Android Central

Ghostwire: Tokyo för PS5 recension — Tales of an Tom city

protection click fraud

I början av denna månad var en gammal japansk sten belägen på berget Nasu visade sig vara delad på mitten. Landmärket, kallat "Killing Stone", troddes hysa en årtusende gammal rävdemon med nio svansar, och nu vimlar internet av berättelser om att demonen nu är fri. Huruvida den nio-svansade räven var verklig eller inte är borta från saken. Oavsett din kultur är berättelser om demoner och andar universella eftersom de är okända och kraftfulla.

Detta är dragningen av Ghostwire: Tokyo, ett spel från Tango Gameworks (skaparna av The Evil Within-serien) om att kämpa med japanska andar och mytologiska figurer i dagens Tokyo. Det finns så mycket att dra av när det gäller fiender och fasta spel, så förväntningarna var höga. Som ett skräckfan var jag glad att kämpa med yokai, japanska folkvarelser som inte ofta förekommer i vanliga videospel. Även om Ghostwire: Tokyo inte marknadsförs som ett "skräck"-spel i sig, ser det spelaren slåss mot besökare, som tar form av ansiktslösa affärsmän, huvudlösa barn och farliga kvinnor med vassa blad, så det fanns mycket att se fram emot till.

Tyvärr, medan Ghostwire: Tokyo levererar den mytologin i en livlig men ödslig stad, vacklar den i massor av andra kategorier. Medan det börjar starkt, börjar strukturen falla sönder efter några timmar, och avslöjar en halvdan berättelse, tomma karaktärer och monotona uppgifter. Det finns saker att gilla – jag lägger ner fler timmar på spelet efter att jag besegrat huvuduppdraget, så det finns något här – men det blir inte en fullständig upplevelse.

Ghostwire: Tokyo — Vad jag gillade

Ghostwire: Tokyo gate
(Bildkredit: Android Central)
Svep för att rulla horisontellt
Kategori Rubrikcell – kolumn 1
Titel Ghostwire: Tokyo
Utvecklare Tango Gameworks
Utgivare Bethesda Softworks
Genre Action skräck
PlayStation-version PS5
Spelstorlek 19,47 GB
Speltid 9+ timmar
Spelare Enspelarläge
PlayStation nu Nej
Lanseringspris $60

Medan Ghostwire: Tokyo misslyckas totalt i den stora bilden, kan du börja se var spelet kan ha lyst i detaljer, särskilt i sidouppdrag och miljödesign. När du ger dig ut för att utforska denna tomma Shibuya för första gången uppmuntrar spelet dig att utforska och upptäcka hemligheter. Ljus och musik i en livsmedelsbutik får dig att upptäcka att Nekomata, eller cat yokai, har tagit upp som köpmän i staden. När man går på stranden av lite vatten berättar en hund att det finns kappa i närheten, som du hittar att du kan locka och fånga med lite gurka.

Du vill söka upp vad mer världen har i beredskap, och för ett tag belönas den nyfikenheten. Alla människor är borta, men inte hundarna och katterna. Det ögonblick när du inser att du kan gå fram till en hund och klappa den är alltid ett ögonblick att värna om i tv-spel, men när du inser att du kan läsa deras tankar eller mata dem med hundmat (de hittar pengar till dig som ett pris), det är verkligen glädjefullt. Det får dig att vilja klappa alla djur du hittar, särskilt eftersom några av dem kan ge dig ledtrådar om vad som händer i området. Ghostwire: Tokyo har en fantastisk blandning av uppdrag att ta itu med, och även om du får föremål och sprit för färdigställande kan du också få en bra historia eller skratta ur det.

