Cikk

A VR nem elég hozzáférhető. Hogyan tudják ezt megoldani a médium platformtartói?

protection click fraud

Oculus Quest 2 JátszikForrás: Nick Sutrich / Android Central

Az elmúlt években az akadálymentesítés a játékfejlesztés egyik forró gombgá vált problémájává vált. Játékok, mint Utolsó közülünk 2. rész és olyan eszközök, mint a Xbox adaptív vezérlő katapultálja a hozzáférés körüli vitát a játék tájának élvonalába. Egyre gyakoribbak azok a történetek, amelyek szerint a fogyatékkal élő játékosok a világ minden tájáról új módon léphetnek kapcsolatba a játékokkal, néhányuk először.

Az akadálymentesítési tanácsadónak és fejlesztőnek, Brian Van Burennek azonban azt mondta, hogy az emelkedő dagály nem minden hajót emelt fel. "Gyakran, amikor az emberek életükben fogyatékossággal élnek, különféle adaptív technológiákkal rendelkeznek lehetővé teszik számukra, hogy különféle dolgokkal kapcsolódjanak, de nem érzem úgy, hogy a VR -fejlesztők ezzel teljesen megbékéltek még."

VPN -ajánlatok: Élettartamra szóló licenc 16 dollárért, havi tervek 1 dollárért és többért

Mi a baj a VR -nal jelenleg?

Oculus Quest 2 JátszikForrás: Nick Sutrich / Android Central

A VR fejlesztés számos kihívással néz szembe, amikor egy másik valóság hozzáférhetőbbé tételén dolgozik, nem utolsósorban ami azt jelenti, hogy sem a Facebook, sem a Valve, a VR legnagyobb platformtulajdonosai, nem népszerűsítik a fejlesztők által kifejlesztett megoldásokat megtalálja.

Alexis Miller, a Schell Games termékmenedzsment igazgatója, az I Expect You to Die sorozat fejlesztője VR fejhallgatón, jól ismeri ezt a problémát. "Még ha a fejlesztők nagy erőfeszítéseket is tesznek ezeknek a funkcióknak a létrehozása érdekében, hihetetlenül nehéz a játékosoknak tudniuk, hogy ott vannak" - mondta.

Az egyik legnagyobb akadály, amellyel a fogyatékkal élő játékosok szembesülnek a VR -ben, még azelőtt elkezdődik, hogy leülnének játszani.

Az egyik legnagyobb akadály, amellyel a fogyatékkal élő játékosok szembesülnek a VR -ben, még azelőtt elkezdődik, hogy leülnének játszani. "Nem léphet a Steam vagy a Quest áruházoldalára, és nem kereshet akadálymentesítési követelményeket" - Miller hozzá, ami azt jelenti, hogy a fogyatékkal élő játékosok vásárolhatnak olyan játékot, amely nem érhető el számukra anélkül, hogy észrevennék azt. -Ez nem túl fogyasztóbarát rendszer.

Van Buren úgy véli, hogy az Oculust birtokló Facebook a platform számos problémájának forrása. Azt mondta: "A Facebooknak nagyon különböző paraméterei vannak arra vonatkozóan, hogy mit akarnak a cégüknek, és mit kell tennie", összehasonlítva a játékipar számos más szereplőjével.

Hozzátette: "Nem tudom, hogy a VR -fülhallgató vagy a tetején lévő platform valóban értelmes számukra, vagy illeszkedik a vállalat céljaihoz." Elment arra a következtetésre jutva, hogy a Facebook valószínűleg a VR -t akarja használni éteri Metaverse -jéhez, egy olyan koncepcióhoz, amelyet még a Facebook sem tűnik mindig határozottnak tovább. "A legegyszerűbb utat keresik az odajutáshoz" - tette hozzá, "az akadálymentesítés nem mindig a legegyszerűbb út."

Nem két héttel azután, hogy ezt mondta, a Facebook látszólag bebizonyította Van Buren igazát.

