Android Central

Meta Quest Pro recension: Oculus Quest växte upp (och fick ett jobb)

protection click fraud

Uppdatering 26/10: Lade till i foveated renderingsintryck och en video av Red Matter 2 nu när spelet har uppdaterats med eyetracked foveated rendering. Kolla in det under avsnittet "Headsetdesign och specifikationer".

Få skulle förneka att Meta Quest Pro är en imponerande hårdvara. Meta spikade designen, de flesta av specifikationerna, och till och med företagets marknadsföring verkar ha lärt sig en sak eller två under de senaste åren av Quest-hårdvara. Men det är inte perfekt och, som Meta har sagt till mig gång på gång, är det förmodligen inte ett headset som är designat med dig – konsumenten – i åtanke.

På många sätt speglar lanseringen av Meta Quest Pro Oculus Quest 2 lansera. Ny, kraftfull hårdvara som är proppfull av funktioner och idéer men väldigt få övertygande programvarufall för att faktiskt välja en framför sin "föregångare". Än värre, på grund av priset är det omöjligt att rekommendera som en uppgradering för alla utom den svåraste av hardcore om vi fortfarande pratar med konsumenten segmentet. Men det är vi naturligtvis inte och inte Meta heller.

Det betyder inte att Quest Pro inte har ett syfte, och det betyder inte att ingen ska köpa den. Meta har levererat några intressanta premisser under vilka detta headset kan vara vettigt. Medan många av dem känner sig överdrivet futuristiska snarare än den realistiska idén att "VR upplevs bäst via spel för närvarande," jag tvivlar inte på att vi kommer att känna annorlunda om headsetet om två år nu.

Första dagen

Arbetar på en Lenovo Carbon X1 bärbar dator med en Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Jag gjorde allt detta medan jag bar headsetet. Ja, till och med att göra popcorn och dricka ur min gigantiska vattenflaska i gallon.

Vi har officiellt fått vår recensionsenhet för Meta Quest Pro internt och jag ville dela med mig av mina intryck efter att ha arbetat med den under de första 24 timmarna. Detta inkluderar de första intrycken, att installera det och se om det lever upp till hypen även efter att ha provat det i några timmar på det praktiska evenemanget för några veckor sedan.

Sent på eftermiddagen, efter att min fru och son värmt upp en påse popcorn, visste jag att jag skulle behöva mina egna. Min rygg var redan trött på att sitta vid köksbordet och jag var redo att flytta till soffan för att avsluta min dag. Jag ställde mig upp, tog tag i min bärbara dator, vatten och Quest Pro-kontrollerna och gick bort till soffan. Efter att ha lagt ner dem gick jag bort till skafferiet, tog en påse popcorn, stoppade den i mikrovågsugnen och tog den tillbaka till soffan för att fortsätta skriva detta första recensionsstycke.

Jag gjorde allt detta medan jag bar headsetet. Ja, till och med att göra popcorn och dricka ur min gigantiska vattenflaska i gallon.

Att använda en app som Immersed för att arbeta på min bärbara dator i VR utan att vara vid mitt skrivbord är en skönhet, och det fungerar så jäkla bra av två huvudorsaker: fullfärgsgenomströmning och hastigheten på operationerna på Quest Proffs.

Under hela popcorntillverkningssekvensen ovan flimrade, vacklade skärmen aldrig eller gjorde något konstigt. Jag ställde mig bara upp, min virtuella bildskärm försvann när jag fick en full bild av rummet jag var i, och gick sedan tillbaka till att jag var vid mitt virtuella skrivbord när jag satte mig ner. Det fungerade precis som jag förväntade mig, och det är precis vad det kommer att krävas för att få folk att börja konvertera till den här typen av arbetsflöde. Ingen friktion.

Det fungerade precis som jag förväntade mig, och det är precis vad det kommer att krävas för att få folk att börja konvertera till den här typen av arbetsflöde. Ingen friktion.

Med det sagt var den initiala installationsprocessen lite lång som vilken enhet som helst. Du måste packa upp headsetet och kontrollerna och docka dem i den medföljande dockan för den första laddningen, plus att jag hade en uppdatering väntar på headsetet så fort jag anslutit det till mitt Wi-Fi. Att ansluta den till Meta Quest-appen var dumt enkelt - bokstavligen två klick när jag hade appen öppen – och den bad mig till och med installera de senaste 15 apparna/spelen jag tidigare hade använt på min Quest 2 för att göra saker lättare.

Det första jag märkte när jag gick direkt från Quest 2 var den förbättrade FoV. Även om den bara tekniskt sett är 10 % bredare än Quest 2:s FoV, finns det två saker som mer påverkar känslan: linserna och periferivyn. Pancake-linser på Quest Pro har inte den dumt lilla "sweet spot" som de gamla Fresnel-linserna på Quest 2, vilket förbättrar det övergripande området du kan se tydligt.

För det andra, att ha min perifera vy från sidan och längst ner vidgar faktiskt mitt upplevda synfält genom att få min hjärna att tro att den ser mer av den virtuella världen än vad den verkligen är. Det är ganska coolt även om det bara fungerar för blandade verklighetsprogram som att arbeta på en PC med ett headset på. Du kommer definitivt att bli sjuk om du försöker spela VR på det här sättet.

En Meta Quest 2 bredvid en dockad Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Att ha en gigantisk bildskärm framför ansiktet när jag sitter i soffan var inte bara skönt. Det innebar också att min nacke inte dödade mig vid slutet av dagen.

Att arbeta med headsetet är också förvånansvärt bra. Jag hade många höga förhoppningar om att detta äntligen skulle bli den virtuella ersättningen för min gigantiska 43-tums övervaka/TV på mitt kontor när jag inte sitter där och än så länge känns det fantastiskt att jobba i det här miljö.

Texten är supertydlig och lätt att läsa - även om jag kan se att jag fortfarande stirrar på en displaypanel som inte når "näthinnan" nivå av pixeltäthet - och det finns inga uppenbara fransar eller kromatisk aberration som händer med vit text på mörker bakgrunder. Jag såg detta hända då och då men det betydde helt enkelt att jag behövde justera headsetet lite högre på mitt huvud, eftersom kanterna på linserna gör vit text med fransar lite.

