Artikkel

Diablo Immortal intervju: Blizzard devs snakker om å slå sammen det gamle med klassikeren i den nyeste oppføringen

protection click fraud

Diablo Immortal AndroidKilde: Daniel Bader / Android Central

Når Diablo Immortal ble først kunngjort i november 2018, fikk den ikke den største mottakelsen. Fans var ikke glade for at Blizzard vendte seg mot mobilmarkedet, og hadde frykt for mikrotransaksjoner og pay-to-win-funksjoner som raser ned i spillet.

Siden den gang har Blizzard gjort mye for å dempe frykten som spillerne måtte ha, og Diablo Immortal har gått fra den svarte sauen til klokken av ballen, med to vellykkede lukkede alfas og en massevis av kjærlighet, både kritisk og fra fans.

Da spillet fortsetter sin andre alfa-testperiode, fikk vi sjansen til å sette oss ned med Senior Combat Designer Julian Love og Senior Narrative Designer Justin Dye fra Blizzard, We snakket om Diablo Immortals design, fortelling, og hvordan teamet var glade for å komme tilbake til noen av de største øyeblikkene i Diablo's historie for et spill som allerede kan være en av de beste Android-spill der ute.

VPN-tilbud: Lifetime-lisens for $ 16, månedlige planer til $ 1 og mer

Å bygge bro over gapet

Diablo Immortal Mount ZavainKilde: Blizzard

Noe av det første spillerne kan legge merke til når de får sjansen til å hoppe inn i Diablo Immortal, er at det foregår midt i mellom Diablo 2 og 3. Dette var ikke ved et uhell; Blizzard ønsket å se tilbake på tidslinjen og finne ut hvordan ting ble til.

"Helt ærlig, det er denne veldig interessante perioden mellom Diablo 2 og 3 som bare ikke har nok detaljer for øyeblikket," sa Dye. "Det var en enorm mulighet, ikke sant? Det er så mye grunn til å fortelle historien der. "

Story er ikke det eneste som inneholder tilbakekallinger til Diablo-verdenen. Mange av fangehullene som finnes i Diablo Immortal er fulle av historie og steder fra tidligere spill. På spørsmål om det var vanskelig å finne en balanse mellom å bringe inn nytt innhold og utnytte det enorme etterslepet på lore, bemerket Dye at det ikke var noen beregning for denne typen designvalg, men det var aldri en kamp med å komme opp med avgjørelser.

Det er helt nytt for Diablo udødelig, men det bringer temaer og verdensbygging fra fortiden og lar deg være der på en ny måte.

"Vanligvis vil noen gi ideen, vi sparker den rundt, ser hvordan den føles," sa Dye. "Men generelt tror jeg ikke at det noen gang har vært for mye ærlig kamp i den slags ting, for i sannhet følger vi bare lidenskapene og ser hvor de går. Så generelt, hvis noe, føler jeg at det har vært enkelt å få det. "

"Spillet akkurat nå foregår i bare rundt 10 områder," fortsatte Dye. "Mange av dem er ikke engang fra Diablo 2, og en hel haug av dem er nye steder vi aldri har vært på før. Så generelt sett er det en morsom utfordring. "

Å få klasser til å fungere

Diablo Immortal CrusaderKilde: Blizzard

Beslutningen om å ta med ting fra Diablos fortid strekker seg ikke bare til fortellingen. Diablo Immortal har mange klasser fra tidligere Diablo-spill, utstyrt med helt forskjellige bevegelsessett for å hjelpe ting til å flyte bedre i et mobilspill.

Ifølge Love var skiftende bevegelsessett for klasser en mulighet for Blizzard å igjen slå sammen det nye med klassikeren. "Vi ønsker å bringe tilbake favorittklasser som er veldig kjent, som folk elsker, og slik at det er en slags det som informerer oppstillingen," sa Love. "Og så er det noen utfordringer du alltid møter når du tar med et spill til en annen plattform. De dukker vanligvis opp i størrelsen på skjermen, hvor langt du er borte fra den, og da er selvfølgelig kontrollene og inngangene forskjellige. "

Noen eksempler på det kan du finne i Crusader's Falling Sword skill, som nå er en to-trinns ferdighet som lar deg plassere din AOE-skade. "Vi vil alltid gjøre slike ting med en PC-versjon av Diablo, men det føltes bare aldri riktig med det input-ordningen på grunn av alt presset det legger på musen din for å hele tiden danse rundt skjermen, "Kjærlighet sa. "Men her, med dette kontrollsettet, føltes det veldig naturlig fordi du bare beveger tommelen rundt."

