Android Central

Finger Gun-förhandsvisning: Lider av Meta Quest 2:s försvårade handspårning

protection click fraud

Finger Gun är stolt över att vara det första spelet att svara på frågan: "Tänk om man gör en fingerpistol som låter dig skjuta kulor från fingertopparna?" Att spela det fick mig att fråga om ett spel skall låt dig göra det. Det är inte för att jag inte tycker att det låter kul, men Finger Gun hålls tillbaka av handspårningsteknik som ännu inte är uppdaterad.

Finger Gun kändes inte mycket annorlunda än de flesta andra skyttar på Sökande bortom sin initialt tillfredsställande krok. Dess rootin'tootin' Old-West-presentationen är komiskt böjd kring dess kärnspelslinga: skjuta steampunkrobotar med fingrarna. Vilket ofta leder till fräcka visuella gags och skrivbitar som motiverar ett skratt, som fiendens robotar som ibland bär bowlerhattar, eller en klok spricka gjord på din bekostnad av galen-forskaren-möter-prospektören som ger dig verktygen att spränga bots.

Handspårning på Quest 2 är fortfarande i ett ganska experimentellt tillstånd; även under idealiska förhållanden är det inget löfte om att allt kommer att fungera smidigt. Tyvärr fungerar vissa spel och mjukvaror bättre än andra - och Finger Gun är en av de oturliga andra.

Att spela i ett fullt upplyst rum (tre lampor, en taklampa, öppna persienner och tända lampor i närliggande rum) gav dåliga resultat. Minst en halvtimme av min erfarenhet med Finger Gun ägnades åt att försöka få spelet att faktiskt arbete. Andra rum gav ännu mer frustrerande resultat. Att stoppa spelandet för att undvika väktaren och återställa handspårningen varannan till var tredje minut var verkligen inte det perfekta sättet att spela.

Finger Guns funktionalitet för handspårning under pari kan vara en bieffekt av hur den ber spelare att använda sina händer för att spela. Där några av Quest 2:s andra handspårningsberoende spel vanligtvis ger spelare i uppdrag att röra sina händer och fingrar att spela luftgitarr, till exempel ber Finger Gun spelarna att bara röra tummarna för att skjuta och händerna för att sikta.

Detta innebär att de flesta av dina fingrar i stort sett kommer att förbli stilla och knutna till din handflata under större delen av spelets varaktighet. Jag har aldrig arbetat med Quests handspårning bakom kulisserna, men med tanke på Quest är det försöker spåra en statisk, onaturligt poserad hand, kan den ha problem med att registrera den som en faktisk hand.

Fienderna från Finger Gun
(Bildkredit: Miru Studio)

Du har också en grappling-krok som du använder genom att trycka fram en öppen handflata för att få tag i power-ups i spelet, eller brottas runt din hemmabas efter en löprunda. Mellan omgångarna kommer du också att kunna flytta dina händer från den obekväma positionen för att få nya power-ups som hjälper dig att ta dig an nästa våg av fiender. Föga förvånande är det när handspårning fungerar bäst.

Handspårning fungerar också bäst när dina händer hålls nära och framför headsetet. Detta tenderar att komma i konflikt med mekaniken hos en shooter, särskilt en i VR. De flesta VR-skyttar som använder en kontroller har ett sikte, laser eller annan metod för att hjälpa till att sikta eftersom de vet att du tittar på ditt mål snarare än din pistol. Finger Gun kräver att du tittar på båda, men eftersom du har två vapen kommer du sannolikt att hitta själv gör obekväma robotrörelser för att klara av att ducka och skjuta samtidigt tid.

Detta är inte bara obekvämt, utan avsaknaden av lasersikte eller liknande gör att du måste skjuta i en fiendes allmänna riktning och lita på att spelet böjer dina kulor mot en fiende. Utöver det missnöje som kommer med låg precision och till synes oförtjänt belöning, känns det som ett plåster för en mekaniker som inte lyckades.

Finger Gun Gameplay
(Bildkredit: Miru Studio)

Tekniska begränsningar hindrar inte bara det blivande skjutgalleriets bästa delar, utan det känns som att de håller tillbaka spelets djup. Till exempel, istället för en omladdning, har din fingerpistol en nedkylning. Med mer avancerad handspårning kunde jag se mekanik som en aktiv omladdning av något slag eller ett större spelfält som lägger till ett nytt lager av djup till spelet. Tyvärr verkar det som att Quest 2 inte kan hänga med.

Finger Gun är ett bevis på varför Quest 2:s handspårning behöver lite arbete, mer än att det är ett dåligt spel i sig. Visst, Meta har lovat att projektet Cambria – den kraftfullare Quest-uppdateringen som lovar bättre integration i verkligheten tack vare några bättre kameror – kommer att göra AR och handspårning intensivt mjukvaran fungerar bättre, men det är fortfarande frustrerande att se spel släppas under antagandet att Metas handspårning fungerar, bara för att bli knäskyddad av Quest 2:s halvdana handspårningsteknik.

Finger Gun har fortfarande sina problem. Dess gameplay erbjuder inte mycket i vägen för evolution eller progression utöver dess begränsande power-up-system, och dess chef slåss dra, men det känns svårt att fälla någon bedömning av spelets design och mekanik när systemet det är byggt på helt enkelt inte fungerar. Jag vill ge Finger Gun ett nytt försök, bara inte på den nuvarande Quest 2-modellen.

Oculus Quest 2 headset

Oculus Quest 2

Quest 2:s handspårning kan fortfarande behöva en del arbete, men det tar inte bort från dess fantastiska spelbibliotek. Det finns en anledning till att det har varit vårt favorit-VR-headset sedan det lanserades.

instagram story viewer