neprístupná. „Normálne, keď hrám videohry, používam iba ovládač alebo myš a klávesnicu; Nepotrebujem na to žiadnu pomocnú technológiu. Tento druh mi mnohým veciam otvoril oči. “

Čo sa robí?

Adaptívny ovládač XboxZdroj: Windows Central

Vzhľadom na to, že Oculus je najúspešnejšou platformou VR, existuje niekoľko vecí, ktoré by Facebook mohol urobiť, aby bola jeho platforma prístupnejšia. Spoločnosti ako Google a Microsoft majú k dispozícii laboratóriá dostupnosti so zdrojmi a testami hier, ktoré pomáhajú vývojárom zlepšovať ich hry. Menšie štúdiá a organizácie sa spoliehajú na to, že prinesú testery a konzultantov, aby zistili, aké sú možnosti.

Mimo VR sa čoraz viac štúdií a spoločností zaväzuje k prístupnosti v hrách ešte viac. Xbox pravidelne publikuje články upozorňujúce na aktualizácie dostupnosti v celom ekosystéme, pričom ide o ten najnovší zverejnené okt. 1 ohlásením, že do obchodu Microsoft Store budú pridané značky, ktoré indikujú, či názov obsahuje nejaké funkcie prístupnosti.

Značky dostupnosti v obchode Xbox StoreZdroj: Microsoft / Xbox

Od tej doby PlayStation dokonca hodil klobúk do kruhu vďaka novej karte dostupnosti v obchode PlayStation Store. Rovnako ako zvyšok čakajúceho opätovného vstupu herného giganta do VR, je veľmi málo známe, ako by sa to mohlo premietnuť do zmysluplných zmien v priestore virtuálnej reality. V čase písania článku je na stránke filter, ktorý umožňuje používateľom vyhľadávať hry „Voliteľné pre VR“ bez toho, aby sa zmienili o hrách iba pre VR.

Tieto univerzálne funkcie na úrovni ekosystémov ešte nezasiahli väčšinu platforiem VR-a bez toho, aby držitelia platforiem presadzovali alebo Vďaka podpore prísnych noriem prístupnosti alebo vstavaných hardvérových funkcií sa hráči so zdravotným postihnutím často spoliehajú na to, že ich vývojári sami vykonajú urob to.

Owlchemy, vývojár Job Simulatoru, vydal niekoľko rokov po vydaní hry Shorter Human Mode, ktorý upravil výšku hlavy. pre hráčov a povolené deti, nízkych ľudí a ľudí, ktorí nevedia hrať v stoji, majú prístup k hre bez akéhokoľvek vonkajšieho drobenia alebo modifikácia. Táto funkcia dostupnosti sa stala štandardom v budúcich hrách Owlchemy a pomohla nasmerovať výstup štúdia novým smerom. „Vízia Owlchemy je VR pre každého,“ povedal COO spoločnosti Andrew Eiche.

Vďaka svojmu záväzku začleniť sa Owlchemy's v mnohých ohľadoch stala zlatým štandardom dostupnosti vo VR. Takmer každý zdroj, s ktorým sme hovorili o tomto článku, uvádzal štúdio vo vlastníctve spoločnosti Google ako najlepšie v tejto oblasti.

Pre Andersona je typické, že je ochotný prispôsobiť sa rôznym zdravotným postihnutiam. „Počúvajú ľudí a pokúšajú sa zodpovedať za rôzne veci,“ povedal. "Je zrejmé, že veľa mysleli na to, aby boli ich prostredia celkom prístupné."

Job Simulator Kratší ľudský režimZdroj: Owlchemy

Tajomstvom je laboratórium dostupnosti spoločnosti Google, kde môžu vývojári hrať a vylepšovať množstvo funkcií dostupnosti, ako sú titulky a kratší režim človeka. Aj keď len málo ďalších vývojárov má prístup k takémuto užitočnému zdroju, Eiche verí, že Owlchemy sa najviac naučí, keď iní ľudia hrajú štúdiové hry a poskytujú spätnú väzbu.

Najlepším spôsobom, ako sprístupniť hru, je nepretržite privádzať zdravotne postihnutých hráčov a konzultantov dostupnosti, aby ju vyskúšali.

Aj keď odporúča štúdiám nájsť si konzultantov dostupnosti, zistil, že aj keď požiadate ľudí, aby si zahrali ich hru, prinesie to dobré výsledky. Eiche verí, že „ak existuje skutočné tajomstvo Owlchemy, dokonca aj mimo neho, je to naša oddanosť testovaniu hier“.

Toto kladie domov to, čo nám bolo povedané z niekoľkých zdrojov: Najlepším spôsobom, ako sprístupniť hru, je neustále získavať postihnutých hráčov a konzultantov dostupnosti, aby ju mohli vyskúšať. Niekedy je však dostupnosť oveľa jednoduchšia. V celom rade ľudí pracujúcich vo vývoji VR sú príbehy vývojárov vytvárajúcich funkcie prístupnosti čistou náhodou prekvapivo bežné.