Latensen mellan min dator och headsetet trådlöst är nästan obefintlig. Varje gång jag kollade var det ensiffrigt och den enda gången jag märkte någon verklig fördröjning i musrörelser var när min dator gick in i ett lågt batteriläge. Att ha en gigantisk bildskärm framför ansiktet när jag sitter i soffan var inte bara skönt. Det innebar också att min nacke inte dödade mig vid slutet av dagen.

Det är också ett bevis på Metas förmåga att perfekt balansera vikten på detta headset. Det kan vara tyngre än en Quest 2 men du skulle aldrig veta det. Den är bara så välbalanserad och känns lätt på mitt huvud, även efter timmars användning på jobbet.

Och det är svårt att inte lovsjunga fullfärgspassthrough. Det betyder inte att det är perfekt på något sätt. Fönster blåses fortfarande ut när solljus strömmar in, färgerna är fortfarande dämpade jämfört med verkligheten och bildhastigheten är närmare en filmisk 24fps än något som representerar det verkliga livet. Men de sakerna verkade inte vara en stor grej när jag bar headsetet eller pratade med min fru och son hela dagen. Jag kunde se dem alldeles utmärkt utan att ta av headsetet och det avbröt inte mitt arbete. Det är en vinst i min bok.

Meta Quest Pro kabelklämma på sidan av headsetet
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Slutligen är batteritiden. Hittills höll headsetet cirka 2 timmar på en enda laddning medan jag arbetade helt trådlöst från min bärbara dator. Detta var också medan headsetet laddade ner och installerade ett gäng appar i bakgrunden under den tiden, så jag förväntar mig att batteritiden kommer att bli lite bättre framöver.

Ändå är det klart att du kommer att vilja koppla ihop headsetet om du planerar att bara sitta vid ett skrivbord hela dagen. Trådklämman på sidan av remmen (bilden ovan) gör det enkelt att göra det och håller kabeln ur vägen.

Hittills verkar det som att headsetet gör vad det annonserar och det gör det ganska bra. Jag kommer att ta med min långtidsrecension av headsetet om en vecka eller två när jag har känt att jag har tagit det hela steget. För tillfället har jag lämnat mina detaljerade intryck från den praktiska sessionen nedan och inkluderat ytterligare språk baserat på min långa tid med headsetet.

Pris, tillgänglighet och vad som finns i kartongen

Meta Quest Pro i sin låda
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Meta Quest Pro säljs för $1 499 och är lätt tillgänglig på butikshyllorna sedan 25 oktober 2022. Du kan till och med prova det själv på en lokal Best Buy, förutsatt att de har en skyltfönsterenhet. Meta erbjuder en SKU med 256 GB lagringsutrymme.

Meta Quest Pro kommer att finnas tillgängligt i alla 22 länder där Meta Quest-produkter för närvarande säljs. Det inkluderar Metas webbplats, såväl som återförsäljare som Bästa köp och Amazon.

Meta inkluderar en mängd tillbehör och andra inpackningar med Meta Quest Pro-headsetet, inklusive:

Innehållet i Meta Quest Pro-lådan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
  • Meta Quest Pro-headset (huvudrem förinstallerad)
  • Meta Quest Touch Pro-kontroller (handledsremmar förinstallerade)
  • Laddningsdocka
  • Skyddsfodral för headset
  • Partiella ljusblockerare
  • USB Type-C laddningskabel
  • Kontrollens laddningskabel (för laddning och spel)
  • 45W vägguttag
  • Rengöringsduk
  • Stylus tips

En fullständig ljusblockerare kan köpas separat för full fördjupning i VR-innehåll, såväl som ett antal andra fantastiska Quest Pro-tillbehör.

Det grundläggande

Nicholas Sutrich använder en Meta Quest Pro vid det praktiska evenemanget på Meta HQ i NYC
(Bildkredit: Brittainy Newman)

Quest Pro är mer ett headset med blandad verklighet än ett virtuellt verklighetsheadset. Detta betyder till stor del att de flesta Quest Pro-appar kommer att uppmuntra användare att interagera med den fysiska världen omkring dem såväl som den virtuella, vilket gör det till en mycket mer tilltalande upplevelse för många av headsetets användningsfall scenarier.

Med tanke på prislappen på 1 500 $ kanske du undrar "vem i hela världen är detta headset gjort för?" I första hand Meta avser att detta ska vara ett arbetstungt headset med fokus på att sälja det till professionella och företag kunder. Det inkluderar möjligheten att registrera enheten i Quest for Business, Metas egen MDM-plattform för enhetshantering.

Men Quest Pro är inte avsedd för täppta skåp. Inte nödvändigtvis i alla fall. Om något, Quest Pro syftar till att ge användarna ett konkret sätt att återskapa kontorsupplevelsen var de än befinner sig, oavsett om det innebär att arbeta hemma eller arbeta från ett hotellrum. Ditt kontor är det du tar med dig, och för Quest Pro-användare betyder det upp till fem virtuella bildskärmar med appar som Immersed och en mängd produktivitetsverktyg som nästan teoretiskt kommer att återskapa den "samarbetande" kontorserfarenhet som vd: ar har tjatat om det senaste året när människor motsätter sig att återvända till kontor.

Bild 1 av 5

Meta Quest Pro-headset med Quest Touch Pro-kontroller som laddas på den medföljande dockan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pro-headset med Quest Touch Pro-kontroller som laddas på den medföljande dockan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pro-headset med Quest Touch Pro-kontroller som laddas på den medföljande dockan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pro-headset med Quest Touch Pro-kontroller som laddas på den medföljande dockan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pro-headset med Quest Touch Pro-kontroller
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Utöver det är Quest Pro också designad för proffs eller entusiaster som vill göra mer utan att behöva all den dyra utrustning som vissa yrken kräver. Även om du uppenbarligen inte kommer att ersätta en riktig hammare med en virtuell, erbjöd Meta flera övertygande exempel på hur detta skulle kunna se ut.