Medan Akito som huvudkaraktär inte är något annat än ett blankt blad, har några av de andar du möter som kräver din hjälp mer bakgrundshistoria och unika upplevelser att dela med sig av. För det mesta ber de dig att utforska eller undersöka en viss plats eller föremål som förföljde dem före döden, vilket leder dig till avlägsna områden som ger skrämmande, deprimerande eller till och med söta berättelser. Det roliga med dessa sidouppdrag är att inte veta vad du ger dig in på eller vad du kommer att hitta. Du kanske hittar ytterligare en flock generiska fiender, men du kanske också introduceras för en yokai eller till och med ett tuffare märke av Visitor.

Ghostwire: Tokyo tanuki
(Bildkredit: Android Central)

Några av mina favorit sidouppdrag kunde överraska mig, oavsett om de skapade en nivå som satte snurr på den etablerade världen och spelandet eller bara introducerade nya karaktärer. Till exempel, tidigt i spelet, hittar du en gruff tanuki som reste till Shibuya och förlorade alla sina vänner, så han ger dig i uppdrag att hitta dem. Även om tanuki bara blir en av de många samlarföremålen i spelet (mer om detta senare), är det fortfarande en fröjd att hitta en som maskerar sig som ett slumpmässigt föremål. Det finns inget riktigt som att se en telefonkiosk med en tanuki-svans och träffa en lurvig vän med en blomma i håret.

Andra områden leker med din uppfattning, vrider arkitekturen och sträcker ut den för att göra nivåerna oförutsägbara, medan till synes vansinniga föremål får mer betydelse. Det finns inget som att se en konstig målning i ett hem, för att senare få reda på att den hemsöks av andan hos en småmusiker som tar hämnd på ett underbarn. Sedan finns det sidouppdraget i det tidiga spelet som innebär att du hittar en förlorad zashiki-warashi (en yokai som ger tur), som hade blivit kidnappad av en girig hyresvärd.

Ghostwire: Tokyo är ett kärleksbrev till den andlighet, myter och urbana legender som utgör den japanska kulturen, och de utanför den kan lära sig en hel del om de är öppna för det.

Den sista var där jag lärde mig termen "zashiki-warashi" för första gången, tillsammans med många andra termer och element från japansk mytologi. Ghostwire: Tokyo är ett kärleksbrev till den andlighet, myter och urbana legender som utgör den japanska kulturen, och de utanför den kan lära sig en hel del om de är öppna för det. Spelets fiender är naturligtvis befolkade med yokai, men mer av dess mekanik integrerar också dessa mytiska element till varierande framgång. Du måste Torii Gates runt staden för att rensa ut dimman och göra fler områden tillgängliga, vilket också belönar dig med bönepärlor som ökar dina förmågor. Du kan erbjuda valuta som kallas meika för att läka dig eller hjälpa dig att hitta mål. Katashiro, vanligtvis föremål som används för att representera någon eller något i en ceremoni, används här för att fånga andar så att du kan överföra dem till utanför dimman. Dessa känns alla lite naturliga, men andra som omikuji, som ger dig tillfälliga buffs, används inte tillräckligt för att vara effektfulla. Sedan är större element som gula kristaller utspridda runt staden och bara ger dig pengar om du bryter dem.

Det finns många av dessa arkadliknande aspekter i Ghostwire: Tokyo som känns malplacerade till en början. Shibuyas befolkning har förvandlats till sprit, och du måste samla in dem och skicka ut dem via en telefonautomat (fråga inte). Du samlar andekraft (SP) för att använda dina nyfunna krafter, som du sedan kan höja nivån genom att skaffa dig erfarenhet. Du samlar föremål att ge till Nekomata och interagerar med yokai för att få deras krafter att höja dig själv. Det stämmer inte riktigt med berättelsens allvar, men allt obehag jag kände i början försvann efter ett tag när jag föll in i spelets mönster.

Striden har också ett grundflöde. Eterisk vävning är din huvudsakliga attack, vilket gör att du kan attackera fiender med vind, men du har explosiv eld och vattenförmågor på nära håll. Du kan stjäla kärnor från dina fiender, vilket bygger upp din synkronisering med KK och låter dig göra mer kraftfulla attacker. Det är inget speciellt, men det är enkelt och det fungerar.

