אנדרואיד מרכזי

איך אולפני Noodlecake הגיעו לשלוט במשחקי אנדרואיד

protection click fraud

האנשים ב אולפני נודלקייק היו עסוקים כמו בונים לאחרונה, עוזרים ללטש ולפרסם משחקים מצטיינים כגון סוזי קיוב ו האודיסאה של אלטו, כותרים חדשים ומדהימים לגיימרים אנדרואיד לבדיקה. בסך הכל, הצוות עזר לפרסם יותר מ-100 משחקים בחנות Google Play.

הסטודיו המיומן הזה, הממוקם מססקטון, ססקצ'ואן, נמצא רחוק מעמק הסיליקון וקנדה נקודות חמות טכנולוגיות במונטריאול ובונקובר, אך הצליחו להשפיע רבות על משחקי אנדרואיד תַעֲשִׂיָה.

להלן שאלות ותשובות שהיו לנו עם ריאן הולוואטי, אחד מחברי הליבה של צוות הנודלקייק דיבר איתנו על העברת משחקים לאנדרואיד, הטרנדים האחרונים בתעשיית המשחקים והרוב חשוב מה הסיפור מאחורי השם Noodlecake?

ההיסטוריה של אולפני נודלקייק

Noodlecake Studios מפתחים ומפרסמים משחקים לאנדרואיד כבר שבע שנים. מה שהתחיל כקבוצת חברים שרוצה לנסות את ידיהם בפיתוח משחק לאייפון החדש של אפל התפתח והפך לאחת ממפרסמות המשחקים הניידים המובילות.

Android Central: איך נודלקייק הוקמה לראשונה? האם יש סיפור מאחורי שם האולפן?

Ryan Holowaty: Noodlecake נוסדה כבר לפני שהאייפון שוחרר לראשונה בקנדה. ג'ורדן שיידלובסקי וטי האוגן, שני המייסדים המשותפים שלנו, יצרו את הגרסה הראשונה של

סופר סטיקמן גולף, קראו אז Stick Golf, והוציאו אותו ל-App Store בתור קצת ניסוי. המשחק המריא והצדיק את יצירת Super Stickman Golf והקמת הסטודיו. באותו זמן אני ורבים אחרים, כולל ג'ורדן וטאי, עבדנו כולם בחברת תוכנה מקומית. כשהמשחק זכה להצלחה, הם לקחו את הקפיצה כדי להקים את החברה והביאו אותי ואת חברי מפתח אחרים לעזור לנהל דברים.

השם הגיע אך ורק מהתמודדות עם היעדר שמות דומיין זמינים. ידענו שכל הדומיינים של מילה אחת נעלמו אלא אם תיצור איזו מילת באזז מזויפת חדשה, אז במקום זאת רצינו לקחת שתי מילים קלות לאיית וקולעות מהנות ולערבב אותן יחד. אחרי כמה בירות בפאב המקומי, עוגת נודל או נודלקייק נולדה.

AC: עבור סטודיו בשוק קטן כמו ססקטון, כמה חשוב למצוא כישרונות מקומיים מאוניברסיטת ססקצ'ואן? כיצד התפתחה התעשייה בקנדה ברמה עולמית בשבע השנים האחרונות?

RH: זה מאוד חשוב. כמעט כל הצוות שלנו הוא בוגרי U או S. התוכנית למדעי המחשב כאן היא מהשורה הראשונה והיא מייצרת כישרונות ברמה עולמית כבר שנים. התעשייה עדיין לא ענקית כאן מכיוון שבמחוזות רבים אחרים יש מערכות מענקים לתמיכה בפיתוח משחקים, כך שקצת יותר קשה להתחיל בלי העזרה הזו.

האוניברסיטה מלמדת כעת קורס עיצוב משחקים, כך שעוזר להכין את הסטודנטים לתעשייה ואולפנים קטנים מתחילים לצוץ בכל מקום. במיוחד Studio MDHR, היוצרים של Cuphead, מבוססים חלקית על רג'ינה. הייתה תקופה שזה היינו רק אנחנו וזה מרגש לראות את השינוי הזה.

