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`` Immersion '' est toujours le terme le plus utilisé dans les jeux

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J'étais en train de parcourir ma bibliothèque il y a quelques semaines lorsque j'ai trouvé une copie d'un article que j'ai écrit en 2014 sur le terme «immersion» et son application aux jeux vidéo. C'était une découverte étonnante pour plusieurs raisons, la première étant à quel point c'était étrange d'avoir une version imprimée d'un article que j'ai écrit.

La deuxième raison, probablement la plus importante, c'est qu'en le lisant, j'ai constaté que peu de choses avaient changé dans notre perception du mot. Il est passé d'une expression courante dans le domaine en plein essor de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée à un terme de marketing fourre-tout pour décrire le besoin incessant de réalisme dans les titres à gros budget.

J'ai appelé sa surutilisation "connerie" à l'époque, demandant si le mot signifiait quelque chose. Je pense que bien que les jeux et la technologie soient dans des endroits complètement différents par rapport à 2014, c'est encore des conneries - pas seulement parce qu'il a été utilisé à mort, mais parce qu'il n'a toujours pas définition.

Qu'est-ce que cela signifie même lorsque les studios l'utilisent pour décrire leurs jeux? Dans de nombreux cas, cela implique une évolution vers le réalisme. Plus les graphismes sont photoréalistes (ou «cinématique», un autre terme surutilisé) ou plus les développeurs ajoutent touche à la vue de votre joueur pour que vous vous sentiez plus enraciné dans le monde du jeu, plus un jeu semble meilleur est. Cela dépend évidemment du titre car il y a beaucoup de jeux où le réalisme n'est pas du tout un objectif, mais vous trouverez souvent une «immersion» dans le marketing de la plupart des titres Triple-A.

Par exemple, dans la perspective de Cyberpunk 2077, le co-fondateur de CD Projekt Red, Marcin Iwinski, a expliqué comment le studio voulait continuer. se penchant vers l'immersion pour leur nouveau titre, mais que l'objectif était en place depuis The Witcher 3. Le co-fondateur de Rockstar, Dan Houser, a déclaré que la société n'a pas choisi de gros acteurs dans Red Dead Redemption 2 car cela briserait en fait l'immersion des joueurs. Naughty Dog ajouté battements de cœur à chaque personnage, qui peut monter et descendre en fonction de facteurs extérieurs. Si vous recherchez un jeu Triple-A sur Google et mettez «immersion» après cela, vous trouverez des milliers de résultats concernant à la fois les personnes qui créent les jeux et les personnes qui y jouent.

Je ne peux même pas commencer à raconter combien de fois je l'ai vu récemment dans des documents marketing, mais c'est assez pour que mes collègues me taquinent à ce sujet puisque je vais essayer de supprimer le terme des articles partout où je peut. La raison que je donne, c'est qu'il s'agit plus d'un terme marketing que d'un descripteur réel d'un jeu. Le produit lui-même ne peut pas être immersif même s'il peut vous faire ressentir comme si vous étiez immergé. La plupart de ces prétendus jeux hyper-réalistes peuvent vous faire ressentir cela grâce à une physique plus naturelle et des environnements détaillés. Grâce à la prolifération de lancer de rayons sur les consoles nouvelle génération, un système qui, à son niveau le plus élémentaire, rend mieux la lumière et les reflets, nous sommes plus proches que jamais de l'objectif de réalisme de Triple-A. Pensez à la difficulté de regarder votre personnage dans un miroir il y a à peine quelques années et à la facilité avec les jeux qui prennent en charge le lancer de rayons. Beaucoup de jeux peuvent vous faire sentir immergé, mais sont-ils immersifs? Non.

Il y a une petite exception à ma règle. En matière de réalité virtuelle, le voyage vers l'immersion est un élément clé. Certains meilleurs jeux Oculus Quest le vanter. Quand j'ai écrit à l'origine sur l'immersion, je l'ai utilisé comme un moyen de contextualiser les conversations actuelles autour de la RV et de la RA. À l'époque, l'Oculus Rift ne faisait que commencer comme une option viable pour les consommateurs qui cherchaient à entrer dans la plate-forme en plein essor, et la plupart des autres options étaient trop lourdes à utiliser. La réalité virtuelle était disponible pour la plupart lors de conférences ou de festivals, et la qualité variait énormément. C'était aussi l'époque de la VR expérimentale, où les développeurs testaient divers produits pour approfondir «l'immersion» de la VR, que ce soit était des sacs à dos haptiques pour laisser votre corps ressentir les réponses dans le jeu ou des gants qui simulaient le suivi en temps réel mais qui n'ont jamais tout à fait obtenu là. GDC 2016, par exemple, a été une course folle, remplie de stands avec des accessoires de réalité virtuelle qui ne pourraient jamais convenir aux consommateurs, mais qui ont fait de leur mieux pour pousser l'immersion comme objectif. Vous vous souvenez des vélos VR? Des tapis roulants? Tous étaient là pour surmonter le plus gros obstacle dans ce voyage vers l'immersion.

