Artikel

Hvad du behøver at vide om kvalme i VR

protection click fraud

For mange mennesker er det at træde på et VR-headset for første gang som at træde ind i en anden verden. Det er bizart og fantastisk og indimellem lidt voldsomt, men så pludselig indhenter din krop dine øjne og din mave vender sig. Det sker ikke for alle, men den der kvalme eller ustabile følelse i mange VR-headset er en kendsgerning. Nogle siger, at det er noget, du tilpasser dig over tid, men sandheden er, at der er flere væsentlige faktorer, der bidrager til denne oplevelse.

Den gode nyhed er, at mange af de ting, der forårsager den kvalme fornemmelse, kan kontrolleres eller elimineres. Den dårlige nyhed er, at ikke alle disse problemer er løst endnu.

I en eller anden form er kvalme i virtuelle miljøer blevet offentligt undersøgt i over 20 år nu. Faktisk er der en 65 siders rapport fra den amerikanske hær, der blev udgivet i 1995, der grundigt dokumenterer bivirkningerne af virtuelle miljøtræningssystemer, der blev brugt på det tidspunkt. I rapporten dokumenterede Eugenia Kolasinski hele 40 forskellige medvirkende faktorer til det, der blev kaldt "Simulator Sickness in Virtual Environments". Den mest accepterede teori for de fleste "simulatorsyge"-begivenheder, der kommer fra rapporten, er "signalkonflikt", hvilket dybest set er, at dine øjne og din krop er uenige om, hvorvidt du bevæger dig, eller hvilken retning du bevæger dig i. Din hjerne forsøger at forstå uoverensstemmelserne i dine sanser, og der opstår problemer.

Når det, dine øjne ser, ikke stemmer overens med det, din hjerne forventer, opstår der problemer.

Spol frem til for bare to år siden, og du vil se mange af de samme rapporter fra folk, der prøver tidlige versioner af Oculus Rift og Samsung Gear VR. Det ser fedt ud, men lige pludselig er du desorienteret, og din mave vender sig. I løbet af de sidste to år er disse rapporter faldet betydeligt. Faktisk er det blevet utroligt almindeligt at dele ethvert af de nuværende VR-headset med venner. En stor del af dette fald tager fat på nogle af disse cue-konfliktproblemer, herunder brugen af ​​mere avanceret hardware og masser af forskning i, hvordan folk bruger VR i dag.

En af de vigtigste dele af håndteringen af ​​signalkonflikter er tilstrækkelig bevægelsessporing. Tidlige Oculus Rift-udviklersæt var utroligt seje, men resulterede ofte i maveproblemer, når du bevægede dit hoved for hurtigt eller hoppede ind i et spil, der var dårligt optimeret til headsettet. Meget af dette kom ned til hovedsporing. Når du drejer dit hoved, forventer din hjerne en vis oplevelse. Når det, dine øjne ser, ikke stemmer overens med det, din hjerne forventer af den bevægelsesfornemmelse, der kommer fra dit indre øre, opstår der problemer. Oculus brugte enormt meget tid på at arbejde på dette i både Rift og Gear VR, hvilket er en af ​​grundene til, at mange virtuelle oplevelser er mærkbart mere tolerable i Samsungs headset end Googles papsæt.

Der er dog mere til at signalere konflikt end hovedsporing, og det er her, mere moderne teknologi kommer ind i billedet. Skærmenes opløsning, opdateringshastigheder, billedhastigheder og den interpupilære afstand er alle dele, der gør det lettere for øjnene at føle, at det virtuelle miljø er mere realistisk. Alle de skærme, der bruges i de fire store VR-headset i dag, er alle fokuseret på at have den højest mulige kvalitetsskærm. Faktisk er Sony gået så langt som at sikre, at hver pixel på Playstation VR er en RGB-pixel for at sikre en større grad af farve kontrol, hvor de andre bruger højere opløsning OLED PenTile eller Diamond PenTile-skærme, der fungerer anderledes for at opnå en lignende resultat. Disse skærme med høj opløsning og høj opdateringshastighed spiller en væsentlig rolle i at mindske virkningerne af signalkonflikter.