För det första kommer Autodesk snart att tillhandahålla några av sina professionella appar till Quest Pro-användare, vilket kan göra CAD modellering, 3D-modellering och andra professionella kreativa ansträngningar som är mer tilltalande att göra än med en mus och tangentbord. Andra program, som Arkio, låter arkitekter stå i ett fysiskt rum och bokstavligen ändra hela strukturen i rummet virtuellt. Lägg till ett fönster, slå in en dörr och dekorera till och med med möbler - hela nio yards.

Tribe XR är en DJ-app som bara kostar $30 men som låter dig leka med legitima versioner av $3 000 soundboards, kan faktiskt användas till live DJ-evenemang, och till och med spela in och ladda upp dina skapelser till ditt SoundCloud och tjäna pengar på av det.

En annan app, Måla VR, kostar ynka $20 och ger användarna möjligheten att måla på dukar så gott de kan. Den har till och med en inbyggd Chromium-webbläsare så att du kan se avsnitt av Bob Ross och slutligen måla de glada träden som du alltid har velat. Efteråt kan du skriva ut dem på duk och ta dina digitala målningar till verkligheten eller hänga upp dem i ditt virtuella galleri i appen.

Meta separerar dessa appar i en separat Quest Pro-sektion i Oculus-butiken, så det är lätt att hitta de appar som gjordes med Quest Pro i åtanke.

Både TribeXR och Painting VR är också tillgängliga på Quest 2. Ändå, med Quest Pros färgpassage genom mixed reality-vision, kommer dessa typer av upplevelser till liv på sätt som känns påtagligt annorlunda än att bara stå i ett virtuellt rum i ett VR-headset och inte ha en aning om vad som händer runt ditt verkliga person.

Det är denna känsla av vad som händer både utanför och inuti headsetet på samma gång som gör Quest Pro så unik och i slutändan det som skiljer det från Quest 2 och andra VR-headset.

Headsetdesign och specifikationer

Meta Quest Pro och kontroller på laddningsdockan
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Som vi har sett från de otaliga läckorna och teaserna under månaderna är Quest Pro ett betydligt snyggare, lättare headset än Quest eller Quest 2. Eftersom Quest Pro är designad för att bäras hela dagen när du arbetar, vill jag börja med att tala om hur avsevärt förbättrad den totala komforten hos headsetet är.

Medan headset som Quest 2 levereras med tygremmar som i princip är avsedda att ersättas av tredje part alternativ, Quest Pro är byggd som en äkta allt-i-ett-lösning som inte är designad för att byta ut någon av dess komponenter eller läggs till.

Själva huvudremmen ser ut och fungerar mycket som en traditionell halo-rem - tänk PSVR eller Oculus Rift S - och har inte en topprem alls. Den har två huvudjusteringshjul - ett för pannkuddens avstånd från linserna och ett annat till dra åt huvudremmen till din kranium - vilket gör att du regelbundet tar av och sätter tillbaka den på ett enkelt sätt affär.

Justeringshjulet framtill ändrar linsernas avstånd från ditt ansikte, så det är en idealisk passform för användare som bär glasögon. Det betyder ingen mer irriterande glasögondistans!

Jag är förvånad över att Meta inte tog ledtrådar från BoboVR m2 Pro Quest 2 huvudremmen och gjorde batteriet magnetiskt och modulärt.

Men det här är inte vilken gammal glorieband som helst. Det är faktiskt en tvådelad rem som har styv plast runt utsidan och en flexibel rem på insidan, vilket hjälper till att bättre hålla den mot huvudet på ett mjukt sätt. Det, i kombination med den minskade totalvikten och det faktum att det böjda cellbatteriet sitter på baksidan av remmen, gör det faktiskt bekvämt att bära under långa perioder.

I ett nötskal tog Meta mig från "det finns inget sätt att jag skulle bära ett VR-headset hela dagen" till "Jag kan inte vänta med att bära den här saken dagligen." Det är verkligen så bekvämt.

Det märkliga här är att Meta valde ett icke-borttagbart batteri och huvudremsdesign trots att Quest Pro är designad för att användas fristående för det mesta. 2 timmars batteritid räcker inte till mycket av någonting, än mindre en hel arbetsdag.

Jag är faktiskt förvånad över att Meta inte tog ledtrådar från min favorit Quest 2 batterihuvudrem och gör batteriet modulärt och magnetiskt. Saker och ting skulle genast bli bättre om jag bara kunde knäppa in ett nytt batteri med några timmars mellanrum utan att behöva ta av mig headsetet!

Bild 1 av 6

Det böjda batteriet inuti stoppningen på baksidan av huvudstycket på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pros visiravståndshjul
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Hjulet för att justera huvudremmens åtdragning på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Meta Quest Pros pannstoppning och linser
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Huvudremmen på Meta Quest Pro bredvid en Quest Touch Pro-kontroll
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Högtalarna och innerremmen på huvudremmen på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Meta tog mig från "det finns inget sätt att jag skulle bära ett VR-headset hela dagen" till "Jag kan inte vänta med att bära den här saken dagligen." Det är verkligen så bekvämt.

De inbyggda högtalarna är en omedelbart märkbar uppgradering från Quest 2. Jag pratar om hela skalan av ljud, påtaglig bas, hela nio yards. Om så önskas kan du fortfarande använda ett par hörlurar genom att ansluta dem till ett av de två 3,5 mm ljuduttagen på undersidan av huvudremmens skalparti. Företaget säger att två jack hjälper till att hålla långa ledningar från att störa upplevelsen.

Meta säljer ett par eftermarknadshörlurar designade för Quest Pro.

Linserna är också betydligt bättre än vad som finns på de flesta andra VR-headset, mycket mindre Quest 2. Dessa linser är pannkaksliknande, vilket innebär att de effektivt böjer ljuset på ett sätt som gör att Meta kan placera den fysiska skärmen närmare själva linserna, vilket minskar djupet på headsetet.

FoV är 10 % bredare än Quest 2 och ingen av de irriterande cirkulära linjerna eller gudastrålarna från Fresnel-linsens dagar finns. Det finns inte heller någon liten sweet spot som gör att du hela tiden måste justera headsetet, vilket förmodligen är en av de bästa långsiktiga komfortfunktionerna på headsetet.