"Det er noen utfordringer du alltid møter når du tar et spill til en annen plattform."

Apropos Crusader, den klassiske Diablo-karakteren tok seg inn i Immortal i den siste lukkede alfa-økten, og ga spillerne sjansen til å oppleve noen nye mekanikker. Love forklarte at det å bestemme seg for å ta tilbake en klasse alltid stammer fra spenningen teamet på Blizzard har, samt hvordan fans kan motta det.

"Det første du vil teste er, hva er lagets spenning for det? Og så ser vi også ut i verden og ser godt, hva var publikums temperatur for det? Hva elsket de? Hva tror vi at de vil ha basert på hva de gjør i dag og svaret de hadde? Deretter blir det informert om avgjørelsen. "

Nye systemer blir sett på

Diablo Immortal HelliquaryKilde: Blizzard

Bortsett fra Crusader-klassen, var Helliquary et av de andre store tilleggene til den siste alfaen. Dette systemet lar spillerne spore elitemonefjender og ta dem ned i grupper. Når du har beseiret en demon, blir du belønnet med utstyr som permanent kan buffere karakteren din og endre måten du spiller på.

Fordi modusen er så ny, er Blizzard ikke sikker på om de vil implementere noen grenser for hvor mye Helliquary kan bli rangert, men de er glade for hva det kan gi spillet.

"Dette er en annen [måte å] samle og ta avgjørelser rundt hva du tror er buffene som spiller bedre for spillestilen din eller karaktersettene dine," sa Love.

"Selvfølgelig, når disse settvalgene endres, kan du gå tilbake og tenke på noe om dette. Så det er mye spenning mellom Helliquary-buffene og det andre samlede settet ditt. Så, selvfølgelig, kan dette bli justert igjen av målene dine med det du gjør med hensyn til Challenge Rifts. Så det er mange muligheter for dybde og strategi i dette systemet. "Dye forklarte også at Blizzard vil se nøye på systemet som spillerne blir kjent med det, og at de alltid vil se på ting og prøve å finne ut hvordan de kan gjøre det bedre basert på tilbakemeldinger fra spillere.

Tilpasser seg en mobil verden

Diablo Immortal OrbKilde: Blizzard

En av de største utfordringene Diablo Immortal møter når den vokser, er hvordan man tilpasser et spill som Diablo - kjent for noen av sine samarbeidsevner - til mobile enheter. På spørsmål om samarbeidsspill er noe teamet fokuserer på, nevnte Love at de var det, men at det er to sider.

"Jeg tror at hvis jeg skal male to forskjellige sider av ligningen, er den ene verdien som en ting som spillere alene jobber mot," forklarte Love. "Og det ligner veldig på mål som spillerne brukte til å tildele seg selv i spill som Diablo 2 hvor det ikke egentlig var noen endgame-systemet, og slik ville de gjøre opp for seg selv - som 99 ble det aller første store målet som var åpenbart."

Kjærlighet sa videre at det andre aspektet av designet sørger for at spillerne aldri føler at det bare er ett resultat for en gitt situasjon. "Men den andre siden av det er en mulighet til å gruppere seg, ikke sant? Å dele det øyeblikket med andre mennesker og ta det store monsteret ned, det er også veldig verdifullt. Det negative som kan komme ut av det, er imidlertid hvis svaret alltid er gruppert, og ingen finner verdi i å gjøre det som en enkeltspilleropplevelse, så at det kan være en grunn for oss å stille spørsmål ved hvordan det fungerer, og hvordan spillerne går om det.

