Članak

VR ne trebaju veliki izdavači. Ionako sve uništavaju.

protection click fraud

Vr izdavača HeroIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Kako VR i dalje raste skokovito zahvaljujući slušalicama poput Oculus Quest 2, drastična promjena krajolika stvorila je razvojnim programerima nove izazove. Trenutno stanje razvoja VR slično je Divljemu zapadu, s nezrelim razvojnim alatima, poteškoćama u dijeljenju resursa i a potpuno drugačije okruženje hardvera, utjecajne osobe na društvenim medijima, mediji s redovitom pokrivenošću i nepoznata imena i IP adrese.

No, s izuzetkom razvojnih alata, nema ništa loše u bilo kojoj od tih drugih prepreka. S viješću da je programer Fast Travel Games - naziv iza naslova poput Budget Cuts 2, The Curious Priča o ukradenim ljubimcima i Wraithu: Zaborav - zagrobni život - ući će na tržište kao jedan od nekoliko VR izdavača, jasno je da VR konačno prerasta u svoje u svakom pogledu.

VPN ponude: Doživotna licenca za 16 USD, mjesečni planovi od 1 USD i više

Studiji poput Fast Travel Games i Vertigo Games prije njih utiru put budućnosti VR -a na način na koji veliki izdavač jednostavno ne može. Dok veliki izdavači dolaze s IP adresama velikog imena i velikim novcem, oni također imaju nerealna očekivanja od prodaje, razvojnu krizu i otrovno radno okruženje. Nebrojeni primjeri mogu se pronaći tijekom godina, a VR -u ne treba ništa od toga kako bi pokvario svoju novostečenu reputaciju kao mjesto za doživljavanje potpuno jedinstvenih sadržaja.

Što je uopće izdavač?

Ukratko, izdavač je grupa ili tvrtka koja posuđuje novac razvojnom programeru za dovršetak projekta. Nakon što se sklopi posao, programer obično sklapa ugovor o ugovoru kako bi dovršio igru ​​u određenom vremenskom okviru. Ponekad, ovo pregovaračko razdoblje uključuje i druge dionike IP -a, ako se radi o projektu s markom Ratovi zvijezda: Priče s ruba galaksije, na primjer.

Tijekom razvoja, izdavač bi mogao pomoći razvojnom programeru pružanjem pomoći pri zapošljavanju ili pomoći u ljudskim resursima. To bi također moglo pomoći razvojnom programeru u općem upravljanju projektom i planiranju putem sastanaka ili drugih načina komunikacije. Kako se razvoj bliži kraju, izdavač može sudjelovati u testiranju osiguranja kvalitete igre i, konačno, u marketingu igre kako bi se osiguralo da ulaganje daje plodove.

Izdavači također mogu pomoći u autorskim pravima i licenciranju, uključujući licenciranje robe i drugih izvora prihoda nakon objavljivanja. Nakon objavljivanja, programer i izdavač podijelili su prihod prema ugovoru.

Izdavači su nekad bili uvjeti za većinu programera kada su fizičke kopije igara bile primarno (ili jedino) sredstvo kupnje. S porastom digitalne distribucije, mnogi programeri, posebno manji studiji, odlučili su se za samostalno objavljivanje naslova. To dolazi s rizikom jer nema veće tvrtke iz koje se može crpiti kapital, ali to također znači i kreativnost slobodu i sposobnost da radite vlastitim tempom - s obzirom na to da još uvijek imate dovoljno novca za crpanje tečaj.

Velika imena, veliki problemi

Activision Blizzard izbacuje slušalice VrIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Ako pogledate EA stranica s igrama, primijetit ćete trend. Popis je ispunjen poznatim serijama i godišnjim izdanjima franšize, tu i tamo začinjen s nekoliko novih imena. Čak i dalje, većina tih novih imena dolazi iz malih razvojnih kuća i vjerojatno je zahtijevalo vrlo malo ulaganja u usporedbi s poznatim markama. Oni su način na koji pokušavaju uvjeriti ljude u originalnost izdavačke kuće dok istodobno dokazuju suprotno.

Neograničena korporativna birokracija često potiskuje kreativnost velikih izdavačkih kuća i njihovih programera.

Na kraju dana, veliki izdavači su tvrtke kojima se javno trguje i koje su više usredotočene na svoj rezultat nego na industriju igara kao umjetničku formu. Naravno, svi žele uspjeh, ali velikog izdavača više zanima monetarni uspjeh nego pomicanje medija ili ideje naprijed. Umjesto toga, njihov fokus je na temeljnim naslovima i godišnjim kravama kravama, koje zatim pomažu financirati manje projekte tijekom cijele godine.