AC: מה היו כמה מהאתגרים ו/או היתרונות של פתיחת סטודיו למשחקים ניידים ב"אמצע שום מקום"?

RH: היעדר תמיכה ממשלתית הוא בהחלט מחסום עבור אולפנים חדשים. ישנן תוכניות בקנה מידה קטן שאתה יכול למצוא אבל ססקצ'ואן היא מחוז מבוסס משאבים. אז אלא אם כן אתה עוסק בחקלאות, נפט וגז או כרייה, הממשלה באמת לא קבעה הרבה לטכנולוגיה.

עם זאת, זה יצר קצת גישה של "אז אנחנו הולכים לעשות את זה בלעדייך" והרבה חברות טכנולוגיה מגניבות נוצרו כאן. קשה גם להקפיץ רעיונות מאולפנים אחרים או ללכת לבקר מפתחים אחרים שלא כמו במרכזים גדולים כמו מונטריאול או ונקובר, שם מתקיימים מפגשים של מפתחי משחקים כל הזמן.

אבל מהצד השני, יוקר המחיה הרבה יותר מקובל שהרבה יותר קל להרוויח. שלא כמו העלויות המגונות של המחיה בעמק, אתה יכול לשמור על כל כך הרבה יותר מהרווחים שלך על שכר דירה סביר ועלויות מחיה נמוכות אחרות. וכל עוד אנחנו עושים טיולים לכנסים כמו GDC, אנחנו מסוגלים לעשות פגישות פנים אל פנים שכל כך חשובות לצמיחה, אז הכל מתאזן יפה.

העברה לאנדרואיד

Noodlecake עשתה עבודה נפלאה בהעברת משחקים לאנדרואיד, מיציאות איכותיות של משחקי קלאסיקה (realMyst), מהדורות יוצאות דופן של משחקי אינדי מ-Steam (דרך המוות לקנדה, להתגבר על זה עם בנט פודי, וסיוע למפתחי iOS לפרסם את המשחקים שלהם עבור קהלי אנדרואיד (באמת שחמט גרוע, גיבורים אקראיים, סוזי קיוב, האודיסאה של אלטו).

AC: איך הצוות מחליט עם אילו אולפני משחקים לעבוד, ואילו כותרים ראויים לזמן ולמאמץ הנדרשים כדי להעביר לאנדרואיד? האם אתה פונה למפתחים או שאולפני אינדי מתדפקים כל הזמן בדלתותיך ומחפשים עזרה בהבאת המשחקים שלהם לאנדרואיד?

RH: היבט ההובלה של Noodlecake השתנה במהלך השנים האחרונות. בתחילה, הצענו לנמל משחקים כדרך לאתחל את חטיבת ההוצאה לאור שלנו. עם הזמן, ככל שרשת הפרסום שלנו גדלה, הפורטינג הפך להיות יותר תוסף עבור מפתחים מסוימים שזקוקים לעזרה, אבל לא המוקד העיקרי של הסטודיו. אז ברוב הפעמים שאנחנו עושים פורטים בלבד - למשל, Death Road, Alto's Adventure ועוד - הם מיועדים למפתחים בעלי פרופיל גבוה יותר שמתמקדים ב-iOS בלבד. אז הפכנו קצת יותר סלקטיביים בתהליך ההעברה שלנו ונשענים לסוגים אלה של משחקים מבוססים אם אנחנו לא עושים עסקת פרסום מלאה גם ב-iOS.

AC: מהם השלבים הכרוכים בהעברת משחק לאנדרואיד? האם יש כמה ז'אנרים או מכשירי אנדרואיד שקשה לעבוד איתם במיוחד?

