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La VR n'est pas assez accessible. Comment les détenteurs de la plate-forme du média peuvent-ils résoudre ce problème ?

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Oculus Quest 2 en cours de lectureSource: Nick Sutrich / Android Central

Ces dernières années, l'accessibilité est devenue un problème brûlant dans le développement de jeux. Des jeux comme Le dernier d'entre nous partie 2 et des appareils comme le Manette adaptative Xbox catapulter la discussion sur l'accessibilité au premier plan du paysage des jeux. Les histoires de joueurs handicapés du monde entier qui interagissent avec les jeux de nouvelles manières, certaines pour la première fois, sont devenues de plus en plus courantes.

Pour le consultant et développeur en accessibilité Brian Van Buren, cependant, cette marée montante n'a pas tout à fait soulevé tous les navires. « Souvent, lorsque les personnes ont un handicap dans leur vie, elles disposent de différentes sortes de technologies adaptatives pour leur permettre de s'interfacer avec diverses choses, mais je n'ai pas l'impression que les développeurs VR ont tout à fait accepté cela encore."

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Qu'est-ce qui ne va pas avec la réalité virtuelle en ce moment ?

Oculus Quest 2 en cours de lectureSource: Nick Sutrich / Android Central

Le développement de la réalité virtuelle est confronté à un certain nombre de défis lorsqu'il s'agit de rendre une autre réalité plus accessible, notamment c'est-à-dire que ni Facebook ni Valve, les plus grands détenteurs de plateformes de réalité virtuelle, ne font la promotion des solutions que les développeurs trouve.

Alexis Miller, directeur de la gestion des produits chez Schell Games, le développeur de la série I Expect You to Die sur les casques VR, connaît bien ce problème. "Même si les développeurs mettent beaucoup d'efforts pour créer ces fonctionnalités, il est incroyablement difficile pour les joueurs de savoir qu'ils sont là", a-t-elle déclaré.

L'un des plus grands obstacles auxquels les joueurs handicapés sont confrontés en VR commence avant même qu'ils ne s'assoient pour jouer à un jeu.

L'un des plus grands obstacles auxquels les joueurs handicapés sont confrontés en VR commence avant même qu'ils ne s'assoient pour jouer à un jeu. "Vous ne pouvez pas accéder à la page du magasin sur Steam ou sur Quest et rechercher une exigence d'accessibilité", Miller ajouté, ce qui signifie que les joueurs handicapés peuvent acheter un jeu qui ne leur est pas accessible sans s'en rendre compte ce. "Ce n'est pas un système très convivial pour les consommateurs."

Van Buren pense que Facebook, propriétaire d'Oculus, est à l'origine de nombreux problèmes de la plate-forme. Il a déclaré: "Facebook a un ensemble de paramètres très différents sur ce qu'ils veulent que leur entreprise soit et ce que leur entreprise devrait faire" par rapport à un certain nombre d'autres acteurs de l'industrie du jeu.

Il a ajouté: "Je ne sais pas si le fait d'avoir un casque VR ou une plate-forme en plus de cela a vraiment du sens pour eux ou s'inscrit dans les objectifs de leur entreprise." Il est venu en supposant que Facebook veut probablement utiliser la réalité virtuelle pour son métaverse éthéré, un concept que même Facebook ne semble pas toujours avoir une bonne compréhension au. "Ils recherchent le chemin le plus simple pour y arriver", a-t-il ajouté, "L'accessibilité n'est pas toujours le chemin le plus simple pour y arriver."

Pas deux semaines après avoir dit cela, Facebook a apparemment donné raison à Van Buren.

Le sept. Le 27, Facebook a publié un communiqué de presse intitulé, Construire le métaverse de manière responsable, un investissement de 50 millions de dollars dans un certain nombre d'organisations pour aider à assurer « l'égalité des chances économiques, la confidentialité, la sécurité et l'intégrité, ainsi que l'équité et l'inclusion », dans le métaverse. Les joueurs handicapés, dont Van Buren, ont mis du temps à donner à Facebook le bénéfice du doute, et ils veulent savoir comment l'entreprise va travailler sur son expansion dans les espaces VR.

Comment la configuration peut être un énorme problème d'accessibilité

Logo Facebook Oculus Quest 2 inclinéSource: Nick Sutrich / Android Central

Les scrupules de certains joueurs handicapés avec la vitrine Oculus vont même au-delà de l'enterrement des fonctionnalités essentielles ou de la construction d'un avenir accessible. Jesse Anderson, qui passe également par IlleallySighted sur les réseaux sociaux, est un malvoyant consultant en accessibilité qui gère une chaîne YouTube où il discute des fonctionnalités d'accessibilité dans réalité virtuelle. Il a rencontré un certain nombre de problèmes juste en essayant de configurer sa quête.

