Android Merkezi

Apple VR ve Oculus Quest Pro ortak tüm doğru şeylere sahip gibi görünüyor

protection click fraud

Bu yıl iki büyük VR duyurusunun eşiğinde otururken - Apple'ın VR gözlükleri ve Meta'nın yaklaşan Project Cambria kulaklığı — bu kulaklıkların her ikisinin de inanılmaz miktarda sese sahip olduğu giderek daha açık hale geliyor. yaygın. Tüm bunların merkezinde, tek bir ortam etrafında toplanmayan bir tasarım felsefesi var. Yalnızca VR yerine, sanal gerçeklik ile XR veya bazen karma gerçeklik olarak bilinen artırılmış gerçekliğin bir kombinasyonunu elde edersiniz.

30 yılı aşkın süredir AR/VR endüstrisinde çalışan Kopin Corporation'ın CEO'su ve kurucusu PhD John Fan ile konuşma zevkini yaşadım. Özellikle dikkatimi çeken, tüketici AR/VR alanında şu anda mevcut olan her şeyden daha ince lensler sunan bir ürün olan Kopin'in Pancake lensleriydi. Aslında, ince ve şık Apple VR kulaklığı ve Meta Cambria Projesi gibi kulaklıklardaki Fresnel lenslerin yerini alan yassı lenslerle mümkün kılınmıştır. Oculus Görevi 2.

Ancak bu daha düz lensler gerçekten bir fark yaratıyor mu? Daha geniş bir FoV önemli mi? Apple aslında VR alanını Meta'dan almaya çalışacak mı ve Fan'ın şirketi tüm bunlarda nasıl bir rol oynuyor? Bu cevaplar ve daha fazlası aşağıda.

Daha küçük kulaklık arayışı

Apple VR kulaklığı ve Meta Project Cambria, bir Meta Quest 2 resminin yanında işleniyor
(İmaj kredisi: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Son altı yılda, tüketici VR kulaklıklarının boyutu ve hacmi önemli ölçüde küçüldü. Aynı lensleri kullanmasına rağmen, Meta Quest 2 piyasaya sürüldüğünde orijinal Oculus Quest'ten 84 mm daha inceydi. Şimdi, yakında çıkacak olan Apple VR kulaklığı ve bu noktada Meta Quest Pro olarak adlandırılacağı varsayılan Meta'nın Project Cambria'sı ile kulaklıklar daha da küçülüyor.

Sır? Gözleme optiği.

Ancak, özellikle ilginç olan şey, yassı optiklerin kendi başına "yeni" bir şey olmamasıdır. Fan terimin mucidi olduğu için Kopin Corporation aslında "gözleme optiği" teriminin küresel ticari markasının sahibidir.

Peki yassı optikleri mevcut teknolojiden farklı kılan nedir? Fan, pankek optiğini ışığı yansıtan ve görüntüyü büyüten bir "akordeon" olarak tanımlıyor. Odayı olduğundan çok daha uzun gösteren aynalarla dolu odalardan biri gibi düşünün. Pancake optiği, çok fazla fiziksel alana ihtiyaç duymadan küçücük bir ekranı alıp büyütebilir.

3M, 2021'de, mevcut Fresnel lensler ile yakında çıkacak pankek lensler (aşağıda görülüyor) arasındaki büyük fiziksel farkı gösteren, pankek tarzı bir prototip sergiledi.

3M VR lensleri
(İmaj kredisi: 3M)

Kulaklık derinliğindeki fark, Meta'nın Project Cambria için sızdırılan prototiplerinde kolayca görülebilir. Meta Quest'ten önemli ölçüde daha ince olan bir kulaklığı sergileyen, ortalıkta dolaşan 2. Benzer şekilde, Apple'ın VR başlığının, web'de sızdırılan şemalarda ve görsellerde gördüğümüz şık profili vermesine yardımcı olan bir tür yassı optik kullandığı düşünülüyor.

Gözleme optikleri sadece zayıflamak için iyi değildir. Ayrıca, VR başlıklarının meşhur olduğu ağırlığı azaltmak için de harikalar.

Tüketici VR başlıklarının yalnızca şu anda daha ince profillerle görünmesine rağmen Fan, şirket, on yılı aşkın bir süredir askeri kullanım için gözleme optikleri üretiyor, özellikle de silah manzaraları. Bununla birlikte, teknoloji ancak şimdi bir tüketici kulaklığına takılacak kadar uygun fiyatlı hale geliyor. Söylentilerden iyi bildiğimiz gibi 799 $ fiyat Quest Pro'nun (ve Apple VR kulaklığının varsayılan yüksek fiyatının) çoğu potansiyel kullanıcı için uygun fiyatlı olması gerekmez.

