Андроид централ

Како је Ноодлецаке Студиос завладао Андроид играма

protection click fraud

Људи у Ноодлецаке Студиос у последње време су били заузети као даброви, помажући у полирању и објављивању изванредних игара као нпр Сузи Цубе и Алтова Одисеја, невероватни нови наслови за Андроид играче које могу да погледају. Све у свему, тим је помогао у објављивању више од 100 игара у Гоогле Плаи продавници.

Са седиштем у Саскатуну, Саскачеван, овај одважни студио је далеко од Силиконске долине и Канаде технолошке вруће тачке у Монтреалу и Ванкуверу, али је успео да изврши велики утицај на Андроид игре индустрија.

Следи питања и одговори које смо имали са Рајаном Холоватијем, једним од кључних чланова Ноодлецаке тима који разговарали су са нама о преносу игара на Андроид, најновијим трендовима у индустрији игара и већини важно која је прича иза имена Ноодлецаке?

Историја студија Ноодлецаке

Ноодлецаке Студиос развија и објављује игре за Андроид већ седам година. Оно што је почело као група пријатеља који су желели да се окушају у развоју игре за Аппле-ов нови иПхоне, еволуирало је у један од водећих издавача мобилних игара.

Андроид Централ: Како је Ноодлецаке први пут основан? Постоји ли прича иза имена студија?

Риан Холовати: Ноодлецаке је основан још када је иПхоне први пут објављен у Канади. Џордан Шидловски и Тај Хауген, наша два суоснивача, креирали су прву верзију Супер Стицкман Голф, тада је назвао Стицк Голф и пустио га у Апп Сторе као мали експеримент. Игра је узела маха и гарантовала стварање Супер Стицкман Голфа и формирање студија. У то време ја и многи други, укључујући Џордана и Таја, сви смо радили у локалној софтверској фирми. Када је игра постала успешна, они су направили корак да формирају компанију и довели мене и друге кључне чланове да им помогнемо у вођењу ствари.

Име је произашло искључиво из суочавања са недостатком доступних имена домена. Знали смо да су сви домени са једном речју нестали осим ако не направите неку нову лажну реч, па смо уместо тога желели да узмемо две речи које су једноставне за срицање и које звуче забавно и да их спојимо. После неколико пива у локалном пабу, настао је Ноодле цаке или Ноодлецаке.

АЦ: За студио на малом тржишту као што је Саскатун, колико је важно пронаћи локалне таленте са Универзитета у Саскачевану? Како се индустрија развила у Канади светске класе у протеклих седам година?

РХ: Веома је важно. Скоро целокупно наше особље су дипломци У од С. Програм компјутерске науке овде је врхунски и већ годинама производи светске таленте. Индустрија још увек није огромна јер многе друге провинције имају системе грантова за подршку развоју игара, тако да је мало теже започети без те помоћи.

Универзитет сада предаје курс дизајна игара, тако да то помаже да се студенти припреме за индустрију, а мали студији почињу да се појављују свуда. Пре свега Студио МДХР, креатори Цупхеад-а, делимично су базирани на Регини. Било је времена када смо били само ми и узбудљиво је видети ту промену.

АЦ: Који су били неки од изазова и/или предности покретања студија за мобилне игре у „средини ничега“?

РХ: Недостатак подршке владе је дефинитивно препрека за нове студије. Постоје мали програми које можете пронаћи, али Саскачеван је провинција заснована на ресурсима. Дакле, осим ако се не бавите пољопривредом, нафтом и гасом или рударством, влада заиста није поставила много за технологију.

Међутим, то је донекле формирало став „онда ћемо то урадити без вас“ и овде је створено много кул технолошких компанија. Такође је тешко одбити идеје од других студија или посетити друге програмере за разлику од великих центара као што су Монтреал или Ванкувер где се састанци развојних игара дешавају све време.