RH: זה באמת תלוי איך המשחק פותח. לפני כמה שנים מפתחים רבים השתמשו ב-Cocos2d שלא יכלה לבצע קומפילציה לאנדרואיד. מכאן באמת הגיע טכנולוגיית הפורטים שלנו. הצלחנו להרכיב את קוד ה-iOS שלהם למכשיר אנדרואיד. עם זאת, כיום רוב המפתחים משתמשים ב-Unity שכבר יכולה לקמפל לאנדרואיד. המלכוד כאן הוא אופטימיזציה ותמיכה.

יש כל כך הרבה מכשירי אנדרואיד בחוץ שהם משתנים מאוד במחירים ובאיכות החומרה שלהם. כלל האצבע הקל ביותר הוא לפתח עבור המכשיר הנמוך ביותר. זה יכול להיות המכשיר הישן ביותר שאתה יכול לשים עליו או הזול ביותר. בדרך כלל, חומרה זולה יותר חותכת פינות במקומות על ידי שימוש ב-RAM נמוך יותר או בקרי מגע בסיסיים יותר, מה שעלול לגרום לבעיות רציניות במשחקים חדשים.

AC: מהן המכשולים הגדולים ביותר שעומדים בפני מפתחים בעת העברת המשחק שלהם מ-Steam לנייד, או מ-iOS לאנדרואיד?

RH: Steam לנייד או נייד ל-Steam יכולים להיות מכשול גדול אך ורק בגלל ציפיות השחקנים. למרות שמשחקים באיכות של קונסולה מלאה זמינים תחילה בנייד, יש סטיגמה שהם משחקי תינוקות קטנים אם הם הופיע לראשונה בנייד. ובמקרים מסוימים זה נכון. אם משחק מתוכנן להיות יותר משחק ארקייד מהיר בנגיעה אחת, אז כנראה שהוא לא שייך לשולחן העבודה אולם הקווים ממשיכים להיטשטש מהבחינה הזו בימים אלה.

מנקודת מבט טכנית, הגדול הוא איך אתה שולט במשחק. משחקי מסכי מגע מעוצבים בצורה שונה מאלה שאתה צריך להשתמש עבורם במקלדת ועכבר או בקר. אז התאמתם יכולה להיות גם מאתגרת מבחינה טכנית וגם גוזלת זמן. לדוגמה במכשיר נייד, אתה בוחר כפתור על ידי לחיצה עליו עם האצבע. כך שבמקרים רבים, אינך זקוק למה שמכונה מצב נבחר עבור הכפתור.

עם זאת, באמצעות בקר אתה צריך להשתמש ב-D-Pad כדי לעבור ללחצן. אז כדי להראות לשחקנים מה הם בחרו, אתה צריך ליצור מצב שנבחר לאחרונה של הכפתור על ידי שינוי הצבע או הוספת סמן כלשהו אליו. רמת הפיתוח הנוספת הזו עבור כל ממשק המשתמש שלך יכולה להיות גוזלת זמן רב במעבר מנייד למחשב.

תעשיית המשחקים הניידים

AC: מה הפילוסופיה של Noodlecake מאחורי קבלת ההחלטה להפוך משחק בתשלום לעומת חינם להפעלה עם מודעות לעומת חינם להפעלה עם מיקרוטרנזקציות? לדוגמה, Alto's Adventure ו-Alto's Odyssey היו אפליקציות בתשלום ב-iOS אך הועברו לאנדרואיד כמשחקים בחינם עם רכישות בתוך האפליקציה.

RH: עבורנו, זה שילוב של מה שהמפתח רוצה לעשות ומה שאנחנו מייעצים לעשות. במקרים רבים, המפתח רוצה לשמור על המשחק תמיד פרימיום או F2P בשניהם וזה מה שאנחנו עושים. עם זאת, תפקידנו לחנך את המפתח לגבי מה לדעתנו יהיה הדגם הטוב ביותר. הפילוסופיה שלנו היא שבסופו של דבר, המשחק הוא אומנותו של המפתח ואנחנו לא כאן כדי להתעסק עם זה. אנחנו רק רוצים לעזור להם להביא את המוצר הטוב ביותר שהם יכולים.