Oculus et Facebook, en particulier, ont laissé tomber de nombreuses personnes handicapées qui souhaitent jouer à des jeux de réalité virtuelle.

Hors de la boîte, neuf Oculus Quête 2 les propriétaires doivent utiliser leur smartphone pour configurer leur casque, ce qui implique de taper un code affiché dans le casque dans l'application mobile. Anderson n'était pas capable de lire les chiffres et le texte dans le casque. Sans la gentillesse d'un voisin, il ne pourrait même pas utiliser sa nouvelle quête.

C'est un problème récurrent pour lui. Il ne peut accéder à aucune fonctionnalité exclusive au casque, car ils ne disposent pas des fonctionnalités d'accessibilité appropriées. "Il existe certains paramètres de base dans l'application iOS, mais la plupart d'entre eux ne sont disponibles que dans le casque. Je ne peux pas les utiliser."

Oculus et Facebook, en particulier, ont laissé tomber de nombreuses personnes handicapées qui souhaitent jouer à des jeux de réalité virtuelle. C'est emblématique d'un problème plus important dans la technologie en général; de nombreuses fonctionnalités d'accessibilité sont conçues par des personnes valides sans aucune contribution d'un joueur, d'un développeur ou d'un consultant handicapé, et les détenteurs de la plate-forme semblent traîner les pieds.

Battre la quête du sabreSource: Nick Sutrich / Android Central

Facebook a une page dédiée à son équipe d'accessibilité qu'il utilise pour publier différentes mises à jour liées à l'accessibilité. La majorité des publications récentes sur la page ont été de petites biographies présentant les membres de son équipe d'accessibilité, mais si vous creusez assez loin, la plus récente Le message lié à la réalité virtuelle au moment de la rédaction explique comment ils ont consolidé les trois seules fonctionnalités d'accessibilité du casque en un seul menu dans le casque. Les paramètres. Facebook a créé des ressources pour les développeurs qui travaillent sur les fonctionnalités d'accessibilité dans leurs jeux, mais pour de nombreux joueurs handicapés, cela ne suffit pas.

Van Buren a passé du temps à parler aux personnes qui travaillent chez Oculus et n'est pas très impressionné. "Ils n'ont pas vraiment d'idée centrale d'accessibilité en jeu. Ils sont conscients que cela doit être là », a-t-il déclaré. Cependant, savoir ce qui ne va pas n'est pas la même chose que d'agir en conséquence. Il considère les défauts d'accessibilité de Facebook comme quelque chose qui pourrait être contourné s'il testait son matériel.

L'ensemble unique de défis du matériel peut souvent être exacerbé par des logiciels tout aussi inaccessibles.

L'ensemble unique de défis du matériel peut souvent être exacerbé par des logiciels tout aussi inaccessibles. Van Buren se souvient d'une époque où le facteur de forme d'un casque l'empêchait de jouer à une première version de Job Simulator, "Dans la démo originale de Job Simulator, vous deviez jeter des choses dans un pot, et je ne pouvais pas regarder dans le pot. Donc je ne pouvais pas voir. » Cela signifiait qu'il ne pouvait pas progresser.

C'était la première fois qu'un jeu lui était inaccessible en tant qu'utilisateur de fauteuil roulant. « Normalement, lorsque je joue à des jeux vidéo, j'utilise simplement une manette ou une souris et un clavier; Je n'ai besoin d'aucune technologie d'assistance pour cela. Ce genre de choses m'a ouvert les yeux sur beaucoup de choses."

Qu'est-ce qui est fait

Manette adaptative XboxSource: Windows Central

Considérant qu'Oculus est la plate-forme de réalité virtuelle la plus performante, Facebook pourrait faire un certain nombre de choses pour rendre sa plate-forme plus accessible. Des entreprises comme Google et Microsoft ont des laboratoires d'accessibilité avec des ressources et des testeurs pour aider les développeurs à améliorer leurs jeux. Les petits studios et organisations comptent sur le recrutement de testeurs et de consultants pour compléter les avantages qu'ils peuvent.

En dehors de la réalité virtuelle, de plus en plus de studios et d'entreprises s'engagent encore plus en faveur de l'accessibilité dans les jeux. Xbox publie régulièrement des articles mettant en évidence les mises à jour sur l'accessibilité à travers l'écosystème, avec le plus récent publié le oct. 1 l'annoncer ajouterait des balises sur le magasin Microsoft pour indiquer si un titre avait des fonctionnalités d'accessibilité.