Szeptember. 27, A Facebook sajtóközleményt tett közzé, A Metaverse felelősségteljes építése, 50 millió dolláros befektetés számos szervezetbe, hogy elősegítsék az "egyenlő gazdasági lehetőségeket, a magánélet védelmét, biztonságát és integritását, valamint a méltányosságot és a befogadást" a Metaverse -ben. A fogyatékkal élő játékosok, köztük Van Buren, lassan adták a Facebooknak a kételyeket, és tudni akarják, hogyan fog dolgozni a vállalat a VR -terekbe való terjeszkedésén.

Hogyan lehet a beállítás nagy akadálymentesítési probléma

Oculus Quest 2 Facebook logó szögbenForrás: Nick Sutrich / Android Central

Néhány fogyatékkal élő játékosnak az Oculus kirakatával kapcsolatos aggodalmai túlmutatnak az alapvető funkciók eltemetésén vagy a hozzáférhető jövő építésén. Jesse Anderson, aki a közösségi médiában is az IllegallySighted mellett van, látássérült kisegítő tanácsadó, aki olyan YouTube -csatornát üzemeltet, ahol a kisegítő lehetőségekről beszél virtuális valóság. Számos problémába ütközött, csak megpróbálta beállítani a küldetését.

Különösen az Oculus és a Facebook hagyott cserben sok fogyatékkal élő embert, akik VR -játékokat akarnak játszani.

A dobozából, új Oculus Quest 2 a tulajdonosoknak okostelefonjukkal kell beállítaniuk a fülhallgatót, ami azt jelenti, hogy be kell írni a headsetben megjelenített kódot a mobilalkalmazásba. Anderson nem tudta elolvasni a fülhallgató számát és szövegét. Szomszédi kedvesség nélkül nem is használhatná új küldetését.

Ez visszatérő probléma volt számára. Nem fér hozzá egyetlen olyan funkcióhoz sem, amely kizárólag a fülhallgatóhoz tartozik, mert nem rendelkeznek a megfelelő kisegítő lehetőségekkel. "Van néhány alapvető beállítás az iOS alkalmazásban, de a legtöbb csak a headsetben érhető el. Ezeket nem használhatom. "

Különösen az Oculus és a Facebook hagyott cserben sok fogyatékkal élő embert, akik VR -játékokat akarnak játszani. Ez egy nagyobb probléma szimbóluma a technikában összességében; sok akadálymentesítési funkciót tesznek lehetővé a mozgássérült emberek, anélkül, hogy valamilyen fogyatékos játékos, fejlesztő vagy tanácsadó hozzájárulna hozzájuk, és a platformtartók látszólag húzzák a lábukat.

Beat Sabre QuestForrás: Nick Sutrich / Android Central

A Facebooknak külön oldala van a kisegítő lehetőségekért felelős csapata számára, amelyet a különböző kisegítő lehetőségekhez kapcsolódó frissítések közzétételére használ. Az oldalon a legutóbbi bejegyzések többsége kis bios volt, amely bemutatja az akadálymentesítési csapat tagjait, de ha elég messzire ássuk, akkor a legfrissebb A VR-hez kapcsolódó bejegyzés a cikk írásakor arról szól, hogyan egyesítették a fülhallgató mindössze három akadálymentesítési funkcióját a fülhallgató menüjében beállítások. A Facebook forrásokat hozott létre a fejlesztők számára, akik a játékuk akadálymentesítési funkcióin dolgoznak, de sok fogyatékkal élő játékos számára ez nem elég.

Van Buren egy ideig beszélgetett az Oculusban dolgozó emberekkel, és nem nagyon lenyűgözte. „Valójában nincs központi akadálymentesítési ötletük. Tisztában vannak vele, hogy ennek ott kell lennie " - mondta. Azonban tudni, hogy mi a baj, nem ugyanaz, mint cselekedni. Úgy látja, hogy a Facebook hozzáférhetőségi hiányosságai megkerülhetők, ha újra tesztelik a hardvert.