Anshel Sag, viši analitičar u Moor Insights & Strategy, rekao je da je tradicionalna industrija video igara krenula stopama ostatka industrije zabave.

"To je brzo stvorilo mnoge iste vrste ponašanja nesklonih riziku, gdje imate izdavača koji nastavlja s promicanjem IP-a koji je na neki način prošao", rekao je. "No izdavač to odbija priznati i nastavlja gurati ideje igračima u grlo koje ne žele."

Veliki izdavači slijede obrasce ponašanja vrlo nesklone riziku. To je priroda zvijeri i jedan od najvećih istovremenih pozitivnih i negativnih aspekata poslovanja. Stvorite goveđu kravu i zajamčene su vam godine novčanog uspjeha, ali to također znači da je vaša kreativna sloboda pritom vezana.

Veliki izdavači zasigurno mogu tržištu dodati razinu ozloglašenosti koju manje ime ne bi moglo, a to bi moglo značiti razliku između prodaje deset tisuća primjeraka i milijun ili više.

Kao što smo vidjeli iz Tužba Activision Blizzard - i nekoliko drugih istaknutih primjera korporativnih skandala tijekom godina - veliki izdavači mogu doći s velikim problemima. Tipično, ti se problemi odnose samo na interne razvojne studije, a ne i na ugovorene nezavisne studije, ali vrijedni su zapažanja zbog nepovjerenja i nezadovoljstva koje stvaraju.

Samo iz odgovora društvenih medija jasno je da se na velike izdavače obično ne gleda pozitivno. Neki čak mogu pomisliti da su smrtni udarac za bilo koju vrstu kreativnosti. Najčešće pritužbe obično se vrte oko "neuračunljivih korporativnih birokrata" koji tretiraju razine C bolje od ostatka tvrtke.

Evan Kubes, predsjednik i suosnivač MKM Grupe, kaže da veliki izdavači još uvijek imaju mjesto na tržištu. "Imaju najviše dostupnih marketinških dolara koje mogu potrošiti, što znači da će biti potrebni kako bi zaista pomogli popularizaciji VR žanrova koji izlaze bolje nego što to može bilo koji nezavisni izdavač."

Veliki izdavači nesumnjivo mogu tržištu dodati razinu ozloglašenosti koju manje ime ne bi moglo, a to bi moglo značiti razliku između prodaje deset tisuća primjeraka i milijun ili više. No, koja su mjerila uspjeha u industriji? Smatramo li nešto uspjehom samo ako se proda desetine milijuna jedinica ili se trebamo usredotočiti na uspjeh života programera?

No veliki izdavači često imaju nerealna očekivanja od prodajnih ciljeva jer su im proračuni za projekte jednako nerealni.

Video igre, poput većine sektora industrije zabave, umjetnička su forma. Uspjeh u tim industrijama često se definira sposobnošću stvaranja svoje umjetnosti, plaćanja računa i ostatkom za zabavu. Uostalom, plaćanje "u izloženosti" najbrži je način za ubijanje umjetničke karijere.

Veliki novac također može spriječiti veliki neuspjeh. Još 2013., kada je objavljeno prvo ponovno pokretanje serije Tomb Raider, samo u prva četiri tjedna prodano je više od 3,4 milijuna primjeraka. Za svakog manjeg programera to znači razliku između kodiranja kao sporednog posla i prekonoćnog milijunaša. Divovskom izdavaču poput Square Enixa to je zapravo značilo komercijalni neuspjeh jer igra nije ispunila prodajne ciljeve.

S ukupnom bazom aktivnih instalacija od nešto više od 10 milijuna, to je približan broj PSVR -a, PC VR -a i Korisnici Oculus Questa zajedno, VR ima još mnogo prostora za rast prije nego što zaista uhvati oko ovih velikih izdavača. Usporedite to s PS4, na primjer, jednom od najuspješnijih konzola svih vremena i dobro se prodao 110 milijuna jedinica u cijelom svijetu.

Butik može zadovoljiti nišu

Oculus Quest 2 Otvorena sadašnjostIzvor: Nick Sutrich / Android Central

Prema Sagovoj procjeni, objavljivanje VR-a, koliko god bila niša, najbolje funkcionira kad ostane fokusirano na lasere. Biti manja platforma s mnogo nižom instalacijskom bazom znači da ne možete ići previše brzo.