Van Buren mi povedal príbeh o vývojároch zo spoločnosti Northway Games, ktorí vytvorili novú funkciu dostupnosti vďaka obmedzenej výdrži batérie pôvodných ovládačov HTC Vive. V určitom bode počas logickej hry, Fantastic Contraption, batéria ovládača počas testovania zomrela a oni si uvedomili, že „to bolo v podstate softlock. Nemohli postúpiť v hre, pretože nemohli dokončiť hádanku iba jednou rukou. “

Namiesto toho, aby sa hra pohla vpred, dúfajúc, že ​​si hráči budú pamätať, že nechajú svoje ovládače nabité, sa Northway rozhodol nájsť riešenie. Teraz, o päť rokov neskôr, sú režimy jednej ruky v mnohých najpopulárnejších hrách VR celkom bežné.

Riešenia dostupnosti však nie sú vždy vytvorené z problému. Niekedy sú to len šikovní herní mechanici, ktorí náhodou vyriešia konkrétny problém. Gravitačné rukavice v najpozoruhodnejšom trháku VR, Half-Life: Alyx, sú v skutočnosti kreatívnym prostriedkom sprístupnenie hry tým, že umožníte hráčom uchopiť veci bez toho, aby ste po nich museli v skutočnosti siahať to.

Čo bude ďalej?

Vysoký kontrast Tlou 2Zdroj: PlayStation / Naughty Dog

Vo svete konzolových hier má málo vývojárov v poslednej dobe taký veľký vplyv na sprístupnenie softvéru ako Naughty Dog. The Last of Us Part 2 získal veľa chvály ako benchmark prístupnosti, a to predovšetkým vďaka svojim ohromujúcim 60 rôznym funkciám dostupnosti. Ostatné tituly spoločnosti Sony od prvej strany nie vždy nasledovali tento príklad, ale spoločnosť sa naďalej zameriava na posúvanie dostupnosti vpred.

V an rozhovor s Wired, Mark Friend, vedúci výskumník používateľov v spoločnosti Sony Interactive Entertainment, diskutoval o budúcnosti dostupnosti v hrách PlayStation. Povedal: „Každá hra vydaná spoločnosťou PlayStation Studios je iná, takže naším cieľom je vždy zaistiť, aby sme svoju podporu prispôsobili naše štúdiá a ich hry. “Vďaka tomuto prístupu je ich vstup do VR taký vzrušujúci pre zdravotne postihnutých hráčov a vývojárov podobne. Mnohým zdravotne postihnutým hráčom to dáva novú nádej, že ostatní vývojári budú cítiť potrebu to dobehnúť.

Aj keď to bolo doteraz dosť utiahnuté, Sony začína prehodnocovať svet VR s dráždením pre svoju novú generáciu. PS5 VR náhlavná súprava. Nebolo toho veľa-len niekoľko produktových záberov-ale s tým, že sa Sony opäť vráti do ringu, je prísľub prístupnejších hier VR hmatateľný.

Hra Oculus Quest 2Zdroj: Nick Sutrich / Android Central

Hráči aj vývojári dúfajú, že nová konkurencia zapáli oheň pod Facebookom a Oculusom viac ako ktokoľvek iný ako sa konglomerát sociálnych médií zmenil na spoločnosť zhromažďujúcu údaje, sa ukazuje ako jedna z najväčších prekážok, s ktorými sa stretávajú zdravotne postihnutí hráčov. Ľudia ako Brian Van Buren a Jesse Anderson sa cítia odcudzení firemným prístupom spoločnosti k prístupnosti.

Van Buren konkrétne cituje ich „Prístup k rozvoju opevnenou záhradou“ ako to, čo sa týka budúcnosti úsilia o prístupnosť Facebooku. Je domovom toho, čo každý zdravotne postihnutý hráč dobre vie: dostupnosť, ktorú vytvoria zdatní hráči a vývojári, nebude dobre slúžiť zdravotne postihnutým hráčom.

Spoliehať sa na to, že priemyselná súťaž posunie dostupnosť dopredu, je klzký svah. Bez firemných informačných programov, ako je úvodný kurz prístupnosti pre Xbox pre vývojárov a Ak pedagógovia tlačia na to, aby boli hry prístupnejšie, stúpajúci príliv potopí všetko, len nie to najväčšie lode.

Našťastie, keďže čoraz viac spoločností začína klásť dôraz na prístupnosť, zvyšuje sa dopyt po vývojároch, ktorí rozumejú implementácii kreatívnych riešení. „Existuje určitý pohyb a konkurenčný charakter spoločností nám to pomáha posunúť ďalej,“ hovorí Cyndi Wiley, vedúca oddelenia digitálnej dostupnosti na Iowa State University. Ako pedagogička verí v prísľub, že predstaví novej generácii dizajnérov a tvorcov nové spôsoby, ako sprístupniť ich prácu.

Medzi viac vývojármi a dizajnérmi, ktorí sa učia o prístupnosti, a väčším počtom vydavateľov, ktorí čelia tlaku na zahrnutie funkcií dostupnosti, môže byť VR prístupnejšia iba. Efekt zvlnenia, ktorý majú veľké štúdiá vyrábajúce hry VR, je na videu takmer okamžite viditeľný herný priemysel ako celok, najmä preto, že hry Sony prvej strany majú spravidla pomerne vysokú úroveň pripútanosti sadzba. Keď sa hra dobre predáva na platforme, priťahuje to väčších vydavateľov a vývojárov, ktorí môžu investovať viac peňazí do vývoja funkcií dostupnosti. Tieto výsledky môžeme čoskoro vidieť.

Prostredníctvom našich odkazov môžeme za nákupy získať províziu. Uč sa viac.

instagram story viewer