Artikel

Ghost of Tsushima-interview: Hvorfor spillet ikke har waypoints, inspiration og mere

protection click fraud

Ghost Of Tsushima ShipyardKilde: Sony

Spillere fik for nylig et udvidet kig på noget af gameplayet og tilpasningen i Ghost of Tsushima i en 18-minutters tilstand dedikeret udelukkende til Sucker Punchs kommende titel. Jeg havde chancen for at tale med Creative og Art Director Jason Connell om, hvordan teamet tilpasser sig sit nye arbejde hjemmefra miljø, hvordan de afbalancerede dens snigende og kampspil, hvordan Guiding Winds opstod, hvad spillerne kan forvente af sin tempo og progression, og mere.

Krigsherjet land

Spøgelsens vej

I Ghost of Tsushima skal Jin beslutte, hvad ære og principper er værd at ofre for at besejre de ustoppelige mongolske angribere. Vil du udfordre alle på din vej eller stille tage dem ud ved hjælp af spøgelsen? Det er dit valg.

  • $ 60 hos Amazon

Android Central: Var det skræmmende at arbejde på en ny IP lige nu, og var du nogensinde bekymret for sammenligninger med andre spil? Jeg ved, at nogle mennesker har sammenlignet det med Assassin's Creed i det feudale Japan. Hvad synes du om disse sammenligninger?

Verizon tilbyder Pixel 4a for kun $ 10 / mo på nye ubegrænsede linjer

JC: Jeg tror, ​​at de altid er sammenligninger, og det påvirker mig ikke som skaber. Faktisk, hvis folk ser sammenligninger, er det enten fordi de kan lide eller ikke kan lide noget, de har bare en mening, og det er okay med mig. Det bekymrede mig aldrig rigtig. Faktisk, da vi satte os for at lave et samurai-spil, var det et stykke tid tilbage, da vi begyndte at arbejde på dette projekt, og der var ikke rigtig masser af samurai-spil. Og især er det stadig rigtigt, at der ikke har været nogen, der giver dig denne massive verden at udforske og have en følelse af frihed og eventyr.

Der har været samurai-spil, der er kommet ud, og det har ikke bekymret mig. Det er mere inspirerende end noget andet, fordi disse spil alle er gode. Og det bare giver dig brændstof til at skabe en unikhed til dit spil. Jeg vil sige, at den åbne verdslighed er en stor del af det, der gør vores spil unikt i samurai-rummet. I det åbne verdensrum tror jeg, at vores spil har en masse unikke funktioner. Og vi viste en flok af dem, som at følge vinden eller andre visuelle naturelementer, der hjælper dig med at guide dig gennem verden. Og det er noget, som jeg synes skiller sig ud for vores spil.

Ghost Of Tsushima RygningKilde: Sony

Når man taler om vinden, hvordan gik man til at designe vejledende vinde, og hvordan balancerer man det med tilgængelighedsbehovet hos nogle andre spillere? Vil der være traditionelle waypoints?

JC: Den måde, som vinden slags opstod på, var en virkelig slags æstetisk, tematisk del om verden først. Næsten som den første måned af dette projekt, der taler om kunstretningsmål, og vi er som, 'OK, ja, hvad hvis vi lavede et helt spil, at alt bevæger sig. ' At tage referencepunkter fra en Kurosawa-film med bevægelse bevægelse.

Men også, når vi først gjorde vores tidlige forskning på dette projekt, vel vidende at der er historiske påvirkninger og grunde til, at vinden var en stor del af de faktiske begivenheder, der skete der. Som de siger, at denne vindstorm kom igennem og fejede de mongolske invaderende hærsbåde tilbage til havet og slags forsvarede øen, som er denne virkelig poetiske og interessante del af historien. Så det gør det endnu mere interessant at sætte det ind. Så det var det visuelle mål.

Hvordan kan vi holde folk nedsænket i denne verden i stedet for bare flere kompasser i minikort på skærmen.