Balises d'accessibilité du Xbox StoreSource: Microsoft/Xbox

Depuis lors, PlayStation a même jeté son chapeau dans le ring avec le nouvel onglet d'accessibilité du PlayStation Store. Tout comme le reste du retour en attente du géant du jeu dans la réalité virtuelle, on sait très peu comment cela pourrait se traduire par un changement significatif dans l'espace de réalité virtuelle. Au moment de la rédaction, la page comporte un filtre qui permet aux utilisateurs de rechercher des jeux « VR facultatifs » sans mention de jeux uniquement en VR.

Ces fonctionnalités universelles au niveau de l'écosystème n'ont pas encore atteint la plupart des plates-formes de réalité virtuelle - et sans qu'aucun détenteur de plate-forme n'applique ou promouvant des normes d'accessibilité strictes ou des fonctionnalités matérielles intégrées, les joueurs handicapés comptent souvent sur les développeurs eux-mêmes pour fais-le.

Owlchemy, le développeur de Job Simulator, a sorti Shorter Human Mode quelques années après la sortie du jeu, qui ajustait la hauteur de la tête pour les joueurs et les enfants autorisés, les personnes de petite taille et les personnes qui ne peuvent pas jouer debout pour accéder au jeu sans aucun bricolage externe ou modification. Cette fonctionnalité d'accessibilité est devenue la norme dans les futurs jeux Owlchemy et a aidé à orienter la sortie du studio dans une nouvelle direction. "La vision d'Owlchemy est la réalité virtuelle pour tout le monde", a déclaré le directeur de l'exploitation de la société Andrew Eiche.

À bien des égards, Owlchemy's est devenu la référence en matière d'accessibilité en réalité virtuelle grâce à son engagement en faveur de l'inclusion. Presque toutes les sources à qui nous avons parlé pour cet article ont mentionné le studio appartenant à Google comme le meilleur du secteur.

Pour Anderson, ce qui le distingue, c'est sa volonté de s'adapter à une variété de handicaps. "Ils écoutent les gens et essaient de rendre compte de différentes choses", a-t-il déclaré. "Il est clair qu'ils ont beaucoup réfléchi pour rendre leurs environnements assez accessibles."

Mode humain plus court du simulateur de travailSource: Owlchemy

Le secret réside dans le laboratoire d'accessibilité de Google, où les développeurs peuvent tester et affiner un certain nombre de fonctionnalités d'accessibilité, telles que les sous-titres et le mode humain plus court. Alors que peu d'autres développeurs ont accès à une ressource aussi utile, Eiche pense qu'Owlchemy apprend le plus lorsque d'autres personnes jouent aux jeux du studio et donnent leur avis.

La meilleure façon de rendre un jeu plus accessible est de faire continuellement appel à des joueurs handicapés et à des consultants en accessibilité pour le tester.

Bien qu'il recommande aux studios de trouver des consultants en accessibilité, il a constaté que même demander aux gens de tester leur jeu produira de bons résultats. Eiche croit que "S'il y a un vrai secret d'Owlchemy, même en dehors de l'accessibilité, c'est notre dévouement aux tests de jeu."

Cela met en évidence ce qui nous a été dit à partir d'un certain nombre de sources: la meilleure façon de rendre un jeu plus accessible est de faire continuellement appel à des joueurs handicapés et à des consultants en accessibilité pour le tester. Cependant, parfois, l'accessibilité est beaucoup plus simple. Parmi un certain nombre de personnes travaillant dans le développement de la réalité virtuelle, les histoires de développeurs créant des fonctionnalités d'accessibilité par pur hasard sont étonnamment courantes.

Van Buren m'a raconté une histoire sur les développeurs de Northway Games qui ont créé une nouvelle fonctionnalité d'accessibilité grâce à la durée de vie limitée de la batterie des contrôleurs HTC Vive d'origine. À un moment donné lors d'un puzzle dans son jeu, Fantastic Contraption, la batterie d'un contrôleur est morte pendant les tests et ils se sont rendu compte que "c'était fondamentalement verrouillé. Ils ne pouvaient pas avancer dans le jeu parce qu'ils ne pouvaient pas terminer le puzzle avec un seul bras."

Au lieu d'aller de l'avant avec le jeu, en espérant que les joueurs se souviendront simplement de garder leurs contrôleurs chargés, Northway a décidé de trouver une solution. Aujourd'hui, cinq ans plus tard, les modes à un bras sont assez courants dans la plupart des jeux de réalité virtuelle les plus populaires.