La réalité virtuelle est le plus proche que les joueurs puissent obtenir de nos jours pour une immersion physique, ou se sentir comme si vous étiez réellement dans le jeu, mais pour le moment, il ne peut pas bien simuler le mouvement. Des jeux comme Beat Saber, grâce aux nouveaux produits Oculus avec un suivi facile à gérer, vous permettent d'esquiver, de tourner, agitez vos bras, sautez et plus encore en réalité virtuelle, mais vous ne pouvez pas vous promener dans un Bethesda RPG en monde ouvert, par exemple. Phillip Tan, directeur créatif du MIT Game Lab, m'a dit en 2014 que «la réalité virtuelle n'est pas une question de mouvement physique du corps, c'est une question de rotation» et cela reste vrai. Marcher en VR nécessite soit que le joueur bouge sur place, soit en utilisant un étrange mécanisme de téléportation, soit en laissant simplement un contrôleur faire tout le travail.

J'espérais qu'au fur et à mesure que la RV évoluait, il y aurait une certaine cohérence, ou du moins une révélation d'une sorte concernant l'immersion. Si nous pouvions arriver à une immersion maximale comme dans les fantasmes VR des années 80 et 90 ou dans Prêt Player One, alors nous aurions au moins une réponse sur ce que cela signifiait. Malheureusement, la réalité virtuelle a pratiquement stagné. La technologie est arrivée au point où les utilisateurs sont à l'aise avec elle mais pas trop enthousiastes. Il n'y a pas beaucoup d'options sur le marché, et celles qui sont disponibles sont toujours en dehors des fourchettes de prix de nombreuses personnes. Les développeurs créent des jeux pour cela, mais la plupart se demandent quelle est la prochaine étape et si cela pourrait répondre à la demande des consommateurs dont ils ont toujours besoin.

Nous n'avons pas besoin de continuer à chercher l'immersion ou de prétendre que les jeux sont «immersifs».

Alors, où en sommes-nous? En 2014, la propagation de l'immersion semblait stupide, mais au moins comme le résultat d'une industrie au bord de la transition. De nos jours, la relative stagnation de la technologie des jeux en fait plus que jamais un outil de marketing vide.

Cependant, parmi toutes les recherches que j'ai effectuées, ma définition préférée date encore de plusieurs décennies. J'en ai parlé dans mon précédent article, mais dans celui de Brian Lingard "Problèmes d'interfaçage humain de la réalité virtuelle«à partir de 1995, il postule que l'expérience d'immersion dans les jeux vidéo n'est qu'une partie de la façon dont nous interagissons avec les histoires, des livres aux films. Il a cependant prédit un avenir où la réalité virtuelle serait interchangeable par rapport à quelque chose comme un holodeck Star Trek et utilisait plusieurs sens, y compris le toucher. C'était une véritable immersion, mais nous n'en sommes pas encore tout à fait là.

De même, dans l'essai de 2004 du professeur Ernest Adams de l'Université d'Uppsala, "Le postmodernisme et les trois types d'immersion», il décrit trois types d'immersion: tactique, stratégique et narrative. Cependant, ni l'un ni l'autre ne fait référence au sentiment que vous êtes réellement dans un jeu ou que vous avez été métaphoriquement transporté. Il assimile cela à une "suspension d'incrédulité" pendant le jeu, que vous vous trouviez "dans la zone" lors d'un match de tir multijoueur ou que vous commenciez à vous soucier de personnages fictifs dans la narration. Se lancer vraiment dans les échecs est une sorte d'immersion; jouer un bon tour dans Overwatch est une immersion; même un jeu de plateforme 2D peut être immersif s'il guide le joueur et le divertit.

Nous n'avons pas besoin de continuer à chercher l'immersion ou de prétendre que les jeux sont «immersifs». Si nous nous efforçons de créer une belle histoire ou un gameplay accrocheur, nous n'avons pas à nous soucier de quoi que ce soit.

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Carli Velocci

Carli est rédactrice en chef sur tous les sites Mobile Nations, mais elle apparaîtra occasionnellement sur Android Central car les jeux vidéo sont importants (elle utilise également Android, ce qui est également important).

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