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La realidad mixta en Quest 3 es una novedad emocionante, pero no su futuro

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La mayoría de las filtraciones de Meta Quest 3 sugieren que el auricular mejorará el Quest 2 con un chip Snapdragon más rápido, lentes de panqueque, seguimiento manual más preciso y transferencia a todo color. Es ese último punto, nuevas aplicaciones y juegos de realidad mixta, al igual que en Quest Pro, donde los auriculares 2023 se diferenciarán más visiblemente.

Sin embargo, los ingenieros de Meta admiten que MR está "todavía en su infancia" en comparación con VR, y todo lo que he visto de la tecnología hasta ahora ha sido una bolsa mixta (juego de palabras).

Meta llegó a la Conferencia de desarrolladores de juegos de San Francisco con un objetivo claro: lograr que los desarrolladores inviertan en realidad mixta. En sus dos paneles oficiales de la GDC 2023, explicó cómo su Plataforma de presencia te permite adaptar experiencias para cualquier espacio físico, y destacó el éxito de los desarrolladores independientes como Thomas Van Bouwel de Cubism que han trajo MR passthrough a sus juegos.

Me alejé de ellos deseando ver qué otros Publicación de Oculus los desarrolladores lo hacen con la realidad mixta. Pero también estoy más convencido que nunca de que MR no es la herramienta asesina que hará que el misión 3 venderse como panqueques; probablemente necesite otra generación para llegar a serlo.

Los desafíos de la realidad mixta

¡Tuve la oportunidad de mostrar @LaserDanceGame a algunas personas de @OwlchemyLabs ayer! ¡Gran admirador de su trabajo y muy emocionado por lo que están construyendo a continuación! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 de marzo de 2023

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Experiencias geniales como Laser Dance (arriba) muestran el potencial de la realidad mixta para hacer de su espacio vital un área de juego dinámica sin estar confinado a un pequeño círculo sin muebles. Pero Van Bouwel también describió cómo tenía que tener en cuenta el tamaño y la movilidad del jugador, ancho vs. habitaciones estrechas, niveles de muebles escasos o abarrotados, etc. al diseñarlo.

Esencialmente, los juegos de MR deben incorporar toneladas de variables, limitar el juego a un espacio fijo como una mesa o encontrarse con todo tipo de problemas imprevisibles.

Para abordar eso, un juego de realidad mixta tiene que incorporar anclajes espaciales, que crean marcos de referencia bloqueados en el mundo que persisten independientemente de la dirección en la que mire el usuario de los auriculares. Usando la API de escena de Meta, el juego puede capturar y modelar el entorno de un jugador para crear "cuadros delimitadores" en 2D o 3D en los que vive el contenido de MR; pero depende del desarrollador aprovechar esta tecnología.

Tres personas usando Wooorld con el modo de transferencia de Meta Quest Pro
Una experiencia de realidad mixta en Meta Quest Pro (Crédito de la imagen: Wooorld Inc.)

Incluso puede compartir anclas espaciales entre dos auriculares, de modo que los usuarios ubicados puedan compartir una experiencia multijugador local como jugar al ajedrez (o algo más dinámico) en una mesa de comedor de la vida real. Por el momento, necesitaría dos costosos Quest Pro para hacerlo, pero en teoría, comprar dos Quest 3 no sería tan oneroso.

Aún así, contar con que la gente común compre dos consolas solo para el modo multijugador local, o que haga que una persona juegue en en blanco y negro en su antiguo Quest 2: no es un modelo comercial para el éxito, por lo que no estoy seguro de cuántos desarrolladores invertirán tiempo en esta tecnología.

Una experiencia de realidad mixta también debe tener en cuenta nuevos factores como la profundidad. En Beat Saber, los bloques de notas aparecerán a una docena de metros virtuales de distancia; pero si probaste una experiencia similar en MR, una pared cercana podría limitar la profundidad con la que tienes que trabajar, lo que significa que los bloques deben ser mucho más lentos para que los jugadores reaccionen a tiempo.

La realidad mixta es más o menos social que la realidad virtual, dependiendo de si quieres jugar con personas cercanas física o digitalmente.

Meta es consciente de los desafíos del medio y creó la plataforma de presencia para ayudar a los desarrolladores a abordarlos. Pero estos SDK no son perfectos: los usuarios tienen que colocar manualmente marcadores espaciales, por ejemplo.

Cuando los desarrolladores en el panel que los han usado preguntaron sobre actualizaciones como el reconocimiento automático de anclajes, Meta Product Managers Meenal Nalwaya y Aashay Desai respondieron en su mayoría que estaban "considerando" o "probando" nuevas funciones, pero que no tenían un cronograma para implementándolos.

Pregunté si los juegos de realidad mixta podrían funcionar de alguna manera en dos espacios remotos, lo que significa que cada jugador tiene su propio cuadro delimitador MR local pero manipula el mismo contenido, y Nalwaya dijo que los jugadores siempre pueden ver su propio entorno a través de la transferencia, pero por lo demás dijo que tendría que verificar (lo que se sintió como un "no" para a mí). Entonces, en ese sentido, MR es más social para estar al tanto de su entorno, pero menos social que VR para multijugador en línea.

Desai y Nalwaya concluyeron el panel diciendo que "ahora estamos rascando la superficie de la realidad mixta", que es un punto importante que deben considerar los posibles compradores de Quest 3. Puede sentirse como un regreso a los primeros días experimentales de Oculus Rift, cuando los desarrolladores de realidad virtual todavía estaban experimentando y aprendiendo sobre la marcha, solo para juegos de MR.

