Artikel

Ghost of Tsushima intervju: Om varför spelet inte har waypoints, inspiration och mer

protection click fraud

Ghost Of Tsushima ShipyardKälla: Sony

Spelare fick nyligen en utökad titt på några av spel och anpassningar i Ghost of Tsushima i en 18-minuters läget helt tillägnad Sucker Punchs kommande titel. Jag fick chansen att prata med Creative och Art Director Jason Connell om hur teamet anpassar sig till sin nya arbetsmiljö, hur de balanserade dess smyg och stridsspel, hur Guiding Winds kom till, vad spelare kan förvänta sig av sin pacing och progression, och Mer.

Krigshärdat land

Andens väg

I Ghost of Tsushima måste Jin bestämma vilken ära och principer som är värda att offra för att besegra de ostoppbara mongoliska inkräktarna. Kommer du att utmana alla i din väg eller tyst ta ut dem genom spöket? Valet är ditt.

  • $ 60 på Amazon

Android Central: Var det skrämmande att arbeta med en ny IP just nu, och var du någonsin orolig för jämförelser med andra spel? Jag vet att vissa har jämfört det med Assassin's Creed i det feodala Japan. Hur tycker du om dessa jämförelser?

Verizon erbjuder Pixel 4a för bara $ 10 / månad på nya obegränsade linjer

JC: Jag tror att de alltid är jämförelser, och det påverkar mig inte som skapare. Faktum är att om människor ser jämförelser är det antingen för att de gillar eller ogillar något, de har bara en åsikt och det är okej för mig. Det oroade mig aldrig riktigt. Faktum är att när vi satte oss för att skapa ett samurai-spel, var det ganska länge sedan vi började arbeta med detta projekt och det fanns inte riktigt massor av samurai-spel. Och särskilt, det är fortfarande sant att det inte har funnits någon som ger dig denna massiva värld att utforska och ha en känsla av frihet och äventyr.

Det har varit samurai-spel som har kommit ut, och det har inte bekymrat mig. Det är mer inspirerande än någonting annat eftersom alla dessa spel är bra. Och det bara ger dig bränsle för att skapa ett unikt för ditt spel. Jag kommer att säga att den öppna världsligheten är en stor del av det som gör vårt spel unikt i samurajerummet. I det öppna världsområdet tror jag att vårt spel har en massa unika funktioner. Och vi visade en massa av dem, som att följa vinden eller andra naturliga visuella element som hjälper dig att vägleda dig genom världen. Och det är något som jag tycker sticker ut för vårt spel.

Ghost Of Tsushima HästryggKälla: Sony

På tal om vinden, hur gick du vidare med att utforma Guiding Winds och hur balanserar du det med tillgänglighetsbehoven hos andra spelare? Kommer det att finnas traditionella waypoints?

JC: Det sätt som vinden uppstod var en riktigt slags estetisk, tematisk del om världen först. Nästan som den första månaden i detta projekt, talar om konstriktningsmål, och vi är som, 'OK, ja, vad om vi gjorde ett helt spel som allt rör sig. ' Ta referenspunkter från en Kurosawa-film med rörelse rörelse.

Men också, när vi en gång gjorde vår tidiga forskning om detta projekt, med vetskap om att det finns historiska influenser och skäl till varför vinden var en stor del av de faktiska händelserna som hände där. Som de säger att denna vindstorm kom igenom och svepte de mongoliska invaderande armébåtarna tillbaka till havet och försvarade på något sätt ön, vilket är denna riktigt poetiska och intressanta del av historien. Så det gör det ännu mer intressant att lägga in det. Så det var det visuella målet.

Hur kan vi hålla människor nedsänkta i den här världen istället för bara fler kompasser i minikartor på skärmen.