Svep för att rulla horisontellt
Meta Quest Pro-specifikationer
Rubrikcell - kolumn 0 Meta Quest Pro
Visa 2x QLED-paneler, 1800 x 1920 pixlar per öga, 500 individuella LED-dimningszoner, 72/90Hz
Linser Pannkaka, justerbar mellan 55 mm-75 mm IPD, 106-graders horisontell, 96-graders vertikal
Headsetets mått/vikt 265 mm (med rem) x 127 mm x 196 mm, 722 g
Batteri och laddning Upp till 2 timmars batteritid, 2 timmars maximal laddningstid
Minne och lagring 12 GB RAM, 256 GB UFS 3.1-lagring
Processorer Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 1
Headset spårning Insidan och ut för rumsvåg, 5 kameror
Controller spårning Självspårad med 3 kameror per kontroller
Ögonspårning Ja, 3 kameror
Ansiktsspårning Ja, 2 kameror
Sensorer Närhetssensor, Ambient ljussensor, Accelerometer, Gyrometer, Magnetometer, Barometer
Knappar och portar USB Type-C 3.2 Gen 2, strömknapp, volymkontroller
Media & ljud Integrerade stereohögtalare, mikrofon, dubbla 3,5 mm-uttag, stöd för rumsligt ljud
Anslutningsmöjligheter WiFi 6e, Bluetooth 5.2
Färger Svart
Pris $1,499

Dessa linser ger också tillgång till ett bredare utbud av IPD-värden än Quest 2 — från 55 mm till 75 mm.

Dessa linser ger också tillgång till ett bredare utbud av IPD-värden än Quest 2 — från 55 mm till 75 mm — och jämna diabilder i steg under mm. Det gör IPD-justeringen mer som den ursprungliga Quest, även om du kommer att ta tag i linserna själva som på Quest 2. Så länge du inte har någon ljusblockerare kopplad kan du enkelt göra detta medan du bär headsetet.

Som standard är inga ljusblockerare installerade på Quest Pro. I lådan finns en partiell ljusblockerare som magnetiskt snäpper fast och blockerar den vänstra och högra periferin och lämnar den nedre delen fortfarande exponerad. Den fullständiga ljusblockeraren fungerar mer som en Quest 2, även om dessa är helt gummerade blockerare, inte de täta skum- eller silikonvarianterna som du hittar på Quest 2. Om du har använt en PSVR tidigare är det förmodligen det närmaste exemplet jag kan komma på.

Bakom linserna finns en helt ny QLED-skärm med lokal nedbländning – närmare bestämt 500 individuella zoner – som erbjuder en omedelbar svartnivåuppgradering från Quest 2. Den är fortfarande inte lika bra som en OLED-skärm men erbjuder skarpare bilder tack vare en RGB-randig subpixelkonfiguration. Meta säger att den också visar 1,3 gånger större färgomfång än Quest 2:s LCD-skärm. I samband med den nya displayen tillåter pannkakslinserna också 37 % fler pixlar per tum än Quest 2, vilket gör texten ännu lättare att läsa.

Kort sagt, det ser riktigt, riktigt bra ut.

Bild 1 av 4

Justera linsavståndet på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
En Meta Quest Pro med de partiella ljusblockerarna bifogade
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
En titt på sidan av Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
En närbild av de tre kamerorna på framsidan av Meta Quest Pro-headsetet Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Bakom linserna finns en helt ny QLED-skärm med lokal nedbländning – närmare bestämt 500 individuella zoner – som erbjuder en omedelbar svartnivåuppgradering från Quest 2.

Det är naturligtvis viktigt för ett "arbetsheadset" eftersom du måste läsa text på en skärm som om det vore en bärbar dator. Jag kan bekräfta förbättringarna av displayens tydlighet, eftersom att använda en bärbar dator tillsammans med Quest Pro kändes i huvudsak identisk med att titta på tre fysiska bildskärmar. Det var väldigt, väldigt imponerande.

Under huven finns en Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 1, en ny AR/VR-processor från Qualcomm som bygger på Snapdragon XR2 Gen 1 i Quest 2. Meta säger att den nya processorn erbjuder ett prestandahopp på 50 % över Quest 2.

XR2+ kan vara byggd på samma tillverkningsprocess som XR2 i Quest 2, men Meta och Qualcomm har fungerat tillsammans för att omkonstruera designen för XR2, placera minne och bearbeta block sida vid sida istället för att stapla dem vertikalt. Detta gör processorn fysiskt större men hjälper till att leverera ökat luftflöde och värmeavledning som ett resultat.

En del av prestandaförbättringen på 50 % kommer också från den nya eyetracking-tekniken, som gör att Meta kan använda korrekt foveated rendering. Som en uppfräschning betyder det att mitten av din syn renderas i högsta möjliga upplösning medan periferin renderas i betydligt lägre upplösning.

Utvecklare kan välja från den nuvarande fasta foveated-renderingslösningen som har levererats med Quest-headset i flera år, eller kan välja att dynamisk foveated-rendering med eyetracking.

Tre kameror finns inuti headsetet ovanför linserna för att spåra ögonen. Eye-tracking är imponerande exakt och fungerar precis som du kan föreställa dig. Foveated rendering är dock inte aktiverat för allt som standard och kommer att behöva implementeras av utvecklare per app.

Utvecklare kan välja från den nuvarande fasta foveated-renderingslösningen som har levererats med Quest-headset i flera år, eller kan välja att dynamisk foveated-rendering med eyetracking. Med det här läget kommer Quest Pro bara att återge mitten av din syn i högsta upplösning, med din perifera syn som återges i betydligt lägre upplösning.

Detta hjälper prestanda på ett stort sätt — upp till 70 % prestandaökning — och påverkar inte kvaliteten eftersom användaren inte fysiskt kan se delarna med lägre upplösning. Red Matter 2 var den första titeln som uppdaterades med den här funktionen och den har nu en 30% upplösning bump på grund av foveated rendering.

Medan du spelar. Ibland märkte jag en del skimrande i kanterna av min periferi, men det inträffade normalt bara med föremål med hög kontrast. Till exempel, i videon nedan vid cirka 1:15, när jag tittar bort från den röda rymddräkten kan jag se lätt skimrande. Det beror på att det renderas med en mycket lägre upplösning och det röda kontrasterar starkt mot den blå/grå bakgrunden.