Ghostwire: Tokyo — Vad jag inte gillade

Ghostwire: Tokyo Tokyo Tower
(Bildkredit: Android Central)

Ghostwire: Tokyos handling är också lätt att förstå. En elak kille vid namn Hannya använde dimma för att skilja alla själar i Shibuya från deras kroppar, och du och en ande vid namn KK, som har ägt din kropp, måste gå och stoppa honom. Vanligtvis lär du dig mer när berättelserna fortskrider för att konkretisera dessa grundläggande element. Tyvärr, förutom de grundläggande uppdragen du måste slutföra för att föra berättelsen framåt, har du inte mycket i detalj för att förbättra den berättelsen. När du får de här detaljerna eller karaktärsmotivationerna avslöjas de bara i slutet eller på sätt som är lätta att missa. Till exempel missade jag nästan en hel sidokaraktärs berättelsebåge eftersom det var i sidouppdrag som fanns på andra sidan av kartan.

Mest uppseendeväckande är de stora detaljerna som är gömda i anteckningar eller andra samlarföremål. En förklaring av vad KK och hans grupp excentriska spökjägare visste om Hannya och hans planer avslöjas i en av utredningsanteckningarna du hittar runt om i staden. Det gör mycket av det du som Akito ser KK göra mer förståeligt, men jag såg det bara för att jag hittade en liten pappersbit på kartan någonstans.

Det finns en prequel visuell roman att du kan spela gratis på PlayStation Store som ger mer djup, men om du hoppar över det kommer du att känna att det saknas en hel del av historien. Du kan hämta information från några av konversationerna, och det finns en karaktär som bekvämt bara talar i förinspelade ljudmeddelanden, men det är svårt att bry sig om Akito, KK eller hans gruppens mål när det gäller antagonisten när du inte vet vad de är och kommer bara att ta reda på om du snubblar över rätt samlarobjekt eller stöter på och låser upp den rätta sidan sökande.

Ghostwire: Tokyo KK och Akito
(Bildkredit: Android Central)

Du skulle kunna tro att om laget ville dölja detaljer från spelaren som någon sorts avslöjande, skulle de ge dig tillräckligt att arbeta med när du bygger upp till det. Tyvärr har Akito som spelarinsats ingen personlighet eller motivation utöver att bara hitta sin syster, som har blivit kidnappad av Hannya av ointressanta och förutsägbara skäl. Du lär dig bara varför han är så fast besluten att hitta henne i slutet, med en lång sekvens som dumpar hela hans bakhistoria och snabbt avslutar den utan någon konflikt.

KK är tack och lov mer konkretiserad, särskilt eftersom du faktiskt lär dig om honom i en rimlig takt under spelets gång, men han kan inte kompensera för Akitos tomhet. Du skulle förvänta dig att deras interaktioner skulle ha en viss vikt, eller åtminstone vara underhållande. Medan ett par av deras konversationer är meningsfulla eller humoristiska (KK brukade vara polis, och jag njöt av varje gång Akito gjorde narr av honom för det), det finns inte tillräckligt med dem för att fylla ut körtiden, så du kommer antingen att lämnas med tystnad eller samma kommentarer som du har hört flera gånger innan.

Ghostwire: Tokyo, som helhet, har liknande tomhet. Visst, poängen är att Shibuya saknar människor och det måste du fixa, men det måste kännas inlevt först. Den inledande filmsekvensen visar bara fem andra personer innan alla i staden är upprörda. Du kan hitta dessa andar runt om i staden och befria dem, men de smälter för det mesta in i varandra. När du går upp till en hög med vad som ser ut som tre andar och spelet säger att du faktiskt har samlat in 100, känns det mestadels inkonsekvent snarare än som att du påverkar.