Några år senare hade vi allt fungerat, och vi började fundera på hur vi kan hålla människor nedsänkta i denna värld istället för bara fler kompasser och minikartor på skärmen. Sedan blev det en designfilosofi för spelet, och det var då vi var, 'Hej, ja, vinden fungerar på allt. Varför försöker vi inte det? Det verkar som en cool sak. Vi borde prova. ' Jag tror att det var som om en vecka vi fick det att fungera nästan felfritt. Då utvidgades det typ och nu är det inte bara ett sätt att komma till något du spårar. Du kan också använda den för att hitta dolda hemligheter. Det berättar för dig att gå en viss väg för att försöka hitta någon sällsynt samlarobjekt. Det finns flera användningsområden för upptäckt.

När du är i spelet finns det inte din traditionella typ av ett waypointsystem eller minikartasystem som ständigt är uppe i ditt ansikte. När du kommer lite närmare ditt mål, visar det lite av en slags ikon i världen för att indikera att du har nått den specifika destinationen, och du kan dra upp kartan när som helst tid. Det finns uppenbarligen stift och vägpunkter på kartan, där du kan navigera lite runt. Men vårt mål och vårt uppdrag var att faktiskt hålla skärmen så ren som möjligt när du går över hela världen. Det finns några alternativ i menyerna för att anpassa det lite för att göra det till en mer minimal upplevelse om du vill ha det.

Du nämnde att Kurosawa är en stor inspiration. Hur svårt var det att berätta en original Kurosawa-stil stiliserad historia i denna miljö, trots att den baserades på verkliga historiska händelser? Finns det överraskningar som gör att det inte blir en glömd slutsats?

JC: Först och främst skapar vi något för underhållningssyfte, en originalberättelse, även om vi använder denna superintressanta punkt i historien som en historisk utgångspunkt. Men efter det blir det slags sin egen sak. Det blir sin egen unika och originella historia. Några av de referenser som vi alla känner och älskar, oavsett om det är så modernt och lika brett som det är något som Star Wars, eller så unikt och nischat som en Kurosawa-film, eller kanske den mer moderna Takashi Miikes 13 Mördare. Alla dessa har touchstones. Det är de saker som vi verkligen börjar dra från när vi skapar den ursprungliga berättelsen.

Jag tror inte att vi tyckte det var särskilt svårt att skapa historien. Jag tror att det svåraste var att bara lära oss allt vi behöver lära oss på vägen för att se till att det vi gör en känsla av trogen representation av den kultur som vi försöker berätta historien i.

Ghost Of Tsushima Golden SummitKälla: Sony

Efter att ha sett State of Play är jag väldigt intresserad av spelets smygande element. Hur balanserar du det mellan striden? Kan du spela det helt utan att slåss mot en majoritet av fiender eller skjuts du mot traditionell strid i vissa scenarier?

JC: Historien handlar om Jin Sakai, som hela hans liv har varit denna samurai. Han är uppvuxen som en samurai som en ung pojke, och sedan, när han har blivit äldre, fortsatte han sin utbildning som samurai. Sedan händer den här händelsen, dessa inkräktare kommer, hans ö är typ av upp och ner. Hans hem, denna plats som han älskar mycket är hotad. Hans livsstil är hotad. Så han måste på något sätt offra några av de saker som han har vuxit upp med, saker som är filosofiskt viktiga för honom. Han offrar på något sätt några av dessa för att vara effektiva mot denna nya fiende. Och han har människor på båda sidor av detta som reflekterar för honom, 'Hej, du vet, det här är bra. Du gör vad du behöver göra. Du hjälper faktiskt människor. Lyssna inte på dem. ' Den andra sidan säger 'Hej, du vet, döden före vanära. Vad gör du? Dessa är skamliga handlingar. '

Så historien handlar verkligen om den omvandlingen från honom till att bli ett spöke. Så det är oundvikligt så tidigt i spelet att han är mer samurai-liknande, och när han börjar låsa upp några av dessa mer stealth-liknande taktik och funktioner. Det är verkligen lite mer troligt att du kan spela igenom spelet utan att bara hoppa in i ett slagsmål som en samurai. Men du vet, även som spöket finns det fortfarande många situationer som inte bara behöver smyga runt utan möjligen att mörda människor.