Fem kameror inuti headsetet möjliggör spårning av ögon och ansikte.

Utvecklare kommer att behöva implementera tekniken som de vill, men i själva verket bör du inte märka någon verklig skillnad i användning mellan appar eller spel som använder eller inte använder det. Foveated rendering existerar enbart för att ge extra hästkrafter för rendering, så uppgiften kanske inte alltid krävs.

Utvecklare kan skapa en app eller ett spel specifikt inriktat på Quest Pro om det behövs, men med tanke på priset är det inte troligt att vi kommer att se detta hända för några spel. Troligtvis kommer det att vara för produktivitetsappar som är affärsfokuserade och eller tunga med blandad verklighet.

Meta Quest Pro headset utan några ljusblockerare installerade
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Ögon- och ansiktsspårning är inaktiverat som standard av hänsyn till integriteten.

Alla Quest och Quest 2-spel fungerar på Quest Pro automatiskt och behöver inte byggas om eller justeras på något sätt. Vissa kommer till och med att få en automatisk upplösningsboost, beroende på hur utvecklaren utformade titeln. Och ja, du kan till och med ladda spel och appar på Quest Pro från butiker som SideQuest, precis som du kan på Quest och Quest 2.

En extra uppsättning med två interna kameror är placerade mellan linserna och pekar ned mot näsan och munnen, vilket ger korrekt ansiktsspårning för näsa, kinder och mun.

En av demos jag fick använda, Aura, visade upp dessa ögon- och ansiktsspårningsfunktioner, som jag kommer att täcka i detalj i avsnittet för blandad verklighet nedan. Du kan se ett exempel på den demon i GIF nedan.

Aura ansiktsspårningsdemon som visar hur realistiska avatarer i appen kan vara på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Meta)

Meta gjorde det till en poäng att betona att all bearbetning av bilder för ögon- och ansiktsspårning görs på enheten och raderas efter slutet av varje användaravsnitt. Data laddas aldrig upp till en server eller sparas på lång sikt, och både ögon- och ansiktsspårningsalternativ är inaktiverade som standard, vilket innebär att du måste välja att använda funktionen för att kunna använda den.

Den nivån av integritet är otroligt viktig för ett företag som Meta - som fortfarande har sekretessproblem som är förknippade med det efter år av missbruk på Facebook-plattformen - att driva och sträva för.

Helt nya kontroller

Håller i en Quest Touch Pro-kontroll
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Quest Touch Pro-kontroller har inga döda zoner eftersom de spåras helt på egen hand.

Metas nya Quest Touch Pro-kontroller ändrar återigen paradigmet för vad som förväntas för kontrollspårning. Istället för ringar av LED-lampor framför eller runt handkontrollen, har dessa nya kontroller tre kameror och är båda individuellt självspårade. Ja, låt det sjunka in ett ögonblick. Det är verkligen helt fantastiskt.

En kamera är vänd uppåt, medan två kameror är placerade framtill, liknande konfigurationen av mänskliga ögon. Dessa kontroller är helt bakåtkompatibla med Quest 2 och kan köpas separat för $299 om du funderar på att uppgradera dina Quest 2-kontroller.

Men varför skulle du vilja göra det här? Enkelt: Quest Touch Pro-kontroller har inga döda zoner eftersom de spåras helt på egen hand. Det finns till och med en Qualcomm Snapdragon 662-processor inuti var och en, vilket möjliggör lokal SLAM - det är samtidigt Lokalisering och kartläggning — bearbetning utan att behöva skicka tillbaka data till headsetet som ska bearbetas först.

Det betyder också att de mer exakt kan spåra sig själva i 3D-rymden i den verkliga världen, så att du inte kommer att ha de där konstiga problemen med att skära upp block i Expert+-läget i Beat Sabre. Inga döda zoner betyder också att det inte längre kommer att kännas trasigt att sträcka sig bakom ryggen efter en pil eller något annat inventarieobjekt, eftersom det kan ha en tendens att göra det på headset som spåras inifrån och ut som Quest 2.

Svep för att rulla horisontellt
Specifikationer för Quest Touch Pro-kontroller
Rubrikcell - kolumn 0 Specifikationer för Quest Touch Pro-kontroller
Färger Svart
Mått 130 mm x 70 mm x 62 mm
Vikt 153g (per kontroller)
Processor Qualcomm Snapdragon 662
Controller spårning SLAM med 3 kamerasensorer per kontroller
Batterier Inbyggd uppladdningsbar, kompatibel med medföljande laddningsdocka

Kamerorna på varje handkontroll möjliggör också spårning av pekfinger.

Dessa kameror möjliggör också spårning av pekfinger, så att du realistiskt kan peka i VR, och ditt virtuella finger kommer att följa ditt riktiga fingers rörelser 1:1. Den delen var faktiskt lite konstig att anpassa sig till efter år av att träna mig själv att röra och trycka på knappar istället för att bara använda fingrarna normalt.

På samma sätt är kontrollerna också millimeternoggranna i sina rörelser, och nya tryckpunkter på kontrollenheten möjliggör "precision pinch movement", som Meta kallar det. I en demo tog jag tag i föremål och klämde dem som jag skulle förvänta mig i verkligheten. Även om det fortfarande inte är riktigt 1:1 med en verklig hand - en kontroller är fortfarande i din hand, naturligtvis - kändes det mycket mer exakt och naturligt än befintliga lösningar.

Faktum är att jag inte ens insåg att min tumme tryckte mot en tryckpunkt på kontrollenhetens övre del när jag först tog tag i dessa föremål. Jag var tvungen att titta ner på min hand för att inse vad jag gjorde. Nu är det naturligt.

Bild 1 av 6

Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
De gummiliknande greppen på Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
En närbild av knapparna och styrspakens struktur på Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

En del av den mer "naturliga" upplevelsen är närvaron av kraftigt uppgraderade haptiska motorer – kallade TruTouch Haptics – i hela styrenheten. Varje UI-element dök upp som aldrig förr, och att greppa objekt kändes mer realistiskt eftersom de kunde avge någon form av taktil respons på virtuellt grepp eller beröring.