Али с друге стране, трошкови живота су толико прихватљивији да је много лакше остварити профит. За разлику од непристојних трошкова живота у долини, можете задржати много више своје зараде уз разумну кирију и друге ниже трошкове живота. И све док идемо на конференције као што је ГДЦ, у могућности смо да одржавамо састанке лицем у лице који су толико важни за раст, тако да се све лепо избалансира.

Пренос на Андроид

Ноодлецаке је урадио фантастичан посао преносећи игре на Андроид, са квалитетних портова класика игара (реалМист), изванредна издања инди игара из Стеам-а (Пут смрти у Канаду, Преболите то са Бенетом Фодијеми помаже иОС програмерима да објаве своје игре за Андроид публику (Заиста лош шах, Рандом Хероес, Сузи Цубе, Алтова Одисеја).

АЦ: Како тим одлучује са којим студијима за игре ће радити и који наслови су вредни времена и труда потребних за пренос на Андроид? Да ли се обраћате програмерима или независни студији стално куцају на ваша врата тражећи помоћ да своје игре донесу на Андроид?

РХ: Аспект преноса Ноодлецаке-а се променио у последњих неколико година. У почетку смо понудили да пренесемо игре као начин да покренемо нашу издавачку дивизију. Временом како је наша издавачка мрежа расла, пренос је постао више додатак за неке програмере којима је потребна помоћ, али не и главни фокус студија. Дакле, већину пута када радимо само портове — на пример, Деатх Роад, Алто'с Адвентуре и још много тога — они су за програмере високог профила који се фокусирају само на иОС. Тако смо постали мало селективнији у нашем процесу преноса и ослањамо се на ове врсте успостављених игара ако не радимо потпуни издавачки уговор и на иОС-у.

АЦ: Који су кораци за пренос игре на Андроид? Постоје ли неки жанрови или Андроид уређаји са којима је посебно тешко радити?

РХ: Заиста зависи од тога како је игра развијена. Пре неколико година многи програмери су користили Цоцос2д који није могао да се компајлира у Андроид. Одавде је заиста дошла наша технологија преноса. Успели смо да унакрсно компајлирамо њихов иОС код на Андроид уређај. Међутим, данас већина програмера користи Унити који се већ може компајлирати на Андроид. Квака је у оптимизацији и подршци.

Постоји толико много Андроид уређаја да се разликују по цени и квалитету хардвера. Најлакше правило је да се развије за најјефтинији уређај. Ово може бити или најстарији уређај који можете да набавите или најјефтинији. Обично јефтинији хардвер на неким местима скреће углове коришћењем ниже РАМ меморије или више основних контролера на додир, што може изазвати озбиљне проблеме у новим играма.

АЦ: Које су највеће препреке са којима се програмери суочавају када преносе своју игру са Стеам-а на мобилни уређај или са иОС-а на Андроид?

РХ: Стеам за мобилни или мобилни за Стеам може бити велика препрека искључиво због очекивања играча. Иако су игре са пуним квалитетом конзоле доступне прво на мобилним уређајима, постоји стигма да су то мале игрице за бебе ако прво дебитују на мобилним уређајима. И у неким случајевима ово је тачно. Ако је игра дизајнирана да буде више брза аркадна игра са једним додиром, онда вероватно не припада десктопу, али линије се и даље замагљују у том погледу ових дана.

Са техничког становишта, важно је како контролишете игру. Игре са екранима осетљивим на додир су дизајниране другачије од оних за које морате да користите тастатуру и миш или контролер. Стога њихово прилагођавање може бити и технички изазовно и дуготрајно. На пример, на мобилном уређају, бирате дугме тако што ћете га притиснути прстом. Дакле, у многим случајевима вам није потребно оно што се назива изабрано стање за дугме.

Међутим, коришћењем контролера потребно је да користите Д-Пад да бисте прешли на дугме. Дакле, да бисте показали играчима шта су изабрали, морате да креирате новоизабрано стање дугмета било променом боје или додавањем неке врсте маркера. Овај додатни ниво развоја вашег корисничког сучеља може одузети много времена када прелазите са мобилног на рачунар.

