Artikel

Vad du behöver veta om illamående i VR

protection click fraud

För många människor är det att ta på sig ett VR-headset för första gången som att kliva in i en annan värld. Det är bisarrt och fantastiskt och ibland lite våldsamt, men så plötsligt kommer kroppen ikapp dina ögon och magen vänder sig. Det händer inte alla, men den där illamående eller instabila känslan i många VR-headset är ett faktum. Vissa säger att det är något man anpassar sig till över tid, men sanningen är att det finns flera viktiga faktorer som bidrar till denna upplevelse.

Den goda nyheten är att många av de saker som orsakar den där illamående känslan kan kontrolleras eller elimineras. Den dåliga nyheten är att inte alla dessa problem har lösts ännu.

I en eller annan form har illamående i virtuella miljöer studerats offentligt i över 20 år nu. Faktum är att det finns en 65-sidig rapport från den amerikanska armén som publicerades 1995 som noggrant dokumenterar biverkningarna av träningssystem för virtuell miljö som användes vid den tiden. I rapporten dokumenterade Eugenia Kolasinski så många som 40 olika bidragande faktorer till det som kallades "Simulator Sickness in Virtual Environments". Den mest accepterade teorin för de flesta "Simulator Sickness"-händelser som kommer från rapporten är "cue conflict", vilket i grunden är att dina ögon och din kropp inte är överens om huruvida du rör dig eller vilken riktning du rör dig i. Din hjärna försöker förstå skillnaderna i dina sinnen och problem uppstår.

När det dina ögon ser inte stämmer överens med vad din hjärna förväntar sig, uppstår problem.

Spola framåt till för bara två år sedan, och du kommer att se många av samma rapporter från människor som provar tidiga versioner av Oculus Rift och Samsung Gear VR. Det ser coolt ut, men helt plötsligt är du desorienterad och magen vänder. Under de senaste två åren har dessa rapporter minskat avsevärt. Faktum är att det har blivit otroligt vanligt att dela något av de nuvarande VR-headseten med vänner. En stor del av denna minskning är att ta itu med några av dessa signalkonfliktproblem, inklusive användningen av mer avancerad hårdvara och massor av forskning om hur människor använder VR idag.

En av de viktigaste delarna av att hantera cue-konflikter är adekvat rörelsespårning. Tidiga Oculus Rift-utvecklarsatser var otroligt coola, men resulterade ofta i magbesvär när man rörde huvudet för snabbt eller hoppade in i ett spel som var dåligt optimerat för headsetet. Mycket av detta berodde på head tracking. När du vänder på huvudet förväntar din hjärna sig en viss upplevelse. När det dina ögon ser inte stämmer överens med vad din hjärna förväntar sig av känslan av rörelse som härrör från ditt inneröra, uppstår problem. Oculus tillbringade oerhört mycket tid med detta i både Rift och Gear VR, vilket är en av anledningarna till att många virtuella upplevelser är märkbart mer tolererbara i Samsungs headset än Googles kartongpaket.

Det finns dock mer att uppmärksamma konflikter än huvudspårning, och det är där mer modern teknik kommer in i bilden. Bildskärmarnas upplösning, uppdateringsfrekvenser, bildhastigheter och pupillavståndet är alla delar som gör det lättare för ögonen att känna att den virtuella miljön är mer realistisk. Alla skärmar som används i de fyra stora VR-headseten idag är alla fokuserade på att ha skärmar av högsta möjliga kvalitet. Faktum är att Sony har gått så långt som att se till att varje pixel på Playstation VR är en RGB-pixel för att säkerställa en högre grad av färg kontroll, där de andra använder högre upplösning OLED PenTile eller Diamond PenTile-skärmar som fungerar annorlunda för att åstadkomma en liknande resultat. Dessa högupplösta skärmar med hög uppdateringsfrekvens spelar en betydande roll för att minska effekterna av signalkonflikter.

Många av dessa problem åtgärdas med hårdvaru- eller mjukvarujusteringar, men det gäller fortfarande inte alla.

Bildfrekvens är en annan stor del av att ta itu med den där illamående känslan, och det är något du utan tvekan kommer att få höra mycket om under det kommande året. Både HTC Vive och Oculus Rift siktar på konsekventa 90fps-upplevelser i VR av flera anledningar. Den första är att matcha bildfrekvensen med uppdateringsfrekvensen, vilket hjälper till att minska uppfattningen av stammande video på skärmar som är mindre än fem tum från dina ögon. Konsistens är otroligt viktigt här, vilket är anledningen till att Valve släppte ett hårdvaruutvärderingsverktyg för att hjälpa dig se vad din nuvarande PC skulle göra i den situationen. Det är också därför vissa människor mår bra av att använda Gear VR när du spelar spel, men kan inte göra många av de 360-videoappar som finns tillgängliga i Oculus Store. Den "riktiga" videon orsakar illamående mycket snabbare än spelen, eftersom den riktiga videon inte spelades in med 60 bilder per sekund som alla spelen spelas i.

Slutresultatet av allt detta är en betydande minskning av händelser som orsakar simulatorsjuka, men det är ett problem som är långt ifrån att elimineras helt. Datorer som inte presterar på en acceptabel nivå kommer sannolikt att resultera i regelbundet tappade ramar, vilket kommer att orsaka problem i Vive och Rift. Gear VR kan inte förbättras med ett nytt grafikkort, så utvecklare måste arbeta inom begränsningarna för den hårdvaran. När det inte händer får du den där åksjuka-känslan. Vi har redan sett bevis på problem i Sonys PlayStation VR när du spelar spel som inte är helt optimerade för upplevelsen, för att inte tala om vad som händer när konsolen helt enkelt inte kan hänga med och börjar tappa bildrutor.

Många av dessa problem åtgärdas med hårdvaru- eller mjukvarujusteringar, men det gäller fortfarande inte alla. Det finns fortfarande miljömässiga eller personliga faktorer som helt enkelt inte har eller kan åtgärdas ännu, vilket gör att vissa människor inte kan njuta av VR helt och hållet. På baksidan av detta finns det folk där ute som tillbringar timmar efter timmar varje dag i VR och aldrig har känt den där Simulator Sickness. Tekniken kring VR har förbättrats dramatiskt för att ta itu med dessa problem, men det är fortfarande den typen något du måste prova själv innan du säkert vet att din kropp kan tolerera upplevelsen.

Dina barn kan snart komma åt YouTube Music utan att förstöra din historia
Nåväl äntligen

Barn på kontrollerade konton kommer snart att kunna logga in på YouTube Music och använda den huvudsakliga YouTube-appen på smarta TV-apparater.

Samsung retar " noteworth S series device" för februari Galaxy Unpacked
Anteckna

Samsungs nästa Galaxy Unpacked-evenemang är satt till februari 2022, där det kommer att introducera en ny smartphone i S-serien som kommer att "skriva om industrins regler."

Varje spel med pekkontroller på Xbox Game Pass (xCloud) för Android
känslig feely grabby

Microsoft erbjuder hundratals spel genom molnstreaming med Xbox Game Pass Ultimate. Medan alla kan spelas med kontroller, kan bara några dussin spelas med pekkontroller.

Spela bättre med dessa fantastiska headset för PS4
Låter bra

Om du vill spela bra behöver du bra ljud. Så varför inte kolla in ett headset? Du kan inte bara få bra ljud, utan du kan också använda mikrofonen för multiplayer. Här är våra favoritalternativ.

instagram story viewer