"Mislim da postoji mala korist od toga što smo manji i što možemo biti agilniji i reagirati na tržište bolje od mene mislim da mnogi od ovih većih izdavača mogu učiniti jer veći izdavači uvijek traže trenutni povrat ulaganja ", dodao je Sag.

Oskar Burman, izvršni direktor Fast Travel Games, ponovio je te osjećaje raspravljajući o najnovijoj strategiji svoje tvrtke za organski rast VR -a s Androidom Central. Kao izdavač specifičan za VR, Fast Travel Games nada se da će se usredotočiti na pomoć manjim programerima jer se, s tržišne perspektive, upravo tamo nalazi većina studija za razvoj VR-a. To je samo najveće suprotstavljanje koje vidimo kada govorimo o velikim naspram izdavačima butika.

Kao razvojna kuća, Fast Travel Games značajno je narasla samo u posljednjih godinu dana. Od malog studija sa samo nekoliko zaposlenika, kada je Apex Construct debitirao početkom 2018., postao je gotovo 50 zaposlenika nakon pokretanja Wraith. Činjenica je da su velike izdavačke kuće daleko odmakle od desetljeća koliko ih je postojalo.

Osobniji pristup potreban je kada većinu vaše baze razvojnih programera čine timovi s jednoznamenkastim brojevima - ponekad jedna osoba - a veliki izdavač često to ne može učiniti dobro.

Iako bi se moglo biti lako usredotočiti samo na veličinu instalacijske baze ili razliku u veličinama razvojnih kuća, Burman je rekao stvarnu izazov izdavača VR -a, a potom i razvoja VR -a - to je koliko se radni tijek razlikuje od tradicionalnih igara razvoj.

VR programeri moraju slijediti posebne smjernice brzine kadrova koje konzole ne poštuju. Utjecatelji društvenih medija potpuno su različiti, a mediji pokrivaju VR drugačije od tradicionalnih igara u većini slučajeva.

Dva glavna hardverska igrača u industriji, Oculus i Sony, certificiraju igre vrlo različito. Često ćemo vidjeti da naslovi na PSVR platformi prolaze bez ažuriranja-ili će potrajati iznimno dugo prije nego što se ažuriranje isporuči-pa čak i problemi s višeplatformnim multiplayerom. Beat Sabre najbolji je primjer za to jer još uvijek nema funkciju za više igrača na PSVR -u nakon godinu dana dostupnosti na drugim platformama.

U međuvremenu, proces certifikacije Oculusa griješi na strani misterije. Zašto neki naslovi dobivaju odobrenje za Oculus Store, a neki ne? Zašto neki naslovi završavaju App Lab, dok drugi uvenu na lozi? Pomaže li App Lab ili šteti programerskim šansama za uspjeh?

Izdavač-osobito dobro upućen u rad s VR industrijom-može pomoći u tim stvarima. Kimara Rouwit, direktorica izdavaštva u Vertigo Games, rekla je da je Vertigo Games "pomogao više VR projekata da dobiju zeleno svjetlo za objavljivanje u službenoj trgovini Oculus Quest."

Vertigo Games bio je prvi veliki izdavač fokusiran na VR koji se pojavio u posljednjih nekoliko godina, a prošle ga je godine kupila Koch Media Group.

Rouwit je za Android Central rekao da je tvrtka u prošloj godini eksponencijalno narasla zajedno s VR industrijom pola i nada se da će zadržati svoj "butik osjećaj" dok istodobno nudi prednosti većeg izdavaštva kuća. S obzirom na to da trenutno postoje samo dva vodeća izdavača fokusirana na VR, od iznimne je važnosti imati širok spektar mogućnosti za odabir programera. Rouwit navodi:

"Vertigo Publishing omogućuje razmjenu znanja našim programerima trećih strana kako bi se osiguralo da koristimo ovo ulaganje u našim projektima i trenutno procjenjuju načine na koje naš opsežni skup alata za VR možemo učiniti dostupnijim za njihov razvoj, "Rouwit rekao je.

Sag vjeruje da ima mjesta i za trećeg izdavača srednje klase, poput Devolver Digital, koji je nedavno objavio popularnu indie svađalicu Gorn i počeo zapošljavati za neimenovani VR projekt.

Alati za razvoj VR -a također su notorno nerazvijeni i često sam viđao programere kako se javno žale da moraju stalno izmišljati kotač za najosnovnije zadatke. Stručnjaci u tom području su malobrojni, a izdavači svakako moraju imati to iskustvo u razvoju. Jedan programer, RJ of Soaring Roc Games, slaže se s tom idejom.