Et par år senere arbejdede vi alt sammen, og vi begyndte at tænke på, hvordan vi kan holde folk nedsænket i denne verden i stedet for bare flere kompasser og minikort på skærmen. Derefter blev det en designfilosofi for spillet, og det var da, vi var som: 'Hej, ja, vinden fungerer på alt. Hvorfor prøver vi ikke det? Det virker som en sej ting. Vi burde give det en chance. ' Jeg tror, ​​det var som om en uge, vi fik det til at fungere næsten fejlfrit. Så blev det slags udvidet, og nu er det ikke bare en måde at komme til noget, du sporer. Du kan også bruge den til at finde skjulte hemmeligheder. Det fortæller dig at gå en bestemt vej for at prøve at finde nogle sjældne samlerobjekter. Der er flere anvendelser af det til opdagelse.

Når du er i spillet, er der ikke din traditionelle slags et waypoint-system eller minikortsystem, der konstant er i dit ansigt. Når du kommer lidt tættere på dit mål, viser det lidt af en slags ikon i verden for at indikere, at du har nået denne bestemte destination, og du kan trække kortet op når som helst tid. Der er tydeligvis stifter og waypoints inde på kortet, hvor du slags kan navigere lidt rundt. Men vores mål og vores mission var faktisk at holde skærmen så ren som muligt, som du går i hele verden. Der er nogle muligheder i menuerne for at tilpasse det lidt for at gøre det til en mere minimal oplevelse, hvis du ønsker det.

Du nævnte Kurosawa er en stor inspiration. Hvor svært var det at fortælle en original Kurosawa-stil stiliseret historie i denne indstilling på trods af at den var baseret på virkelige historiske begivenheder? Er der overraskelser, der forhindrer det i at være en glemt konklusion?

JC: Først og fremmest skaber vi noget til underholdningsformål, en original historie, selvom vi bruger dette superinteressante punkt i historien som et historisk springpunkt. Men efter det bliver det slags sin egen ting. Det bliver sin egen unikke og originale historie. Nogle af de referencer, som vi alle kender og kommer til at elske, hvad enten det er så moderne og så bredt som det er noget som Star Wars, eller så unikt og niche som en Kurosawa-film eller måske den mere moderne Takashi Miikes 13 Mordere. Alle disse har berøringssten. Det er de ting, som vi virkelig begynder at tegne fra, når vi opretter den originale historie.

Jeg tror ikke, vi fandt det meget vanskeligt at skabe historien. Jeg tror, ​​at den sværeste del bare var at lære alt, hvad vi har brug for at lære undervejs for at sikre os det vi laver en vis følelse af trofast repræsentation af den kultur, som vi prøver at fortælle historien i.

Ghost Of Tsushima Golden SummitKilde: Sony

Efter at have set State of Play er jeg meget interesseret i stealth-elementerne i spillet. Hvordan balancerer du det mellem kampen? Kan du spille det helt uden at bekæmpe et flertal af fjender, eller bliver du skubbet mod traditionel kamp i nogle scenarier?

JC: Historien handler om Jin Sakai, som hele hans liv har været denne samurai. Han er opvokset som samurai som en ung dreng, og da han er blevet ældre, fortsætter han sin træning som samurai. Så sker denne begivenhed, disse angribere kommer, hans ø er slags vendt på hovedet. Hans hjem, dette sted, som han elsker meget, er truet. Hans livsstil er truet. Så han må slags ofre nogle af de ting, som han er vokset op med, ting, der er filosofisk vigtige for ham. Han ofrer nogle af disse for at være effektive mod denne nye fjende. Og han har folk på begge sider af dette, der reflekterer over for ham: 'Hej, du ved, dette er en god ting. Du gør hvad du skal gøre. Du hjælper faktisk folk. Lyt ikke til dem. ' Den anden side siger 'Hej, du ved, død før vanære. Hvad laver du? Dette er skammelige handlinger. '

Så historien handler virkelig om den transformation fra ham til at blive spøgelse. Så det er uundgåeligt, at han tidligt i spillet er mere samurai-lignende, og da han begynder at låse op for nogle af disse mere snigende taktikker og funktioner. Det er bestemt en smule mere plausibelt, at du kan spille igennem spillet uden bare at hoppe ind i et slagsmål som en samurai. Men du ved, selv som spøgelset er der stadig mange situationer, der ikke kun vil snige sig rundt, men muligvis myrde mennesker.

