Android Central

GDC 2022 gav en inblick i framtiden för PS VR2-spel

protection click fraud

Sony kan ha varit en officiell no-show på GDC 2022, men vi vet att dess utvecklare var där bakom kulisserna i San Francisco, vilket gjorde det möjligt för spelutvecklare att prova PS VR2. Anacrusis Utvecklaren Chet Faliszek twittrade att "världen bara känns annorlunda" efter att ha provat headsetet, med tillstånd av förre presidenten Shuhei Yoshida och chefen för Playstation Creators Greg Rice.

Hade ett av dessa VR-ögonblick idag när du spelade i nya PSVR2 hmd... Vet du var världen bara känns annorlunda när du kommer tillbaka? Såååå bra... tack @yosp och @GregRicey för demon och chatten.24 mars 2022

Se mer

Även om media uppenbarligen inte var insatta i dessa bakrumsdemos, fick jag delta i en spännande GDC panel: 'Bygg nästa generations spel för PlayStation VR2 med Unity.' Leds av Unity-utvecklare som skenbart ha PS VR2 sina egna dev-kit, panelen gick igenom skillnaderna som kodade VR-spel för PS5 VR jämfört med nuvarande headset som Quest 2.

Sony har redan meddelat att PS VR2 kommer att använda eyetracking för att stödja foveated rendering, vilket konsoliderar den högsta grafiken i din synlinje. Men Unity gav den första hårda statistiken över hur mycket detta förbättrar prestandan: GPU-ramtid förbättringar är upp till 2,5 gånger snabbare med foveerad rendering och upp till 3,6 gånger snabbare med både rendering och öga spårning.

Bild som visar PS VR2 grafiska funktioner
GDC 2022 Unity panel slide (Bildkredit: Android Central)

Att köra den populära VR Alchemy Lab-demon med krävande grafik som dynamisk belysning och skuggor, rendering och spårning minskade bildtiden från 33,2 ms till 14,3 ms, en 2,3X förbättring. Och att köra en 4K-rymdskeppsdemo, CPU-trådsprestanda och GPU-bildtid var 32 % respektive 14 % snabbare.

Rent praktiskt kommer utvecklare att kunna optimera sina spel för att få ut det mesta av PS5:s råa kraft, och du kommer aldrig att märka nedgångarna i periferin.

Horisontsamtal Av Bergspersonen
En Horizon Call Of The Mountain NPC stirrar in i dina ögon (Bildkredit: PlayStation)

Enligt Unity-utvecklarna kan ögonspårning också ge UI-fördelar utöver grafiska förbättringar. Du kan förstora vad en spelare än tittar på, både visuellt och auditivt. Eller så kan spelare titta på ett specifikt objekt och klämma på avtryckaren för att interagera med det, för att säkerställa att spelare inte tar tag i fel sak och blir frustrerade.

PS VR2 spårar "blickens position och rotation, pupilldiameter och blinktillstånd." Det betyder att en PS VR2 kan veta om du blinkar eller stirrar på en NPC, vilket utlöser någon form av personlig reaktion om utvecklarprogrammet Det. Eller eyetracking kan erbjuda faktisk siktassistans, så en dåligt riktad kastkurs korrigerar närmare dit du letade.

Och naturligtvis kommer eyetracking att tillåta mer realistiska avatarer för sociala VR-spel.

Unity (och andra spelmotorer, troligen) kommer också att använda PS VR2 eyetracking för att skapa värmekartor i spelet som berättar exakt var spelarna tittar i en given scen. Utvecklare kan använda detta under playtesting eller offentliga betaversioner för att se varför spelare kämpar med ett pussel eller vad som intresserar dem mest i miljön.

Det är rimligt att hoppas att ögonspårning kommer att göra spel bättre samtidigt som man känner sig lite konstig av mängden fysisk data som headsetet kan samla in från dig. Jag är nyfiken på om spel kommer att låta spelarna veta att deras ögonspårningsdata kommer att överföras till utvecklaren, antingen i användarvillkoren eller mer öppet med en begäran om opt-in innan de spelar.

PS5 PSVR
(Bildkredit: Nick Sutrich / Android Central)

Unity-utvecklarna gjorde också en intressant poäng som känns uppenbar i efterhand: PS VR2-spel kan stödja asymmetriska, couch-co-op multiplayer med icke-VR-spelare i rummet. Du burkkasta Quest 2 eller andra headset till din TV, men PS VR2 kommer ständigt att ansluta till en konsol som är alltid ansluten, vilket gör multiplayer en mer naturlig passform.

Utvecklare kan skapa flera kameror i spelet och peka en feed till headsetet och en annan till TV: n för andra spelare, vilket säkerställer att de upplever samma spel med olika perspektiv. Det kommer att göra VR mycket mer social och mindre isolerande från de andra människorna i rummet – samtidigt som det förhindrar VR- eller icke-VR-spelare från att ha en inneboende (o) fördel.

Det ska bli spännande att se vilken av de bästa PS5-spelen kan stödja den här typen av hybrid VR/2D-spel.

PSVR PS5-kontroller
(Bildkredit: Sony Interactive Entertainment)

Slutligen kommer PS VR2-kontrollernas haptiska feedback, fingerspårning och triggermotstånd ge utvecklarna mer realistiska, differentierade reaktioner baserat på vad spelaren än gör. De gav ett exempel på rumslig haptik, där en explosion på spelarens högra sida kunde ge mest feedback i höger kontroller och skala ner intensiteten på headsetet och vänster kontroller.

Unity-utvecklarna varnade för att "tungt triggermotstånd bör användas medvetet" för att undvika att trötta ut användare. Om spelare möter motstånd varje gång de drar in en bågsträng Horizon Call of the Mountain, kan nedsänkning förvandlas till frustration beroende på spelarens fysiska förmågor.

Även om jag inte kunde smyga in i en utvecklarsession och prova PS VR2 själv, kände jag att den här panelen gav mig en idealiserad smygtitt på hur headsetet skulle kunna skilja sig från andra headset, förutsatt att utvecklarna drar fördel av dessa verktyg.

Både PS VR2 och Oculus Quest Pro (som också kommer att stödja eyetracking) har potentialen att göra VR mycket mer uppslukande och reaktiv för spelare än någonsin tidigare. Och i synnerhet PS5 VR kommer att bjuda in familjer och nära och kära att delta i spänningen utan att behöva ha sina egna headset.

instagram story viewer