Mange af disse problemer løses med hardware- eller softwarejusteringer, men det henvender sig stadig ikke til alle.

Frame Rate er en anden stor del af at adressere den kvalme følelse, og det er noget, du uden tvivl kommer til at høre en hel del om i løbet af det næste år. Begge HTC Vive og Oculus Rift sigter efter ensartede 90fps-oplevelser i VR af flere grunde. Den første er at matche billedhastigheden med opdateringshastigheden, hvilket hjælper med at reducere opfattelsen af ​​hakkende video på de skærme, der er mindre end fem tommer fra dine øjne. Konsistens er utrolig vigtig her, og derfor udgav Valve et hardware-evalueringsværktøj til at hjælpe dig med at se, hvad din nuværende pc ville gøre i den situation. Det er også grunden til, at nogle mennesker har det godt med at bruge Gear VR når du spiller spil, men kan ikke lave mange af de 360-videoapps, der er tilgængelige i Oculus Store. Den "rigtige" video forårsager kvalme meget hurtigere end spillene, fordi den rigtige video ikke blev optaget med de 60 fps, alle spillene spiller i.

Slutresultatet af alt dette er et betydeligt fald i hændelser, der forårsager simulatorsyge, men det er et problem, der langt fra er elimineret helt. Pc'er, der ikke yder på et acceptabelt niveau, vil sandsynligvis resultere i regelmæssigt tabte rammer, hvilket vil forårsage problemer i Vive og Rift. Gear VR kan ikke forbedres med et nyt grafikkort, så udviklere skal arbejde inden for begrænsningerne for den hardware. Når det ikke sker, får du den følelse af køresyge. Vi har allerede set bevis på problemer i Sonys PlayStation VR når du spiller spil, der ikke er helt optimeret til oplevelsen, for slet ikke at tale om, hvad der sker, når konsollen simpelthen ikke kan følge med og begynder at tabe rammer.

Mange af disse problemer løses med hardware- eller softwarejusteringer, men det henvender sig stadig ikke til alle. Der er stadig miljømæssige eller personlige faktorer, som simpelthen ikke har eller ikke kan løses endnu, hvilket gør, at nogle mennesker ikke kan nyde VR helt. På bagsiden af ​​dette er der folk derude, der bruger timer efter timer hver dag i VR og aldrig har følt den simulatorsyge. Teknologien omkring VR er blevet dramatisk forbedret for at løse disse problemer, men det er stadig den slags af ting, du skal prøve selv, før du med sikkerhed ved, at din krop kan tåle oplevelsen.

Dine børn kan snart få adgang til YouTube Music uden at ødelægge din historie
Nå endelig

Børn på overvågede konti vil snart kunne logge ind på YouTube Music og bruge den primære YouTube-app på smart-tv'er.

Samsung driller 'noteworth S series device' til februar Galaxy Unpacked
Tag en note

Samsungs næste Galaxy Unpacked-begivenhed er sat til februar 2022, hvor den vil introducere en ny smartphone i S-serien, der vil "omskrive industriens regler."

Hvert spil med touch-kontroller på Xbox Game Pass (xCloud) til Android
rørende feely greb

Microsoft tilbyder hundredvis af spil gennem cloud-streaming med Xbox Game Pass Ultimate. Mens alle kan afspilles med controllere, kan kun et par dusin afspilles med touch-kontroller.

Spil bedre med disse fantastiske headset til PS4
Lyder godt

Hvis du vil spille godt, har du brug for noget fantastisk lyd. Så hvorfor ikke tjekke et headset ud? Ikke alene kan du få fantastisk lyd, men du kan også bruge mikrofonen til multiplayer. Her er vores foretrukne muligheder.

instagram story viewer