A hardver egyedi kihívásait gyakran ugyanolyan nehezen elérhető szoftverek súlyosbíthatják.

A hardver egyedi kihívásait gyakran ugyanolyan nehezen elérhető szoftverek súlyosbíthatják. Van Buren emlékszik arra az időre, amikor a fülhallgató formai tényezője megakadályozta abban, hogy a Job Simulator korai verzióját játssza, "Az eredeti Job Simulator demóban egy edénybe kellett dobnod a dolgokat, és én nem tudtam végignézni a játékban fazék. Tehát nem láttam. "Ez azt jelentette, hogy nem tud haladni.

Ez volt az első alkalom, hogy egy játék soha nem volt elérhető számára, mint tolószékes. "Általában, amikor videojátékokat játszok, csak vezérlőt vagy egeret és billentyűzetet használok; Nincs szükségem semmilyen segítő technológiára. Ez sok mindenre kinyitotta a szemem. "

Mi történik

Xbox adaptív vezérlőForrás: Windows Central

Tekintettel arra, hogy az Oculus a legsikeresebb VR -platform, a Facebook számos dolgot tehet annak érdekében, hogy hozzáférhetőbbé tegye platformját. Az olyan vállalatok, mint a Google és a Microsoft, kisegítő laboratóriumokkal rendelkeznek, erőforrásokkal és játékkészítőkkel, amelyek segítenek a fejlesztőknek a játékok fejlesztésében. A kisebb stúdiók és szervezetek támaszkodók és tanácsadók bevonásával támaszkodnak arra, hogy milyen széleket tudnak elérni.

A VR -n kívül egyre több stúdió és cég kötelezi el magát még inkább a játékok akadálymentesítésére. Az Xbox rendszeresen közzéteszi azokat a cikkeket, amelyek kiemelik a hozzáférhetőséget az ökoszisztéma egészében, a legfrissebbet októberében tették közzé. 1 bejelenti, hogy címkéket ad hozzá a Microsoft áruházhoz annak jelzésére, hogy egy cím rendelkezik -e kisegítő lehetőségekkel.

Xbox Store kisegítő lehetőségek címkéiForrás: Microsoft / Xbox

Azóta a PlayStation még a kalapját is gyűrűbe dobta a PlayStation Store új akadálymentesítési lapjával. A szerencsejáték-óriás többi tagjának VR-hoz való visszatéréséig hasonlóan nagyon keveset tudunk arról, hogy ez hogyan jelenthet érdemi változást a virtuális valóság térben. Íráskor az oldalon van egy szűrő, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy „VR opcionális” játékokat keressenek, és ne említsenek csak VR-játékokat.

Ezek az univerzális, ökoszisztéma-szintű funkciók még nem érték el a legtöbb VR-platformot-és anélkül, hogy a platformtulajdonosok erőltetnék vagy A szigorú akadálymentesítési szabványokat vagy a beépített hardverfunkciókat népszerűsítő fogyatékos játékosok gyakran magukra a fejlesztőkre támaszkodnak csináld.

Owlchemy, a Job Simulator fejlesztője néhány évvel a játék megjelenése után kiadta a Shorter Human Mode -ot, amely beállította a fejmagasságot a játékosoknak és a megengedett gyerekeknek, alacsony embereknek és azoknak, akik nem tudnak állva játszani, hogy hozzáférjenek a játékhoz külső barkácsolás nélkül, vagy módosítás. Ez a kisegítő lehetőség a jövőbeli Owlchemy játékok alapfelszereltségévé vált, és segített a stúdió teljesítményének új irányba terelésében. "Az Owlchemy víziója mindenki számára VR" - mondta Andrew Eiche, a COO cég.

Az Owlchemy sok szempontból a hozzáférhetőség aranyszabványává vált a VR -ban a befogadás iránti elkötelezettségének köszönhetően. Szinte minden forrás, akivel a cikkhez beszéltünk, megemlítette a Google tulajdonában lévő stúdiót az üzletág legjobbjaként.