"Vi ser fortsatt på systemer gjennom hele spillet med fokus på hvor lang tid det tar noe"

Et annet stort fokus på Diablo Immortal er å sørge for at spillerne ikke føler at øyeblikk tar for lang tid. "Vi ser fortsatt på systemer gjennom hele spillet, med fokus på hvor lang tid det tar noe. Hvordan engasjerer spillerne som spiller alfa seg med disse tingene? "Sa Love. "Gjør de for eksempel ting for å undergrave tidslengden noe tar fordi det er problemet for dem, er det at dette tar for lang tid? Og det er en mulighet for oss å gjøre justeringer for å få det inn i sonen. "

Kjærlighet sa videre at han vet at spillere alltid vil prøve å omgå ting uavhengig av hva som er implementert slik at teamet prøver å finne den beste balansen i hvordan spillere spiller og hvordan ting er designet. "Uansett hvordan du designer det, hvis det er en måte for dem å endre det, vil de alltid gjøre det til deres fordel. Så vi må designe med tanke på de to idealene. "

PvP på en liten skjerm

Diablo Immortal Magic Kilde: Blizzard

En av de siste tingene vi snakket om angående Diablo Immortal er det nylig annonserte PvP-systemet, kjent i spillet som Cycle of Strife. På spørsmål om teamet sto overfor noen utfordringer med å implementere et så stort system i spillet, snakket Love om hvordan man bringer et system slik inn i Diablo Immortal var en stor designutfordring, men at teamet styrte ting til et sunnere spill erfaring. Dye kimet inn for å diskutere tematikken til Cycle of Strife, og hvordan Blizzard håper å få modusen til å gi spillerne følelsen av at de virkelig er en del av en gruppe.

"Det er et nesten uendelig antall mørke hus som kan dannes. Du kan bygge dine egne akkurat nå, og få vennene dine sammen og være de neste udødelige, ikke sant? "Sa Dye. "Det er ånden i systemet. Så Shadows har den fraflyttingen, får en gruppe sammen, forandrer følelsen av verden. I mellomtiden er de udødelige, selv om de ofte er atskilt for å gjøre ting, målet å få dem til å føle seg enhetlige. Dere har 500 mennesker, men de er samtidig sammen. "

En klassisk serie reimagined

Diablo Immortal kan ikke ha blitt kunngjort for mye fanfare, men Blizzard-utviklere har lagt ned arbeidet for å bevise at de er mer enn seriøse med å lage dette spillet til noe som uanstrengt vil komme inn i verden av Diablo. Med stort fokus på lore, spill som ikke faller i fellen som mange mobilspill gjør, og et forpliktelse å beholde fansen involvert, ser studioet ut til å ha en potensiell hit på hendene hver gang Diablo Immortal slipper til masser.

I mellomtiden kan du fortsatt prøve Diablo Immortal hvis du tilfeldigvis bor i Australia og er på en Android-enhet. Spillet går for tiden gjennom sin andre runde med alfatesting, så hvis du vil dykke tilbake i Sanctuary-verdenen, melde deg på og se om du er en av de heldige spillerne som er invitert.

Helvete løsnet

Spill butikkikonet

Diablo Immortal

Diablo Immortal er en fullt ut realisert oppføring i Diablo-serien. Med den ekstra fordelen av en MMO-opplevelse, ser Immortal ut til å være fantastisk.

  • Se på Google Play
Den endelige rangeringen av tofaktorautentiseringsmetoder
Ditt digitale liv

Du bør bruke tofaktorautentisering, og du vet allerede dette. men du må også vite hvilken metode for 2FA som passer for deg.

Agnet kroken din, slipp en linje og snurr inn noen chill-vibber med Fishing Life
Ukens Android-spill

Fishing Life er et enkelt spill om fiske, og gir deg en kort frist fra de mange elendighetene i verden. Strekk den støpearmen og gjør deg klar til å slappe av seriøst i dette avslappede spillet.

9 utrolige Google I / O-kunngjøringer du kanskje har gått glipp av
Har du vært på denne uken?

Google I / O brakte en tidevannsbølge av nye funksjoner og forbedrede evner til nesten alle siloer i Googles tjenester. Mens store endringer var lette å få øye på i år, kan mange mindre justeringer og tillegg gli under radaren hvis du ikke var oppmerksom. Disse Google I / O-kunngjøringene er små seire som kan gi store konsekvenser for millioner av brukere.

Nyt favorittspillene dine med disse kontrollerne og NVIDIA Shield TV
Ta tak i en kontroller

NVIDIA Shield TV lar deg nyte sofaopplevelser for flere spillere på sofaen takket være den gode støtten for tredjeparts Bluetooth-kontrollere! Det er mange kontrollere å velge mellom, så du vil finne en god balanse mellom form og funksjon for å holde opp for de lange spilløktene.

instagram story viewer