במקרה של ההרפתקה של אלטו, צוות איש השלג הודה שיש הבדל גדול ב התנהגות שחקנים ב-iOS וב-Android וכי למשחקי פרימיום קשה הרבה יותר באנדרואיד פּלַטפוֹרמָה. אז זה היה בעצם הרעיון שלהם בהתחלה לעשות את ההמרה. פשוט עזרנו להם לפתח גרסה חינמית להפעלה שחשבנו שתתנהל באיזון של עדיין להרגיש כמו חווית פרימיום אבל תעשה בחירות מונטיזציה של F2P.

AC: עברה כמעט שנה מאז ש-ZPlay, חברת טכנולוגיה סינית, קנתה 70% ממניות Noodlecake. איך השותפות הזו השפיעה על הגעתם לשוק הסיני? מהם כמה מההבדלים הגדולים ביותר בין גיימרים סינים לצפון אמריקה?

RH: זה נתן לנו גישה לשוק חדש שבאמת רק מתחיל להראות את הפוטנציאל שלו. בגלל הפיצוץ האחרון של ממשלת סין נגד פיראטיות, כל המשחקים דורשים כעת מספר רישום שניתן למשחקים לאחר שהם פונים לממשלה. התהליך הזה איטי וקשה מאוד להשלים אם אתה לא בסין, כך שיש שותף בשטח פותח את הדלתות לשוק שם.

כמו כן, פלטפורמות כמו WeChat משלבות כעת גרסאות HTML 5 של משחקים בפלטפורמות שלהן, ואלו מתגלות כמשתלמות מאוד אם יש לך את סוג המשחק הנכון. למשל Leap On! הומר ל-H5 ונמכר ב-WeChat וב-QQ כמשחק חינמי עם תמיכה בפרסום. מספרי ההכנסות שמגיעים מזה עולים על כל מה שעשינו ב-iOS ואנדרואיד.

AC: עם יותר יצרניות סמארטפונים בודקות את המים של "טלפונים גיימרים" ומפרטי דגל המאפשרים חוויות משחק כמעט באיכות קונסולת בטלפון החכם שלך, איפה אתה רואה את תעשיית המשחקים הניידים בראש?

RH: אני חושב שהצד היותר מעניין של זה הוא איך נינטנדו, אחד השמות הגדולים ביותר במשחקי וידאו, גשר על הפער בכיוון השני עם ה-Switch. אני חושב שמה שאנחנו הולכים לראות זה יותר איחוד של קונסולות שהופכות לניידות יותר וטלפונים הופכים להיות יותר דמויי קונסולות ונפגשים איפשהו באמצע.

מה שתראה אז זה מתאמים ודברים שמאפשרים לך להחליף חוויות מסך גדולות עם כאלה ניידים דרך רציפים וכבלים וכו'. רייזר עובדת על מעטפת שאתה למעשה פשוט מפיל את טלפון הרייזר לתוכה והיא הופכת את הטלפון למחשב נייד מלא.

AC: חנויות האפליקציות נשלטות לרוב על ידי מגמות פלאש או חקיינים שמנסים להעתיק נוסחאות מוצלחות (ראה: משחקי התאמה 3, Flappy bird, משחקים בסגנון Pokemon Go AR, משחקי Battle Royale, וכו.). יש תחזיות לגבי מה יהיה סגנון המשחק האופנתי הבא?

RH: בהחלט יש מעבר למשחקים מרובי משתתפים באמצעות המודל מסוג "משחקים כשירות", ואני לא חושב שזה ייעלם בקרוב.

באמת שאין לנו זמן לחקיינים/שיבוטים של משחקים ואני חושב שזו פחית שלמה של תולעים שצריכים לטפל בה מחזיקי הפלטפורמה כמו אפל וגוגל. אבל אם הייתי יודע את התשובה מה הולך להיות הטרנד הגדול הבא, אני חושב שהייתי עובד על המשחק וכנראה לא אספר לך עד שהוא יצא 😉.

instagram story viewer