Er hele verden udforskelig fra starten? Er der områder, hvor du bliver understyrket, eller måske vil du ikke tage en bestemt udfordring nær starten af ​​spillet?

JC: Det svarer jeg på to måder. Den ene, der er noget opsætning. Der er en stor historie her, som vi vil have dig til at opleve. Der er nogle interessante og meget vigtige figurer, der er på turen med Jin på denne rejse. Jeg synes, de er meget, meget vigtige, og du skal forstå deres perspektiver. Så der er lidt opsætning, før vi bare frigiver dig til at gøre hvad du vil. Det er en vigtig slags fortællingsindsatser for verdens ting. Forstå Jin en smule, før vi slags slipper dig løs.

Vi ønsker virkelig, at folk går vild i storheden ved at udforske denne store ø.

Og så når du først er i den åbne verden, er den temmelig åben. Vi vil virkelig have folk til at fare vild i storheden ved at udforske denne store ø, så vi ønsker ikke rigtig at portage dig konstant hver time hver anden time, for eksempel. Det er virkelig vigtigt, at vi bare lader dig gå rundt og udforske. Der er dog nogle områder, hvor fjenderne er hårdere. De er, du ved, højere niveau, hvis du vil. De vil udfordre dig på en måde, som du måske ikke har set endnu. Og det sker et par gange i løbet af spillet.

Ghost Of Tsushima ToriiKilde: Sony

Gik du eller nogen på holdet nogensinde til Tsushima Island i det virkelige liv under udviklingen?

JC: Ja, faktisk, en af ​​de første ting, vi gjorde, vi slog spillet til Sony Japan, og de var virkelig begejstrede for det. De var meget støttende. Vi bad dem om feedback, og de gav mere end feedback. De hjalp os faktisk, de sagde 'Hej, hvorfor kommer du ikke til Japan, så giver vi dig en tur?' Så vi havde to, måske tre ture, fem til seks personer hver gang. Jeg blev nødt til at gå sammen med et par andre teamledelser, forskellige bestemte hold som kunsthold, karakterhold. Og vi er nødt til at gå som en 10 eller 11-dages tur. Vi havde en historiker med os, vi havde producenter fra Sony Japan-studiet, og de tog os rundt i Japan som helhed, ikke kun Tsushima. De tog os til fastlandet Japan, naturligvis Tokyo først, og så gik vi til det centrale Japan, som er dette smukke landskab. Vi er nødt til at holde katanas - som faktisk holde dem, når de smides.

Så gik vi til Tsushima Island. Vi kom faktisk til Komodahama-stranden, som ikke er tæt på, hvad den var for længe siden. Det er blevet omdannet til landbrugsjord. Men vi skulle sidde i nærheden af ​​mindehelligdomsområdet, hvor invasionen skete, hvilket virkelig var surrealistisk.

Spillet er meget historisk inspireret. Er der mytologiske aspekter ved det, eller holder du det bare mere jordet?

Vi ønsker ikke rigtig at underminere det ved at have for meget andre store fantastiske elementer.

JC: En af de ting, som jeg synes er unik ved spillet, er at hvis du ser på mange af de andre spil i vores rum, især samurai-spil, har mange af dem ærligt talt cool element for dem, som er som folklore, mytologiske væsner og Yokai og al den slags ting, og det gør disse spil slags unikke og skiller sig ud på deres egen.

I vores spil vil du ikke se den slags ting. Vores spil er et forsøg på at skabe en meget menneskelig, jordet oplevelse. Vi vil virkelig have dig til at forstå Jins historie gennem denne krig og hans kampe og ofre. Han går fra at være en samurai til at blive Tsushimas spøgelse. Og det er lidt af en episk narrativ rejse, som vi ikke rigtig vil underminere den ved at have for mange andre store fantastiske elementer til at trække dig væk fra det drama.

Ghost Of Tsushima PhotoKilde: Sony

Er der planer om en PS5-udgivelse?

JC: Lige nu er vi 100% fokuseret på at sikre, at spillet er det bedste spil det muligvis kan være til PS4 den 17. juli.