Är hela världen utforskbar från början? Finns det områden där du kommer att bli understyrka eller kanske du inte vill ta en viss utmaning nära början av spelet?

JC: Jag svarar på det på två sätt. En, det finns en del inställningar. Det finns en stor historia här vi vill att du ska uppleva. Det finns några intressanta och mycket viktiga karaktärer som är längs resan med Jin på denna resa. Jag tycker att de är väldigt, väldigt viktiga, och du måste förstå deras perspektiv. Så det finns lite av en installation innan vi bara släpper dig att göra vad du vill. Det är en viktig typ av berättelser om världens sak. Förstå Jin lite innan vi släpper dig.

Vi vill verkligen att folk ska gå vilse i storheten att utforska denna stora ö.

Och när du väl är i den öppna världen är den ganska öppen. Vi vill verkligen att folk ska gå vilse i storheten att utforska den här stora ön, så vi vill inte riktigt stänga in dig varje timme varannan eller varannan timme, till exempel. Det är verkligen viktigt att vi låter dig bara gå och vandra fritt och utforska. Det finns dock vissa områden där fienderna är hårdare. De är, du vet, högre nivå, om du vill. De kommer att utmana dig på ett sätt som du kanske inte har sett än. Och det händer ett par gånger under hela spelet.

Ghost Of Tsushima ToriiKälla: Sony

Gick du eller någon i laget någonsin till Tsushima Island i verkligheten under utvecklingen?

JC: Ja, faktiskt, en av de första sakerna vi gjorde, vi lade spelet till Sony Japan och de var väldigt glada över det. De var mycket stödjande. Vi bad dem om feedback och de gav mer än feedback. De hjälpte oss faktiskt, de sa "Hej, varför kommer du inte till Japan så ger vi dig en turné?" Så vi hade två, kanske tre resor, fem till sex personer varje gång. Jag fick följa med ett par andra teamledare, olika specifika lag som konstteam, karaktärsteam. Och vi måste gå som en 10 eller 11-dagars resa. Vi hade en historiker med oss, vi hade producenter från Sony Japan studio, och de tog oss runt Japan som helhet, inte bara Tsushima. De tog oss till fastlandet Japan, uppenbarligen Tokyo först och sedan åkte vi till centrala Japan, som är detta vackra landskap. Vi måste hålla katanas - som att hålla dem när de smiddes.

Sedan åkte vi till Tsushima Island. Vi fick faktiskt åka till Komodahama-stranden, som inte är nära vad den var för länge sedan. Det har förvandlats till jordbruksmark. Men vi fick sitta nära minneshelgedomen där invasionen hände, vilket egentligen var ganska surrealistiskt.

Spelet är väldigt historiskt inspirerat. Finns det några mytologiska aspekter på det eller håller du det bara mer grundat?

Vi vill inte verkligen undergräva det genom att ha för mycket andra stora fantastiska element.

JC: En av de saker som jag tycker är unikt med spelet är att om du tittar på många andra spel i vårt utrymme, särskilt samurai-spel, så har många av dem, uppriktigt sagt, coolt element för dem, som är som folklore, mytologiska varelser och Yokai och alla sådana saker, och det gör dessa spel unika och sticker ut på deras egen.

I vårt spel kommer du inte att se den typen av saker. Vårt spel är ett försök att skapa en mycket mänsklig, grundad upplevelse. Vi vill verkligen att du ska förstå Jins berättelse genom detta krig och hans kamp och uppoffringar. Han går från att vara en samurai till att bli Tsushimas spöke. Och det är lite av en episk berättande resa som vi inte riktigt vill undergräva den genom att ha för många andra stora fantastiska element för att dra dig bort från det dramat.

Ghost Of Tsushima PhotoKälla: Sony

Finns det planer på en PS5-utgåva?