Ancak pankek optiği, sadece şeyleri zayıflatmak için iyi değildir. Ayrıca, VR başlıklarının meşhur olduğu ağırlığı azaltmak için de harikalar. Daha küçük boyutun yanı sıra, gözleme optikleri - en azından Kopin'den olanlar - cam yerine plastikten yapılmıştır. Plastik ayrıca bu tür ürünlerde camdan daha ucuz ve toplu üretimi daha kolaydır. Bildiğimiz kadarıyla, bu Apple veya Meta'nın yeni kulaklıklarına pek yardımcı olmayacak, ancak en azından gelecekte lensler maliyeti engelleyici bir parça olmamalı.

Daha büyük her zaman daha iyi değildir

PSVR
(İmaj kredisi: Nick Sutrich / Android Central)

VR kulaklığı kullanmış olan herkes, çoğu başlığın görüş alanının (FoV) ne kadar dar olduğunu size söyleyecektir. Quest 2 söz konusu olduğunda, kabaca 88 ila 90 derecelik bir görüş açısına bakıyorsunuz, bu da insan gözünün doğal olarak görebildiğinin kabaca yarısı kadar. Sonuç, ilk başta bir tür tünel vizyonudur, ancak kendinizi bir deneyime veya oyuna ne kadar uzun süre kaptırırsanız bu duygu erimeye eğilimlidir.

Fan, VR başlıklarını daha iyi hale getirmenin yanıtının daha geniş bir Görüş Açısı olduğunu düşünmediğini söyledi. En azından şimdilik değil.

Bu nedenle, birçok kişi, daha doğal bir var olma ve daldırma hissi yaratmak için Görüş Açısını genişletmek üzere gelecekteki VR kulaklıkları için çağrıda bulundu. gibi yaklaşan kulaklıklar PS VR2 bu nedenle daha geniş, 110 derecelik bir Görüş Açısı kullanacak.

Ancak Fan, VR başlıklarını daha iyi hale getirmenin yanıtının daha geniş bir Görüş Açısı olduğunu düşünmediğini söyledi. En azından şimdilik değil. Meraklılar arasında hakim olan görüş, daha geniş Görüş Açısının her zaman daha iyi olduğunu söylediği için bunu oldukça şaşırtıcı buldum. Aslında, Pimax gibi şirketlerin bazı kulaklıkları bu görüş açısını 200 dereceye çıkarıyor.

Bu anlatıyı zorlayan birkaç meraklı kulaklığa rağmen, şu anda FoV'nin yapbozun en önemli parçası olmadığını düşünen tek kişi Fan değil. Meta'nın şu anki CTO'su Andrew Bosworth da aynı fikirde ve hatta Instagram'daki en son AMA'sında bundan bahsetti.

Popüler olmayan görüş ama bu konuda Boz'a katılıyorum. %10 daha fazla odak noktası eklemek, daha fazla kulaklık satmaz. Sadece hardcore hayranları imo daha mutlu edecek. İşlem gücü, daha iyi pil ömrü ve piksel yoğunluğu ekleyin. Gölgeler, gözlerin kenarında bulanık görmekten daha sürükleyicidir. https://t.co/b70OngOwxl2 Haziran 2022

Daha fazla gör

Daha geniş Görüş Açısı etkin çözünürlüğü azaltır, bu nedenle ekranın daha düşük kaliteli görünmesine neden olur.

Bazıları bunu, yaklaşmakta olan Cambria Projesi'nde süper geniş görüş açısı beklentilerini küçümsemek için yaptığını söyleyebilir. kulaklık, ancak Fan, daha geniş FoV'nin etkin çözünürlüğü azalttığını ve bu nedenle ekranın daha düşük görünmesini sağladığını söylüyor kalite.

Örnek olarak, PS VR2'nin ekranı, göz başına 2000x2040 çözünürlüğü zorlarken Quest 2, göz başına yalnızca 1832x1920'ye ulaşıyor. Bu farka rağmen, görüş açısı farkı nedeniyle iki kulaklığın efektif çözünürlüğü aynıdır.