Индустрија мобилних игара

АЦ: Која је филозофија Ноодлецаке-а иза доношења одлуке да се игра плаћена у односу на бесплатну игру са огласима насупрот бесплатној игри са микротрансакцијама? На пример, Алто'с Адвентуре и Алто'с Одиссеи су биле плаћене апликације на иОС-у, али су пренете на Андроид као бесплатне игре са куповином у апликацији.

РХ: За нас је то комбинација онога што програмер жели да уради и онога што ми саветујемо да уради. У многим случајевима, програмер жели да игра увек премиум или Ф2П на оба и то је оно што ми радимо. Међутим, наш посао је да едукујемо програмера о томе шта мислимо да би био најбољи модел. Наша филозофија је да је на крају игра уметност програмера и ми нисмо овде да се петљамо са тим. Само желимо да им помогнемо да донесу најбољи производ који могу.

У случају Алтоове авантуре, тим Снежака је признао да постоји велика разлика у понашање играча на иОС-у и Андроид-у и да премиум игре имају много теже на Андроид-у платформа. Дакле, у почетку је њихова идеја била да изврше конверзију. Управо смо им помогли да развију бесплатну верзију за коју смо мислили да ће се и даље осећати као врхунско искуство, али да ће изабрати Ф2П монетизацију.

АЦ: Прошло је скоро годину дана откако је ЗПлаи, кинеска технолошка фирма, купила 70-постотни удео у Ноодлецаке-у. Како је то партнерство утицало на ваш долазак на кинеско тржиште? Које су неке од највећих разлика између кинеских и северноамеричких играча?

РХ: Дао нам је приступ новом тржишту које тек почиње да показује свој потенцијал. Због недавног сузбијања пиратерије од стране кинеске владе, све игре сада захтевају регистрациони број који се даје играма након што се пријаве влади. Овај процес је спор и веома је тешко завршити ако нисте у Кини, тако да имате партнера на терену отварате врата тамошњем тржишту.

Поред тога, платформе као што је ВеЦхат сада интегришу ХТМЛ 5 верзије игара у своје платформе и оне се показују као веома уносне ако имате прави тип игре. На пример Леап Он! је конвертована за Х5 и продаје се на ВеЦхат-у и КК-у као бесплатна игра са подршком за оглашавање. Бројеви прихода који долазе од тога надмашују све што смо урадили на иОС-у и Андроид-у.

АЦ: Са више произвођача паметних телефона који тестирају воде „телефона за играче“ и водећих спецификација које омогућавају искуство играња скоро као конзоле на вашем паметном телефону, где видите индустрију мобилних игара на челу?

РХ: Мислим да је занимљивија страна овога како је Нинтендо, једно од највећих имена видео игрица, премостио јаз у другом правцу са Свитцх-ом. Мислим да ћемо видети више обједињавање конзола које постају све преносивије и телефони који постају више слични конзолама и састају се негде у средини.

Оно што ћете тада видети су адаптери и ствари које вам омогућавају да замените искуства на великом екрану са преносивим путем прикључних станица и каблова итд. Разор ради на љусци у коју заправо само баците Разор телефон и она претвара телефон у пуноправни лаптоп.

АЦ: У продавницама апликација често доминирају бљескалице у пан трендовима или имитатори који покушавају да копирају успешне формуле (погледајте: меч-3 игре, Флаппи бирд, Покемон Го игре у АР стилу, Баттле Роиале игре, итд.). Било каква предвиђања о томе који ће бити следећи тренди стил игре?

РХ: Дефинитивно постоји помак ка играма за више играча које користе модел типа „игре као услуга“ и не мислим да ће то ускоро нестати.

Заиста немамо времена за имитаторе/клонове игара и мислим да је то читава конзерва црва којима се морају позабавити носиоци платформи као што су Аппле и Гоогле. Али да сам знао одговор на то шта ће бити следећи велики тренд, мислим да бих радио на игрици и вероватно вам не бих рекао док не изађе 😉.

instagram story viewer