VR > MR para inmersión

Render de la Meta Quest 3
Una representación CAD de cómo se vería Meta Quest 3, mostrando sus claras cámaras frontales (Crédito de la imagen: Alvin Suen (a través de @Lunayian))

Si la cámara de paso a todo color de la Quest 3 se parece a la de la Quest Pro, habrá una clara brecha visual entre la fidelidad de su entorno y los objetos gráficos producidos por un móvil conjunto de chips

Como dijo mi colega Nick Sutrich en su Revisión de Quest Pro, la calidad de transferencia de color es "impresionante, pero no es perfecta". Todavía hay algunas franjas alrededor de los bordes donde existe mucho contraste", y los colores no siempre son 100% precisos para la vida real.

En VR, incluso si todo es de baja resolución como en Resident Evil 4 VR, sigue siendo una experiencia estética consistente. En la realidad mixta, la brecha entre la realidad y lo virtual es más obvia y tiende a parecer artificial, especialmente a lo largo de la línea borrosa entre los dos.

Además, Nick explicó cómo el diseño de anteojos abiertos de Quest Pro te permite ver tu periferia, haciendo que estas experiencias más inmersivo porque siempre estás seguro de tu entorno.

La realidad mixta trae experiencias geniales al mundo real; la mayoría de los jugadores preferirían dejar este mundo atrás por completo.

En el Quest 3 enfocado en realidad virtual, tendrá la vista de su cámara frontal, pero limitada al campo de visión de sus lentes, que debe estar entre 90 y 100º (o entre los FOV de Quest 2 y Quest Pro). Verá lo que está frente a usted, pero aún tendrá que ser un poco más cuidadoso con los peligros ambientales.

Hay una razón por la que tan pocos juegos móviles han recreado con éxito el plano de Pokémon Go. Porque en su mayor parte, las personas juegan para transportarse a otros mundos, no para transportar otros mundos al suyo.

Los fanáticos de la realidad virtual usan auriculares para evitar mirando a su alrededor, lo que les permite perder horas en su favorito juegos de misiones. Estoy seguro de que a algunos no les importará el opción de un modo MR para juegos como Demeo que ya eran experiencias de mesa de arriba hacia abajo. De lo contrario, sospecho que muchos tratarán a MR como una novedad genial cuando abran por primera vez sus auriculares Quest 3... y luego vuelvan a cambiar a VR.

Donde MR mejora la realidad virtual

La realidad virtual tiene muchas "aplicaciones geniales" a las que los jugadores se han aferrado, como juegos de ritmo o juegos de ejercicio. Las gafas de realidad aumentada tienen más camino por recorrer, pero tuve la oportunidad de jugar juegos Steam Deck y Xbox en el aire real en GDC y pude ver por qué AR ha tocado una fibra sensible con ese nicho.

En mi opinión, la realidad mixta es demasiado nueva para que Meta haya encontrado una aplicación excelente. El Quest Pro es un dispositivo de trabajo para prosumidores que utiliza bien la realidad mixta, pero incluso con un Bajada de precio de $500, sigue siendo un dispositivo de nicho que la mayoría de la gente no comprará. tengo curiosidad si Auriculares Apple Reality Pro de $ 3,000 tendrá más que ofrecer en ese frente, pero todas las filtraciones y rumores sugieren que los ingenieros de Apple también están preocupados por sus posibilidades de éxito.

Entonces, ¿por qué estoy emocionado por el paso a través de la realidad mixta de Quest 3, aparte de una imagen más clara cuando estoy fuera de los juegos de realidad virtual? Porque los desarrolladores como Resolution Games están utilizando la transferencia para mejorar los juegos para las personas que viven en espacios más pequeños.

en juegos como Blaston para Quest 2, puede cambiar de una arena virtual a un modo de paso donde puede ver los contornos en escala de grises de su alrededores, asegurando que no golpee accidentalmente un controlador contra una pared o una silla porque nunca perderá de vista a ellos.

Para usuarios de Quest como yo con apartamentos pequeños y gatos corriendo de qué preocuparse, passthrough es una herramienta realmente útil para un espacio de juego híbrido donde puedo chocar contra los muebles sin preocuparme y ver a cualquier persona o mascota que ingrese al espacio.

El único problema es que las cámaras en blanco y negro de baja resolución de Quest 2 nunca fueron diseñadas para este uso, y los gráficos deficientes lo reflejan. Pero probé la nueva versión beta de Spatial Ops de Resolution Games en GDC, que utiliza la realidad mixta a todo color de Quest Pro con gran efecto. Con Quest 3 y su cámara mejorada, podríamos obtener muchos más juegos de realidad virtual que incorporen sutilmente su entorno en sus mundos virtuales, sin que se vea tan terrible.

Para cuando la tecnología de realidad mixta se vuelva más omnipresente, es posible que desee comprar el Quest 4 en lugar del Quest 3.

De lo contrario, Meta y sus socios realmente tienen que vendernos la idea de que los juegos MR nativos en Quest 3 no son solo trucos experimentales. MR podría hacer que los auriculares sean más accesibles para los usuarios de realidad virtual menos experimentados porque no hay enfermedad de simulación y su entorno será más familiar. Pero también es un poco menos mágico que los mundos virtuales que la gente espera de un auricular Quest.

La mayoría de los visores de Oculus duran de dos a tres años antes de ser reemplazados por un modelo más nuevo. Los juegos de realidad mixta seguirán saliendo durante ese tiempo. Pero al igual que Quest 2 fue la consola de realidad virtual revolucionaria después de que Quest 1 sentara las bases, no estoy seguro de que MR tenga es momento de quiebre hasta que llega el Quest Pro 2 o el Quest 4.

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