Dessa haptik fungerar också otroligt bra när du skriver med de nya pennspetsarna på undersidan av kontrollerna. Dessa tips kan läggas till eller tas bort genom att bara fästa dem, och i appar som Horizon Workrooms, din kontrollen i appen förvandlas till en penna eller markör i samma sekund som du vänder på kontrollen för att starta skrift.

Bild 1 av 3

Avtagbara pennspetsar för Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Avtagbara pennspetsar för Quest Touch Pro-kontrollerna för Meta Quest Pro och Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Quest Touch Pro-kontroller för Meta Quest Pro och Meta Quest 2 med pennspetsar
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Den nedre änden av varje handkontroll har en avtagbar pennspets för att skriva i VR, och kontroller varar upp till 8 timmar på en laddning.

Att lägga till förbättrad haptik i ekvationen innebär att skriva på en virtuell whiteboard eller måla på en virtuell duk känns mer som att sätta press mot ett fysiskt föremål. Effekten är fortfarande förmodligen bäst om du utökar virtuell verklighet med en vägg eller fysisk duk, men Att lägga till dessa små element hjälper verkligen att få ihop det hela på ett sätt som aldrig någonsin innan.

Båda kontrollerna har inbyggda uppladdningsbara batterier och är klassade för att hålla i upp till 8 timmar på en laddning. Kontrollerna kan användas under laddning med de medföljande ladd-och-spelkablarna, men att spela med kablar kopplade till dina kontroller är minst sagt extremt begränsande. Bäst att hålla den här typen av användningsfall på skrivbordet där rörelse inte händer mycket.

Den blandade verklighetsupplevelsen

Nicholas Sutrich använder en Meta Quest Pro vid det praktiska evenemanget på Meta HQ i NYC
(Bildkredit: Brittainy Newman)

Medan virtuell verklighet är ett sätt att ersätta din omgivning med något helt annat, kan blandad verklighet användas för att lägga till virtuella objekt till din befintliga omgivning. Detta är inte ett nytt koncept på något sätt, men Quest Pro syftar till att förbättra konceptet med blandad verklighet på två huvudsakliga sätt: färggenomsläppning och perifert seende.

Bland de många hårdvaruuppgraderingarna på Quest Pro finns en uppsättning kameror som ger 4x antalet pixlar från Quest 2:s kameror för passthrough. Passthrough är idén att du ser "genom" headsetet in i den verkliga världen genom att använda kamerorna på headsetet för att mata video från den verkliga världen till dina ögon. Jag fattar? Bra.

Passthrough är inget nytt, men Quest Pro gör det bättre än andra headset som jag har varit tvungen att använda av flera anledningar. För det första märkte jag inte några uppenbara sömmar som kan ses på headset från nuvarande gen som Quest 2. På de headseten kan du se uppenbara lätta distorsionslinjer där en kameras flöde korsar det på en annan för att få din vy att kännas sammanhållen istället för att titta på olika kameraflöden på olika övervakar.

Dessutom är Quest Pros passthrough i fullfärg, inte svartvitt som Quest 2. Denna fördel är ganska uppenbar, eftersom färgglada virtuella objekt inte längre känns helt malplacerade som de gör i Quest 2:s passthrough-läge.

Den övergripande bildkvaliteten för färggenomströmningsläget var imponerande, men det är inte perfekt. Det händer fortfarande några fransar runt kanterna där det finns massor av kontraster, och även om färgerna inte alltid var 100% korrekt för vad mina ögon uppfattade i den verkliga världen, det är betydligt bättre än vad jag har använt på många andra headset. Den har inte heller den kräkningsframkallande fisheye-effekten från headset som Pico 4.

Tre personer som använder Wooorld med Meta Quest Pros passthrough-läge
(Bildkredit: Wooorld Inc.)

Slutligen stöder Quest Pro lämpliga rumsliga ankare för saker som väggar och möbler. Återigen, medan Quest 2 redan stöder den här funktionen på många sätt - inklusive möjligheten att lägg till din soffa och skrivbord till VR — Quest Pro gör det enklare än någonsin för utvecklare att implementera den verkliga världen i sina titlar genom att låta virtuella objekt interagera med verkliga utrymmen.

Spatial anchors är bara ett fint namn för Quest Pro: s förmåga att inte bara spåra utrymmet runt dig utan också komma ihåg den exakta platsen för virtuella objekt relaterade till det utrymmet. Den första rumskartläggningsprocessen på Quest Pro inkluderar möjligheten att markera specifika väggar och möbler — som tabeller — och de platta ytorna kan användas senare för att förbättra virtuellt innehåll för att få dem att kännas mer verklig.

I en demo vid min praktiska session för några veckor sedan, utvecklarna av Figmin XR visade mig hur detta koncept fungerar perfekt med deras app. I ett exempel verkade jorden och månen sväva framför mig, och jag kunde ta tag i månen och slänga den över rummet på min fritid. Istället för att flyga ut i det virtuella rymden, för att aldrig återvända, månen faktiskt studsade av riktig vägg som en pingisboll, och jag kunde fånga den när den kom tillbaka.

Under denna och alla andra praktiska sessioner jag fick prova kunde jag se de riktiga människorna i det riktiga rummet jag fysiskt stod i, tack vare passthrough-läget som aktiveras automatiskt. Men det är inte bara färggenomföring eller rumsliga ankare som gör innehåll med blandad verklighet mer påtagligt på Quest Pro. Det är också den nya periferivyn som Quest Pro är designad för.

Det är inte en officiell metaterm, så periferivy är helt enkelt min beskrivning av min förmåga att se den yttre periferin av min syn, även med headsetet på. Det beror på att det inte finns några ljusblockerare installerade på headsetet som standard, och även om du kanske tror att detta gör innehåll med blandad verklighet mindre uppslukande, motsatsen var sanningen.

Bild 1 av 6

Nicholas Sutrich använder en Meta Quest Pro vid det praktiska evenemanget på Meta HQ i NYC
(Bildkredit: Brittainy Newman)
Partiella ljusblockerare på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Ta bort de partiella ljusblockerarna på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
Ta bort de partiella ljusblockerarna på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
En Meta Quest Pro utan ljusblockerare installerade
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)
De fullständiga (VR) ljusblockerarna på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Använd definitivt fulla ljusblockerare för VR-innehåll om du inte tycker om att känna dig sjuk.