Anderson számára az különbözteti meg, hogy mennyire hajlandó befogadni a különféle fogyatékosságokat. "Hallgatnak az emberekre, és különböző dolgokkal próbálnak elszámolni" - mondta. "Nyilvánvaló, hogy sokat gondolkoztak azon, hogy környezetüket meglehetősen hozzáférhetővé tegyék."

Job Simulator Rövidebb emberi módForrás: Bagolykémia

A titok a Google akadálymentesítési laboratóriuma, ahol a fejlesztők számos kisegítő funkciót játszhatnak le és finomíthatnak, például feliratokat és rövidebb emberi módot. Míg kevés más fejlesztő fér hozzá egy ilyen hasznos forráshoz, Eiche úgy véli, hogy az Owlchemy akkor tanul a legtöbbet, amikor mások játszanak a stúdió játékaival, és visszajelzést adnak.

A játék elérhetőbbé tételének legjobb módja az, ha folyamatosan mozgáskorlátozott játékosokat és akadálymentesítési tanácsadókat hív fel a játékhoz.

Bár azt ajánlja, hogy a stúdiók keressenek kisegítő tanácsadókat, azt tapasztalta, hogy még ha arra is kérünk embereket, hogy játsszák le játékukat, az jó eredményeket hoz. Eiche úgy véli: "Ha van egy igazi titka az Owlchemy -nek, még a hozzáférhetőségen kívül is, akkor ez a mi elkötelezettségünk a játékvizsgálat iránt."

Ez azt a kalapácsot adja, amit számos forrásból elmeséltek nekünk: A játék elérhetőbbé tételének legjobb módja az, ha folyamatosan mozgáskorlátozott játékosokat és akadálymentesítési tanácsadókat hívunk fel a játékra. Néha azonban a hozzáférhetőség sokkal egyszerűbb. Számos VR fejlesztésben dolgozó embernél meglepően gyakoriak azok a történetek, amelyek szerint a fejlesztők puszta véletlenszerűen hoznak létre kisegítő lehetőségeket.

Van Buren mesélt nekem egy történetet a Northway Games fejlesztőiről, akik új akadálymentesítési funkciót hoztak létre az eredeti HTC Vive vezérlőinek korlátozott akkumulátor -élettartamának köszönhetően. A játék egy pontján, a Fantastic Contraption kirakós játék során egy vezérlő akkumulátora lemerült a tesztelés során, és rájöttek: "ez alapvetően softlock volt. Nem tudtak előre lépni a játékban, mert csak egy karral nem tudták befejezni a feladványt. "

Ahelyett, hogy előre lépett volna a játékkal, abban a reményben, hogy a játékosok csak emlékezni fognak arra, hogy a kontrollereiket feltöltötték, a Northway úgy döntött, hogy megoldást keres. Most, öt évvel később, az egykaros módok meglehetősen gyakoriak a legnépszerűbb VR-játékok sokában.

A kisegítő lehetőségek azonban nem mindig egy problémából jönnek létre. Néha csak ügyes játékszerelők, akik történetesen megoldanak egy adott problémát. A Gravity Gloves a VR legjelentősebb sikerfilmjében, a Half-Life: Alyx, valójában kreatív eszköze hozzáférhetőbbé téve a játékot, lehetővé téve a játékosok számára, hogy megragadjanak dolgokat anélkül, hogy ténylegesen hozzá kellene nyúlniuk azt.

Mi a következő lépés?

Tlou 2 Magas kontrasztForrás: PlayStation / Naughty Dog

A konzolos játékok világában kevés fejlesztő tett olyan nagy hatást a közelmúltban elérhető szoftverek készítésére, mint a Naughty Dog. A The Last of Us 2. rész sok dicséretet kapott, mint a hozzáférhetőség etalonja, nem kis részben a megdöbbentő 60 különböző akadálymentesítési funkciónak köszönhetően. A Sony más, első féltől származó címei nem mindig követték ezt a példát, de a vállalat továbbra is elkötelezett az akadálymentesítés előmozdítása iránt.