DLC planer overhovedet?

JC: Igen er vi bare fokuseret på at sikre, at PS4-en bare er perfekt på alle mulige måder.

Vil der være nogen puslespil platformssektioner for at tilføje variation i gameplayet?

JC: Der er en række episke bjerghelligdomstigninger, der er unikke gåder og tværgående udfordringer. Vi har vist en gribekrog tidligere. Det er et fantastisk traversal værktøj, der kan lade dig stige hurtigere, og der er nogle områder, du ikke kan komme til, hvis du ikke har gribekrogen. Der er bestemt en slags udfordringer for navigationspuslespil til nogle områder i verden. Og det er faktisk en del af udforskningen, ikke? Som om jeg ser et køligt bjerg fra et andet bjerg, som: 'Åh, jeg vil komme på toppen af ​​det bjerg.' Og så når du kommer til bunden af ​​det, er der tydeligvis en måde at rejse sig op, og du bliver slags nødt til at finde ud af det ud.

Ghost Of Tsushima WideKilde: Sony

Hvilke specifikke medier hentede du inspiration fra andre end blot gamle japanske samurai-film? Var der også specifikke bøger eller spil, som du gik til inspiration?

JC: Usagi Yojimbo var en stor for mig. Lone Wolf and Cub er en anden. Jeg elsker samurai-spil. Jeg elsker bare melee-spil generelt. Jeg er en stor fan af spil som The Witcher og så også meget anderledes. men Bloodborne er et af mine yndlingsspil nogensinde. Men med hensyn til den måde, verden føler på fra udforskningssiden af ​​tingene, tror jeg, jeg tager meget inspiration fra Shadow the Colossus og spil som Zelda. Shadow of the Colossus har den fantastiske sværdfunktion, hvor du holder sværdet mod lys, og det fortæller dig lidt, hvor du skal hen. Jeg var ligesom, 'Dette er en fantastisk funktion til at guide dig, hvor du skal hen. Hvad er vores funktion? ' Og det er vinden.

Dette interview er blevet kondenseret og redigeret for klarhedens skyld.

Krigsherjet land

Spøgelsens vej

I Ghost of Tsushima skal Jin beslutte, hvad ære og principper er værd at ofre for at besejre de ustoppelige mongolske angribere. Vil du udfordre alle på din vej eller stille tage dem ud ved hjælp af spøgelsen? Det er dit valg.

  • $ 60 hos Amazon
  • $ 60 i bedste køb

Vi tjener muligvis en provision for køb ved hjælp af vores links. Lær mere.

Dette er de bedste trådløse ørepropper, du kan købe til enhver pris!
Det er tid til at klippe ledningen!

Dette er de bedste trådløse ørepropper, du kan købe til enhver pris!

De bedste trådløse øretelefoner er komfortable, lyder godt, koster ikke for meget og passer let i lommen.

Alt hvad du behøver at vide om PS5: Udgivelsesdato, pris og mere
Næste generation

Alt hvad du behøver at vide om PS5: Udgivelsesdato, pris og mere.

Sony har officielt bekræftet, at de arbejder på PlayStation 5. Her er alt, hvad vi ved om det hidtil.

Nokia lancerer to nye budget Android One-telefoner under $ 200
Nye Nokias

Nokia lancerer to nye budget Android One-telefoner under $ 200.

Nokia 2.4 og Nokia 3.4 er de seneste tilføjelser til HMD Globals budget-smartphone-sortiment. Da de begge er Android One-enheder, modtager de garanteret to store OS-opdateringer og regelmæssige sikkerhedsopdateringer i op til tre år.

Lav det perfekte spil med disse PS4 sportsspil
Så er spillet i gang

Lav det perfekte spil med disse PS4 sportsspil.

Her er det bedste sportsspil, der kan give dig nogle af spændingen ved konkurrence, når du ikke kan spille udenfor. De kan også lade dig forestille dig, hvordan fremtidens sportsgrene kan se ud eller endda give dig en træning derhjemme. Spil konkurrencedygtigt eller tilfældigt med venner.

instagram story viewer