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Minecraft VR pourrait-il enfin arriver à Oculus Quest? L'annonce d'OpenXR laisse entendre que c'est possible

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Depuis ses débuts l'été dernier, la plate-forme OpenXR est devenue la voie à suivre pour les développeurs qui cherchent à créer des jeux et des applications pour plus d'un casque VR. Et bien qu'il y ait beaucoup d'annonces à couvrir aujourd'hui, la nouvelle la plus excitante est probablement l'inclusion de la prise en charge d'OpenXR pour Minecraft. Le moteur RenderDragon de Microsoft, qui alimente Minecraft, utilise maintenant OpenXR pour la prise en charge de la RV de bureau. Bien que l'annonce n'inclue pas directement la compatibilité de plate-forme supplémentaire, il n'est pas difficile de lire entre les lignes et imaginez que Microsoft utilise cette nouvelle capacité OpenXR pour apporter Minecraft VR à plus de casques dans le futur.

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Les nombreuses annonces OpenXR de cette semaine ont permis de franchir des étapes importantes dans la bonne direction pour l'industrie, dans son ensemble, et cela signifie qu'un changement massif pourrait être à l'horizon pour les développeurs et les joueurs de réalité virtuelle, ressemblent. En plus de Minecraft prenant en charge la nouvelle norme, Oculus accepte désormais les jeux développés par OpenXR dans ses magasins Oculus Rift et Oculus Quest. C'est un gros problème car cela signifie que les développeurs n'ont plus à développer exclusivement une version séparée des titres Oculus, ce qui réduit un peu les maux de tête de développement. Cela implique également que

Minecraft sur l'Oculus Quest pourrait très bien se produire dans un proche avenir.

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Ce changement signifie que les développeurs seront plus que probablement en mesure de prendre en charge des plates-formes de réalité virtuelle supplémentaires sans avoir à modifier complètement leur code ou à prolonger le cycle de développement. Étant donné que tous les principaux acteurs de l'industrie sont d'accord avec OpenXR, y compris Oculus, Microsoft, Valve et Sony (pour ne citer qu'un peu), ce nouveau paradigme de développement multiplateforme utilisant une seule suite d'outils pourrait être un grand coup de pouce pour l'industrie, à grand. Le groupe derrière la plate-forme OpenXR, The Khronos Group, certifie désormais également les jeux et les applications développés via OpenXR pour garantir la compatibilité sur toutes les plates-formes prises en charge.

L'ajout de modules de suivi oculaire et de suivi des mains fait partie intégrante de ce nouveau déploiement à l'échelle de l'industrie, ce qui facilite les choses. permettant aux développeurs d'activer ces fonctionnalités importantes dans les jeux avec une activation immédiate sur les casques prenant en charge ce type de technologie. Suivi des mains est encore assez précoce et n'est actuellement disponible que sur quelques casques majeurs, y compris l'Oculus Quest et Microsoft HoloLens 2. Le suivi oculaire est également limité à quelques casques pour le moment, mais permet des augmentations significatives des performances et des types supplémentaires d'interaction de l'interface utilisateur sur les casques pris en charge.

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