Mais les solutions d'accessibilité ne sont pas toujours créées à partir d'un problème. Parfois, ils ne sont qu'un mécanisme de jeu intelligent qui résout un problème spécifique. Les gants de gravité dans le blockbuster le plus remarquable de VR, Half-Life: Alyx, sont en fait un moyen créatif de rendre le jeu plus accessible en permettant aux joueurs de saisir des objets sans avoir à atteindre ce.

Et après?

Tlou 2 Contraste élevéSource: PlayStation / Naughty Dog

Dans le monde des jeux sur console, peu de développeurs ont récemment eu autant d'impact sur la création de logiciels accessibles que Naughty Dog. The Last of Us Part 2 a suscité de nombreux éloges en tant que référence en matière d'accessibilité, en grande partie grâce à ses 60 fonctionnalités d'accessibilité différentes. Les autres titres propriétaires de Sony n'ont pas toujours emboîté le pas, mais la société reste déterminée à faire progresser l'accessibilité.

Dans un entretien avec Wired, Mark Friend, chercheur principal sur les utilisateurs chez Sony Interactive Entertainment, a discuté de l'avenir de l'accessibilité dans les jeux PlayStation. Il a déclaré: « chaque jeu publié par PlayStation Studios est différent, notre objectif est donc toujours de nous assurer que nous adaptons notre support à nos studios et leurs jeux. » Cette approche est ce qui rend leur entrée dans la VR si excitante pour les joueurs et développeurs handicapés ressemblent. Cela donne à de nombreux joueurs handicapés l'espoir que d'autres développeurs ressentiront le besoin de rattraper leur retard.

Bien que cela ait été assez discret jusqu'à présent, Sony commence à reconsidérer le monde de la réalité virtuelle avec des taquineries pour sa prochaine génération PS5 VR casque. Il n'y a pas eu beaucoup - juste quelques photos de produits - mais avec le retour de Sony sur le ring, la promesse de jeux VR plus accessibles est tangible.

Oculus Quest 2 en cours de lectureSource: Nick Sutrich / Android Central

Les joueurs et les développeurs espèrent que la nouvelle compétition allumera un feu sous Facebook et Oculus plus que quiconque alors que le conglomérat de médias sociaux devenu société de collecte de données s'avère être l'un des plus grands obstacles auxquels sont confrontés les personnes handicapées joueurs. Des gens comme Brian Van Buren et Jesse Anderson se sentent aliénés par l'approche d'entreprise de l'entreprise en matière d'accessibilité.

Van Buren cite spécifiquement leur « approche du développement des jardins clos » comme ce qui est le plus préoccupant pour l'avenir des efforts d'accessibilité de Facebook. Cela martèle ce que tout joueur handicapé sait bien: l'accessibilité créée par des joueurs valides et des développeurs ne va pas bien servir les joueurs handicapés.

S'appuyer sur la concurrence industrielle pour faire progresser l'accessibilité est une pente glissante. Sans programmes de sensibilisation d'entreprise comme le cours d'introduction à l'accessibilité de Xbox pour les développeurs et les éducateurs faisant pression pour rendre le jeu plus accessible, la marée montante fera couler tout sauf le plus grand navires.

Heureusement, alors que de plus en plus d'entreprises mettent l'accent sur l'accessibilité, il existe une demande croissante de développeurs qui comprennent comment mettre en œuvre des solutions créatives. "Il y a un certain mouvement, et la nature concurrentielle des entreprises aide à faire avancer cela", a déclaré Cyndi Wiley, responsable de l'accessibilité numérique à l'Iowa State University. En tant qu'éducatrice, elle croit en la promesse de présenter à une nouvelle génération de designers et de créateurs de nouvelles façons de rendre leur travail plus accessible.

Entre plus de développeurs et de concepteurs qui apprennent l'accessibilité et plus d'éditeurs confrontés à des pressions pour inclure des fonctionnalités d'accessibilité, la réalité virtuelle ne peut que devenir plus accessible. L'effet d'entraînement que les grands studios qui fabriquent des jeux VR ont est presque immédiatement visible dans la vidéo l'industrie du jeu dans son ensemble, d'autant plus que les jeux Sony propriétaires ont tendance à avoir un attachement assez élevé taux. Lorsqu'un jeu se vend bien sur une plate-forme, cela attire de plus gros éditeurs et développeurs, qui peuvent investir plus d'argent dans le développement de fonctionnalités d'accessibilité. Bientôt, nous pourrions voir ces résultats.

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