Egy interjú a Wiredrel, Mark Friend, a Sony Interactive Entertainment vezető felhasználói kutatója a PlayStation játékok akadálymentesítésének jövőjéről beszélt. Azt mondta: "a PlayStation Studios által kiadott minden játék más, így a célunk mindig az, hogy biztosítsuk a támogatásunkat stúdióinkat és játékaikat. "Ez a megközelítés teszi izgalmassá a belépést a VR -ba a fogyatékkal élő játékosok és fejlesztők számára hasonló. Sok fogyatékkal élő játékosnak új reményt ad, hogy más fejlesztők szükségét érzik a felzárkózásnak.

Bár eddig meglehetősen szűkszavú volt, a Sony elkezdte újragondolni a VR világát, kötekedve a következő generációhoz PS5 VR fejhallgató. Nem sok minden történt-csak néhány termékfelvétel-, de miután a Sony újra ringbe lépett, kézzelfogható az elérhetőbb VR-játékok ígérete.

Oculus Quest 2 JátszikForrás: Nick Sutrich / Android Central

A játékosok és a fejlesztők egyaránt reménykednek abban, hogy az új verseny mindenkinél jobban tüzet fog gyújtani a Facebook és az Oculus alatt mivel a közösségi média -konglomerátum adatgyűjtő céggé vált, a fogyatékkal élők egyik legnagyobb akadályának bizonyul játékosok. Az olyan emberek, mint Brian Van Buren és Jesse Anderson, idegennek érzik magukat a vállalat akadálymentes megközelítésével kapcsolatban.

Van Buren kifejezetten a "Fallal körülvett fejlesztési megközelítést" idézi, mint ami a leginkább aggasztó a Facebook hozzáférhetőségi erőfeszítéseinek jövőjében. Azt kalapálja, amit minden fogyatékkal élő játékos jól tud: a munkaképes játékosok és fejlesztők által létrehozott akadálymentesítés nem szolgálja jól a fogyatékkal élő játékosokat.

Az ipari versenyre támaszkodva az akadálymentesítés előmozdítása csúszós lejtő. Vállalati tájékoztató programok nélkül, mint például az Xbox bevezető kisegítő tanfolyama a fejlesztőknek és A pedagógusok arra törekednek, hogy hozzáférhetőbbé tegyék a játékokat, az emelkedő dagály a legnagyobb kivételével mindent elsüllyeszt hajók.

Szerencsére, ahogy egyre több vállalat kezdi hangsúlyozni az akadálymentesítést, egyre nagyobb az igény a fejlesztők iránt, akik értik a kreatív megoldások megvalósításának módját. "Van egy határozott mozgás, és a vállalatok versenyképessége hozzájárul ennek továbbviteléhez" - mondta Cyndi Wiley, az Iowa State University digitális akadálymentesítési vezetője. Pedagógusként hisz az ígéretben, hogy a tervezők és alkotók új generációját új módszerekkel mutatják be munkájuk hozzáférhetőbbé tételéhez.

Azon fejlesztők és tervezők között, akik megismerkednek az akadálymentesítéssel, és egyre több megjelenítővel, akik kénytelenek kisegítő funkciókat beépíteni, a VR csak hozzáférhetőbbé válhat. A VR játékokat készítő nagy stúdiók hullámzó hatása szinte azonnal látható a videón a játékiparban, különösen, mivel az első féltől származó Sony játékok általában meglehetősen magasak mérték. Amikor egy játék jól fogy egy platformon, az vonzza a nagyobb kiadókat és fejlesztőket, akik több pénzt fordíthatnak a kisegítő lehetőségek fejlesztésére. Hamarosan láthatjuk ezeket az eredményeket.

Linkek használatával jutalékot kaphatunk a vásárlásokért. Tudj meg többet.

instagram story viewer