Ghostwire: Tokyo yokai
(Bildkredit: Android Central)

Det finns mycket spelet gör för att simulera den här känslan av att vara i en fullsatt stad framgångsrikt, men det är bara tillfällig påklädning. Det finns en utmärkt ljuddesign, som lyser om du har ett 3D-ljudheadset, när du korsar staden. Att gå förbi vissa restauranger eller butiker spelar distinkt musik, som tonar in och ut när du går. Men efter några timmar med sidouppdrag och vandring kommer du att börja märka hur repetitivt det hela blir och hur det som en gång var överraskande har blivit tråkigt.

Sidouppdrag börjar återanvända samma fiender och har samma resultat, eller så blir de så smärtsamt enkla att de tar mindre än ett par minuter att slutföra. Min största besvikelse kom efter det som började som en intressant vandring genom ett sjukhus, där jag lärde mig om en mystisk skuggkvinna, som precis visade sig vara en annan Visitor-variant jag hade stött på innan. Jag hade lagt 12 timmar på spelet vid den tidpunkten, men det var här jag slutade spela eftersom jag insåg att spelet hade slut på idéer.

Det finns mycket spelet gör för att simulera den här känslan av att vara i en fullsatt stad framgångsrikt, men det är bara tillfällig påklädning.

Det finns mycket att göra i spelet, från att slutföra uppdrag till att hitta samlarföremål. Det finns många samlarföremål, inklusive slumpmässiga föremål som du hittar som kan bytas till speciella Nekomata för pengar och belöningar (och ja, de jamar glatt när du fyller i en förfrågan). Men de flesta av dem är lätta att hitta och kan till och med avslöjas på din karta med ett knapptryck i ett Nekomata-ställ, eller med ett erbjudande för mer sällsynta fynd. Föremålen förlorar sin betydelse och blir bara små delar av en monoton asätare.

Till och med huvuduppdraget tappar bollen, med det sista uppdraget innan de sista cheferna får dig att hitta slumpmässiga delar för att fixa en motorcykel. Som jag nämnde saknar karaktärerna tillgängliga motiv och är inte intressanta nog att följa, men historien, dess skurkar och insatserna känns märkbart frånvarande. Hannyas berättelse är en vi har hört tusentals gånger tidigare, och spelet känns för lätt för att hans hot ska kännas verkligt. Jag är inte en skicklig spelare i någon genre, och jag fann mig själv att gå igenom de sista bossarna även på högsta svårighetsgrad.

Ghostwire: Tokyo — Ska du köpa?

Ghostwire: Tokyo hund
(Bildkredit: Android Central)

Det finns något med Ghostwire: Tokyo, åtminstone under de första timmarna. Striden är lätt att förstå och flyter på när du är mitt i en stor strid. Samlarföremålen är humoristiska och informativa. Det finns katter och hundar att klappa och det är fantastiskt varje gång. När du går in i ett sidouppdrag utan att veta vilket monster eller ande du kommer att stöta på, får det dig att vilja utforska mer. Och ett tag gjorde jag det.

Spelet tappar dock sin lyster snabbt. Det är repetitivt, huvudhistorien är tråkig och livlös, och karaktärerna är orelaterade. Det faktum att jag aktivt var tvungen att söka efter ett sidouppdrag som gav mig alla detaljer om en av bikaraktärerna gjorde att det kändes som ett jobb att hitta vilket djup som helst. Jag njöt av att kasta mig in i en värld full av mytologi och överraskningar, men när den tar slut finns det ingenting kvar. Den hade en anständig grund, men den är kraftigt sprucken.

Det finns gott om handling och skräckspel på PS5 som ger dig en mycket mer varierad upplevelse och taktsätts på ett sådant sätt att engagemanget kommer att pågå under en hel körtid. Varför Ghostwire: Tokyo inte kunde göra det kommer alltid att vara ett mysterium.

Ghostwire: Tokyo box art

Ghostwire: Tokyo för PS5

Det senaste action-skräckspelet från Tango Gameworks kommer snart att finnas tillgängligt på PS5. Kämpa mot andar och japanska myter i ett Tokyo som drabbats av en hemsk förbannelse.

instagram story viewer