Att kunna se den verkliga världen runt mig gjorde mig mer säker på mina handlingar i applikationer med blandad verklighet. Jag var inte orolig för vart mina fötter rörde sig eftersom jag kunde se dem hela tiden, som jag alltid kan när jag bara går någonstans. Detsamma gäller alla miljörisker som möbler eller väggar.

Nu, med det sagt, när jag bytte från blandad verklighet till full virtuell verklighet i Painting VR — en annan demo-app i praktiken — Jag fann att periferivyn gjorde det svårare att använda smidig förflyttning. Att se din virtuella karaktär röra sig medan din perifera vision är helt stilla är en mycket skakande upplevelse. Sätt definitivt på ljusblockerare när du använder fullt VR-innehåll.

När du bär dessa fulla ljusblockerare känns Quest Pro som ett fantastiskt VR-headset. Den är lätt, bekväm, har en bred FoV, klara linser utan irriterande sweet spot och utmärkt övergripande upplösning. Jag skulle definitivt vilja se en billigare version av denna formfaktor i framtiden som är byggd speciellt för VR-spel eftersom den har en stor potential.

Jobbar på Quest Pro

Arbetar på en Lenovo Carbon X1 bärbar dator med en Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Jag beskrev redan min första arbetsdag med headsetet längst upp i den här recensionen, men jag ville använda det här avsnittet för att prata mer specifikt om vad den upplevelsen utseende gillar och hur det skulle kunna fungera för dig och andra som funderar på att arbeta med ett headset på.

Som ett mixed reality-headset är det mest meningsfullt för Meta att vrida sin marknadsföring och fokus från spel till ett mer produktivitetscentrerat budskap. Kärnan i den produktiviteten är arbetsmiljön, vilket kan betyda allt från att sitta vid ett skrivbord med tre enorma virtuella bildskärmar för att skriva på en digital whiteboard i ett virtuellt rum med kollegor som arbetar halvvägs över Land.

Meta verkar ha ett svar för alla dessa potentiella uppgifter, och hjärtat av Metas verktyg ligger i dess Horizon-svit av applikationer. I det här fallet är det så Horisont arbetsrum, en app som fungerar tillräckligt bra på en Quest 2 men som är förbättrad på Quest Pro på grund av headsetets många avancerade funktioner.

När du går in i Horizon Workrooms kan du välja mellan att arbeta på egen hand eller att arbeta tillsammans med kollegor i ett virtuellt rum. Min praktiska session började med två personer i ett av de många virtuella styrelserumsalternativen, varav den ena bar ett Meta Quest Pro-headset medan den andra använde en vanlig dator, Zoom-stil.

En mockup av hur det ser ut att använda en PC i Horizon Workrooms i headset
(Bildkredit: Meta)

Medan Nreal Air ser ut att vara bekvämare på lång sikt - och du kanske känner dig mer socialt accepterad att bära dessa glasögon över vilket VR-headset som helst offentligt – Quest Pro var mycket, mycket bekvämare att använda än till och med det där lilla paret glasögon är.

Personen på datorn representerades av en platt video som svävade i slutet av bordet, kanske inte till skillnad från hur Zordon såg ut från Power Rangers förr i tiden - bara med högre visuell trohet, av kurs.

Den andra personen, som bar en Quest Pro, representerades av hennes digitala avatar i den typiska konststilen Horizon. Skillnaden här var att hennes ansikte och ögon rörde sig tillsammans med hennes faktiska ansikte och ögon snarare än den vaga interpoleringen som finns på Quest och Quest 2 headset.

Det är möjligt tack vare ansikts- och ögonspårningsförmågan hos Quest Pro. Med tre kameror för att spåra ögonrörelser och ytterligare två kameror för att spåra näsan och nedre delen av ansiktet. Med det kommer du faktiskt att kunna se någon i ögonen och ha vad som känns som en naturlig konversation med en digital avatar utan att det känns grovt och orealistiskt, även om det ser tecknat ut.

Nu, med det sagt, verkar de övergripande animationerna som om de skulle kunna behöva lite arbete. Jag märkte några konstiga ögonryckningar och några andra "buggy" små problem där det verkade som det behövde vara några extra animationsramar eller interpolering mellan bildrutor för att hjälpa till att mjuka upp rörelserna lite.

Rita på en whiteboardtavla i Horizon Workrooms med Quest Touch Pro-kontrollerna på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Meta)

Jag föreställer mig något som liknar bildstabiliseringen nyligen lanserad på Quest 2s inspelningsläge kan appliceras på animationsdelen av ansiktet och ögonspårning för avatarer för att hjälpa till att avvärja dessa konstiga, snabba ryckningar. Jag märkte också att detta hände då och då under den personliga avatar-demon under praktiskt arbete, som visade hur Metas Movement SDK tillhandahåller en lager "rig" modell för spel och appar att översätta till sina egna anpassade modeller eller avatarer.

Meta erbjuder till och med ett Quest for Business-alternativ för företag som vill använda en traditionell MDM-strategi för att hantera arbetsplatsenheter. Det här är inte nytt, men det är förmodligen viktigare för Quest Pro än för andra Quest-headset.

Meta fortsätter att lägga till fler tangentbord och bärbara datorer som kan spåras i virtuellt utrymme, och Horizon Workrooms också tillåter användare att trådlöst ansluta till sina bärbara datorer för att strömma skrivbordsupplevelsen till upp till tre stora virtuella övervakar.

För mig är detta förmodligen den mest imponerande delen av upplevelsen, men inte nödvändigtvis på grund av själva mjukvaran. Metas mjukvara verkar ganska kapabel och är mycket användarvänlig. Du kan till och med trycka på en virtuell knapp på ditt bord för att växla mellan att bara visa tangentbords-/styrplattan på en bärbar dator eller trycka igen för att visa den bärbara datorn plus hela skärmen.