JC: Just nu är vi 100% fokuserade på att se till att spelet är det bästa spelet det möjligen kan vara för PS4 den 17 juli.

DLC planer alls?

JC: Återigen är vi bara fokuserade på att se till att PS4 bara är perfekt på alla möjliga sätt.

Kommer det att finnas några pusselplattformsektioner som ger lite variation i sitt spel?

JC: Det finns ett antal episka bergshelgklättringar som är unika pussel och genomgående utmaningar. Vi har visat en gripkrok tidigare. Det är ett utmärkt traversalverktyg som låter dig gå upp snabbare och det finns några områden som du inte kan komma till om du inte har gripkroken. Det finns säkert några slags navigationspusselutmaningar i vissa delar av världen. Och det är faktiskt en del av utforskningen, eller hur? Som om jag ser ett svalt berg från ett annat berg, som, 'Åh, jag vill komma upp på berget.' Och sedan när du kommer till botten av det, finns det helt klart ett sätt att gå upp och du måste typ av att räkna ut det ut.

Ghost Of Tsushima WideKälla: Sony

Vilka specifika medier hämtade du inspiration från andra än bara gamla japanska samurai-filmer? Fanns det också specifika böcker eller spel som du gick till för inspiration?

JC: Usagi Yojimbo var en stor för mig. Lone Wolf and Cub är en annan. Jag älskar samurai-spel. Jag älskar bara melee-spel i allmänhet. Jag är ett stort fan av spel som The Witcher och sedan också väldigt annorlunda. men Bloodborne är ett av mina favoritspel genom tiderna. Men när det gäller hur världen känns från utforskningssidan av saker, tror jag att jag hämtar mycket inspiration från Shadow the Colossus och spel som Zelda. Shadow of the Colossus har den fantastiska svärdfunktionen där du håller svärdet mot ljus och det säger dig vart du ska gå. Jag var som, 'Det här är en fantastisk funktion som hjälper dig vart du ska gå vidare. Vad är vår funktion? ' Och det är vinden.

Denna intervju har kondenserats och redigerats för tydlighetens skull.

Krigshärdat land

Andens väg

I Ghost of Tsushima måste Jin bestämma vilken ära och principer som är värda att offra för att besegra de ostoppbara mongoliska inkräktarna. Kommer du att utmana alla i din väg eller tyst ta ut dem genom spöket? Valet är ditt.

  • $ 60 på Amazon
  • 60 $ vid bästa köp

Vi kan tjäna en provision för inköp med våra länkar. Läs mer.

Det här är de bästa trådlösa öronsnäckorna du kan köpa till varje pris!
Det är dags att klippa av sladden!

Det här är de bästa trådlösa öronsnäckorna du kan köpa till varje pris!

De bästa trådlösa öronsnäckorna är bekväma, låter fantastiskt, kostar inte för mycket och sitter lätt i fickan.

Allt du behöver veta om PS5: Släppdatum, pris och mer
Nästa generation

Allt du behöver veta om PS5: Släppdatum, pris och mer.

Sony har officiellt bekräftat att de arbetar på PlayStation 5. Här är allt vi vet om det hittills.

Nokia lanserar två nya budget Android One-telefoner under 200 dollar
Nya Nokias

Nokia lanserar två nya budget Android One-telefoner under 200 dollar.

Nokia 2.4 och Nokia 3.4 är de senaste tillskotten till HMD Globals budget smartphone-sortiment. Eftersom de båda är Android One-enheter får de garanterat två stora OS-uppdateringar och regelbundna säkerhetsuppdateringar i upp till tre år.

Gör det perfekta spelet med dessa PS4-sportspel
Spel på

Gör det perfekta spelet med dessa PS4-sportspel.

Här är det bästa sportspelet som kan ge dig några av spänningarna i tävlingen när du inte kan spela ute. De kan också låta dig föreställa dig hur framtidens sport kan se ut eller till och med ge dig ett träningspass hemma. Spela konkurrenskraftigt eller avslappnat med vänner.

instagram story viewer