Zapamtite, nema pravog #VR stručnjaci. Nije važno koliko dugo stvarate VR igre ili VR sadržaj, nitko ne zna što zapravo rade i to je uzbudljivo. Sigurno je da postoje presedani iz kojih se može učiti, ali još nema ništa iskušano i istinito, a ima još toliko toga za istražiti pic.twitter.com/CJlgXSo0jq

- RJ (@RJdoesVR) 27. rujna 2021

No, RJ je oklijevao preporučiti VR programerima da spremno prihvate ponudu izdavača.

"Nikada nemojte reći da odmah, pa čak ni nekoliko dana nakon toga", rekao je. "Obratite se i razmislite o tome s drugim razvojnim programerima na mreži ili čak s prijateljima i obitelji."

Izdavači mogu biti velika prednost projekta, ali mogu biti i teret ako dogovor nije dobar. Ako će izdavač imati koristi od programera za koje se brine, mora biti više od banke. Ono mora uistinu biti poslovni partner u svim aspektima.

Rast platforme prve strane

Splinter Cell VrIzvor: Android Central

Tržište VR -a promijenilo se brzo i drastično od lansiranja Oculus Questa, a još više od kada je Quest 2 debitirao prije godinu dana. Oskar Burman iz Fast Travel Games rekao je kako je tvrtka nekad smatrala da većina prodaje dolazi s PSVR platforme, ali ovih dana Quest čini više od 90% te prodaje.

S predstojećim izlaskom PSVR 2 na PS5 će se zagrijati konkurencija među platformama, a izdavači i programeri suočit će se s novim izazovima. No, osim očitih razlika u procesorskoj snazi ​​između Questa i PS5, gore navedene poteškoće neće se previše razlikovati od trenutne klime.

Zato PlayStation Studios VR i Oculus Studios moraju nastaviti izdavati velike naslove za svoje platforme. Izdanja prve strane privlače nove kupce s velikim imenima poput Assassin's Creeda, Splinter Cell-a, Star Wars-a i drugih, izdavači i programeri trećih strana uživaju u prednostima nove skupine igrača koji su spremni kupiti njihove igre. Rouwit je tome svjedočio iz prve ruke.

"Izrazit znak njihovog pozitivnog učinka na tržište je tipično povećanje prihoda od vlastite prodaje igara koje vidimo nakon velikog lansiranja", rekla je.

Sljedeća će godina biti nevjerojatno zanimljiva, s obzirom na to da se očekuje izlazak PSVR 2 i Oculus Quest Pro. Ponovno oživljavanje novih namjenskih izdavača VR dobar je znak budućih događaja, a to znači da je medij postigao zdrav i dugoročan rast.

Nadajmo se da će ostati fokusiran i neće dozvoliti da veliki momci zamute vodu loša izdanja koriste franšize koje ljudi vole.

Amazon Astro je robotski pas na kotačima vrijedan 1.000 dolara koji sada možete unaprijed naručiti
Idi dohvati

Amazonov prvi kućni robot dolazi u obliku Astra, robotskog psa s kotačima koji može upućivati ​​video pozive i djelovati kao sigurnosni robot.

Cijena Google Pixela 6 upravo je iscurila - i niža je nego što smo očekivali
Puštanje koje obećava

Prema novom curenju podataka, cijene Googleove serije Pixel 6 počet će u Europi od samo 649 eura.

Kako Google može ispuniti prazninu Android entuzijasta koju je ostavio OnePlus
Vrijeme je Googlea

S obzirom da OnePlus prolazi kroz neka teška vremena, Google je spreman napraviti veliki odjek s Pixel 6 i Pixel 6 Pro. Međutim, ovdje se događa mnogo više od toga što Google samo pokušava postati igrač na vodećem tržištu. Android entuzijasti traže novi telefon, a Googleova ponuda mogla bi se sasvim svidjeti.

Kabel za punjenje Quest 2 je prekratak. Evo nekoliko alternativa!
Punjenje

I Quest i Quest 2 došli su s kabelima za punjenje, no vaš originalni Quest kabel možda se istrošio, dok je isporučeni kabel Quest 2 prekratak za upotrebu dok nosite slušalice. Bilo koji kabel za punjenje s barem jednom USB-C glavom može funkcionirati, ali evo naših preporuka.

instagram story viewer