Men oavsett om du tycker att potentialen här verkar spännande eller inte, skulle inget av det vara möjligt utan ett headset som är bekvämt att bära under långa perioder. För mig är det inte ögon- eller ansiktsspårningsfunktionerna som gör att arbeta i VR mer av en möjlighet – även om de är trevliga och tillför verkligt värde till upplevelsen.

Istället är det Quest Pros bekväma hårdvarudesign som gör allt detta möjligt. Jag fick nyligen Nreal Air, ett par smarta glasögon som fungerar på samma sätt som Quest Pro på det sättet att de kan ansluta till en annan enhet och visa virtuella monitorer framför ditt ansikte genom glasögonens linser.

Använda en dator i Horizon Workrooms på Meta Quest Pro
(Bildkredit: Meta)

Men medan Nreal Air ser ut att vara bekvämare på lång sikt - och faktiskt, du kan känna dig mer socialt accepterad att bära dessa glasögon över vilket VR-headset som helst offentligt – Quest Pro var mycket, mycket bekvämare att använda än till och med det där lilla paret glasögon är. Det säger mycket, med tanke på Quest Pro: s vikt på 700g+.

Mycket av det har att göra med långvarig komfort, och Meta designade tydligt Quest Pro med det i åtanke först. När det sitter på ditt huvud, trycker inte headsetet på dina kinder eller näsa. Det var inte obehagligt i hårbotten och jag kände inte att min nacke gjorde ont.

Det kändes som att halka ett kuddigt moln över toppen av mitt huvud som nästan var lätt att justera och kändes helt rätt. Det är en kombination av ingenjörsprestationer som alla uppfyller och fullföljer ett specifikt mål: att göra VR bekväm i mer än bara några timmar åt gången.

Quest Pro är en enorm chansning för Meta. Inte bara på grund av priset utan för att det inte är en direkt uppföljning av Quest 2 på något meningsfullt sätt. Det är en egen produktlinje som fokuserar mycket på en helt annan upplevelse, även om den också kan spela Quest-spel. Huruvida den chansningen kommer att löna sig är någons bästa gissning, men här är den.

Tävlingen

En återgivning av Pico 4-headsetet och kontrollerna på en gradientbakgrund
(Bildkredit: Pico)

Som VR-spelare finns det en miljon andra lösningar att välja mellan. Det är ingen hemlighet att vi föredrar Quest 2 som den överlag bästa VR-enheten du kan spela från, även om du behöver köpa några separat bra huvudband och kontrollremmar för att göra det bekvämt under långa perioder. Nästan 20 miljoner människor har köpt den här saken av en anledning. Den gör sitt jobb bra och det är bara väldigt roligt att använda.

På PC-sidan är konkurrenter som Valve Index fortfarande bra alternativ och kostar inte lika mycket. Naturligtvis kommer du att vara kopplad till en dator hela tiden och det finns ingen garanti för att storleken på den här typen av headset kommer att vara bekväm för alla.

Pico erbjuder en Enterprise-version av sitt Pico 4-headset i EMEA-regionen (och så småningom i USA) som är flera hundra dollar mindre än Quest Pro. Även om detta headset ser jämförbart ut på ytan - inklusive pannkakslinser och ett bekvämt designat huvudband - Pico har inte mjukvarukotletterna från Metas team och har inte partnerskap med företag som Microsoft och Adobe.

Det är helt troligt att dessa mjukvarubitar kommer att ta sig till Picos headset i tid, men det använder en mindre kraftfull processor och Picos kontrollerspårning är inte lika bra som Metas. Plus, Pico är övertygad om att dess headset är ett VR-headset - inte ett mixed-reality - så du kommer inte att få något av det på någon Pico 4-modell. Kort sagt, du kommer att betala mer för ett Quest Pro om du vill ha ett arbetsheadset, men det är förmodligen värt det om du menar allvar med den funktionen.

Ska du köpa den?

Meta Quest Pro
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Du borde köpa den om...

  • Du är ett proffs med en app som fungerar med Quest Pro
  • Idén att arbeta var som helst med ett headset låter tilltalande
  • Du är en VR-entusiast som bara vill ha den bästa hårdvaran

Du borde inte köpa den om...

  • Du är bara en VR-spelare
  • Du har inte 1 500 dollar att blåsa av
  • Din speciella bransch har ännu inte en användbar app i VR

Meta har skapat ett otroligt vackert, väldesignat VR-headset med Quest Pro. Dess design och konstruktion är monumentalt bättre än Quest 2, med allt från ergonomin och komforten till de avancerade funktionerna för skräddarsydda ändamål som imponerar stort.

Ja, priset kommer att komma i vägen för konsumenternas adoption, men Meta var aldrig av den inställningen att detta skulle vara en konsumentenhet för alla utom de svåraste av hardcore VR-entusiaster. Bara den dystra batteritiden bevisar det. Detta, i kombination med den begränsade mjukvaran som finns tillgänglig vid lanseringen, innebär att detta i stort sett är en lösning utan problem. För nu, alltså.

Appar som TribeXR och Painting VR bevisar att kreativa kommer att njuta av detta headset, och det kan till och med tjäna pengar mening i fallet med något som TribeXR som ersätter $3 000+ fysiska soundboards med verkliga fungerande virtuella ettor. Att arbeta i headsetet är en fröjd och det finns mycket värde i att ha upp till fem virtuella bildskärmar och ett utrymme för samarbete med andra oavsett var du arbetar ifrån.

Så även om det här headsetet inte är gjort för särskilt många människor just nu, kommer dess användningsfall nästan säkert att växa med tiden och bli mer vettigt under de kommande åren eller två. Kombinera det med den växande XR/mixed-reality-gemenskapen av utvecklare och entusiaster och jag tror att vi tittar på ett headset som kommer att bli lättare att rekommendera till folk med tiden. Det är bara inte riktigt dags än.

Meta Quest Pro produktrendering med kontroller

Meta Quest Pro

Det kraftfullaste fristående VR-headsetet någonsin är äntligen här. Med nästa generations processor som är 50 % snabbare, pannkakslinser som gör headsetet smalare, ett par QLED-skärmar som gör ljusare ljusare och svartare svartare, och de nya Quest Pro Touch-kontrollerna för att ge dig grepp om VR-världen, det är allt vi ville ha och Mer.

instagram story viewer