Bazı tahmin etmiş çevresel görüş, gerçek bir ekran yerine ışıklar kullanılarak simüle edilebilir. Bu da benzer bir etki yaratacaktır, çünkü insan gözü çevrede fazla ayrıntı algılamaz ve büyük olasılıkla benzer şekilde çalışır. Govee TV arka ışığı, çok az işlem çabasıyla zengin bir derinlik bilgisi sağlar.

Geçmiş şeffaftır.

Google Glass
(İmaj kredisi: Google)

Google Glass ilk kullanıma sunulduğunda, sağ göz küresinin hemen üzerinde asılı duran tek kristal ekran, cihazın tasarımının odak noktası haline geldi. Onu taktığınızda, Glass'ta görüntülenen bilgiler her zaman görüşünüzün merkezinin hemen üzerinde görünürdü.

Ancak bu tür bir tasarım son derece sınırlayıcıydı. Küçük ekrana yalnızca çok az miktarda bilgi sığdırmakla kalmıyor, aynı zamanda uzun süre yukarıya bakmak da rahat olmuyordu.

Bu durumda teknoloji sınırlayıcı faktör değildir. Aslında insan beynidir.

Bunun nedeni, bu durumda teknolojinin sınırlayıcı faktör olmamasıdır. Aslında insan beynidir - belki, daha spesifik olarak, insan gözbebeklerinin nasıl çalıştığı ve beynin farklı odak düzlemleri aracılığıyla bilgiyi nasıl algıladığıdır. Örnek olarak, yüzünüzün hemen önündeki küçük şeffaf bir ekrana odaklanmaya çalışıyorsanız, sonra tekrar çevrenizdeki gerçek ortama odaklanın, beyniniz ve gözleriniz çok yorulacak hızlıca.

Fan, bunun piyasaya sürüldüğünde Google Glass'ın en büyük sınırlamalarından biri olduğunu ve neden gelecekteki XR olduğunu belirtiyor. Video şeffaflığı kullanan kulaklıklar, tüketicinin şeffaf gözlüklere veya kulaklıklara karşı fikir payını kazanacak. görüntüler.

Bunun nedeni, video şeffaflığının - veya birçok kişinin bir başlıkta karma gerçeklik olarak adlandırdığı şeyin - aynı görsel düzlemde sunulmasıdır. Her şey tek bir ekranda sunulduğunda, sanal nesneler gerçek nesnelerle daha iyi kaynaşır ve bir kişinin gözlerinin sürekli olarak farklı şeylere yeniden odaklanmasını gerektirmez. Görmek için oradadır ve beyniniz adına gerçek bir çaba gerektirmez.

Meta Quest 2 bunu zaten yapıyor, ancak birkaç faktör nedeniyle yalnızca siyah beyaz video görüntülemekle sınırlı. Yaklaşan Project Cambria bunu düzeltmeyi iddia ediyor ve Zuckerberg şov yaptı, VR'de her zamankinden daha fazlasını yapmayı mümkün kılabilir.

Meta'nın 5-12-22 Project Cambria tanıtım videosundan gerçek bir antrenman
(İmaj kredisi: Meta)

En sevdiğim örneklerden biri, antrenmanı öğreten kişi gerçekçi bir şekilde sizin alanınıza "ışınlanmış" göründüğü için, evde kendi fiziksel alanınızda bir eğitmenle çalışmaktır. Ama burada benim için mesele sadece "gerçekçilik" değil. Aynı zamanda insanların uygun formda çalışmasına yardımcı olmakla ilgilidir. Meta'nın videosu, eğitmenin kullanıcılardan doğru konumu elde etmek için ellerini belirli bir konuma koymalarını nasıl isteyeceğini gösterdi ve Cambria'nın aşağıdaki gibi söylentili özelliklerini hayal ediyorum. vücut takibi böyle bir potansiyel özelliği daha da geliştirecektir.

Apple'ın VR gözlüğünün daha iyi performans sağlamak için aynı tür karma gerçeklik teknolojisini kullanıyor olabileceği söyleniyor. evde egzersizler, bilgisayarınız için sanal monitörler oluşturarak üretkenliği artırın ve daha pek çok şey şeyler. Quest 2, bunun çoğunu zaten yapabilir, ancak teknolojide her zaman olduğu gibi, daha iyi bir şey hemen köşede.

Sonunda hangi şirketle giderseniz gidin, gelecek oldukça açık görünüyor. Gelecekteki kulaklıklar, şu anda mevcut olmayan bir şekilde sanal gerçeklikle gerçek gerçekliği karıştırma yeteneği sunacak ve bunu düşünmek son derece heyecan verici.

instagram story viewer