Ki ga je predstavila Blackberry
Talk Mobile Gaming
Android vs. BlackBerry vs. iOS vs. Windows: Kako lahko mobilnik zažene igro za več igralcev?
Prve mobilne igre v svojem času so bile odlične. Tako kot Pac-Man in Donkey Kong v arkadah ali Pitfall ali Super Mario na zgodnjih konzolah, BrickBreaker na BlackBerryju, Bejeweled na Palm OS ali Tap Tap Revenge na iOS-u. Toda kot vsako zgodnjo igro smo prve mobilne igre igrali sami ali morda z nekaj prijatelji.
Sčasoma pa je PC prešel na splet in s tem tudi konzole. Od Ultima do EverQuest do World of Warcraft, od Halo do Call of Duty do Battlefield 4, igre za osebne računalnike in konzole postajajo vse bolj družabne in vse bolj igralne za več igralcev. Tako množično.
Zdaj, z vseprisotnim Wi-Fi in vztrajnimi mobilnimi povezavami, je tako z mobilnimi napravami kot z mobilnimi igrami. In ker mobilni telefon ni omejen na arkado ali dnevno sobo, se lahko mobilni igralci kadar koli pridružijo akciji, in kjerkoli ter s seboj prinašajo dodatno tehnologijo in funkcije, kot so GPS in družabna omrežja, ki presegajo igre.
To je vodilo do novih inovacij, kot so potisna obvestila za izzive, pretakanje videa in zvoka na TV sprejemnike ter asinhrono predvajanje. In to je šele začetek. Real Racing 3 in Ingress sta šele začetek, ko gre za igranje več igralcev in MMO na mobilnih napravah.
Kako daleč smo prišli, kako dobro deluje zdaj in kako daleč lahko igra za več igralcev na mobilnih napravah?
Avtor: Phil Nickinson, Daniel Rubino, Kevin Michaluk & Rene Ritchie
Igraj
- Phil:Resničnost mobilne igre za več igralcev
- Daniel:MMO, na novo definiran za mobilne naprave
- Kevin:Prihodnost za več platform in več igralcev
- Rene:Kam morajo iti igralna omrežja
Mobilni igra za več igralcev
Navigacija po člankih
- Današnja mobilna igra za več igralcev
- Video: Anders Jeppsson
- MMO na novo definiran za mobilne naprave
- Igra za več igralcev na več platformah
- Prihodnost mobilnega večigralstva
- Video: Guy English
- Zaključek
- Komentarji
- Na vrh
Phil NickinsonAndroid Central
Resničnost mobilne igre za več igralcev
Vendar so takšni prizori v mobilnem prostoru malo bolj težavni. Prvič, težko je žvečiti Cheetos, ko imate v rokah telefon ali tablico. Priložnostno igranje iger - vzemite, odložite in pozneje ponovno vzemite - je zdaj tam, kjer je. In to pomeni obrat za "asinhrono" igranje. Imate več kot eno osebo, ki igra skupaj, vendar ne hkrati. Potezno igranje za več igralcev. Think Words With Friends, ki je zbral na milijone igralcev, od katerih mnogi izkoriščajo potezno asinhrono igranje za izvajanje iger proti več ljudem (in več sočasnih iger je dobro za igralniška podjetja). spodnje vrstice.)
Razlog, da je tovrstno asinhrono igranje postalo tako priljubljeno, je dvojen. Ena je zato, ker smo bolj v stiski s časom kot kadar koli prej. (Ne glede na to, da toliko časa porabimo za nespametne igre.) Težko si je sredi dneva izrezati 30-minutno okno, da odigramo celotno igro nečesa. Ampak 1 minuto, 30-krat na dan? To se je veliko lažje stisniti.
Mojster asinhronega
Čeprav v resnici ni nič drugega kot ponovitev klasične družabne igre Scrabble, se je Zynga's Words With Friends izkazala za odločilno silo v asinhronem mobilnem igranju. Words With Friends je bila prva asinhrona igra, niti ni najbolje implementirana, je pa bila daleč najuspešnejša.
Od izdaje leta 2009 je Words With Friends na voljo v sistemih Android, iOS in Windows Phone ter kot aplikacija znotraj Facebooka. Na podlagi asinhronega družabnega igranja je bil Words With Friends posodobljen tako, da vključuje sistem klepeta za nasprotnike. Po čudnem preobratu usode je leta 2012 Zynga sodelovala s proizvajalcem Scrabble Hasbro, da bi izdala fizično družabno igro Words With Friends.
Razlog, da je tovrstno asinhrono igranje postalo tako priljubljeno, je dvojen. Ena je zato, ker smo bolj v stiski s časom kot kadar koli prej. (Ne glede na to, da toliko časa porabimo za nespametne igre.) Težko si je sredi dneva izrezati 30-minutno okno, da odigramo celotno igro nečesa. Ampak 1 minuto, 30-krat na dan? To se je veliko lažje stisniti.
To je povezano z drugim razlogom - zakasnitvijo. Obstaja zakasnitev omrežja, v katerem ste. Podatki 4G LTE so odlični, vendar niso ravno primerni za zahtevno igranje iger za več igralcev. Teoretično bi morala biti zakasnitev sodobnega LTE enaka trdim omrežjem, vendar se zdi, da nikoli ne ustreza teoriji. Tu je tudi zakasnitev v resničnem svetu ljudi, proti katerim igrate. Tako kot ti imajo tudi oni zaposlena življenja. Toda minuta sem in tja, sem in tja, je izvedljiva, dokler ste zadovoljni z bolj priložnostnimi poteznimi igrami.
In da igre za več igralcev delujejo, morate imeti ljudi, proti katerim lahko igrate. To pomeni nekakšno igralno omrežje. Microsoft ima Xbox, ki ga je razširil na Windows Phone, Apple ima svoj Game Center, BlackBerry pa ima tudi svoje igralno omrežje - Games. Google naj bi leta 2013 nekaj pripravil. Toda večinoma so bile zunanje stranke tiste, ki so vladale temu zatočišču. Pomislite na Zyngo. Pomislite na Facebook. Pomislite na GREE (prej OpenFeint). Storitve, ki omogočajo, da igre komunicirajo med seboj, ne glede na platformo. To kmalu ne bo nič manj pomembno.
V:
Katera je vaša najljubša mobilna igra za več igralcev?
313
- Anders Jeppsson, Vodja globalne kategorije iger na srečo, BlackBerry
Daniel RubinoWindows Phone Central
MMO, na novo definiran za mobilne naprave
Masivno večigralske spletne igre (tako imenovane MMO ali MMOG), kot sta World of Warcraft in EverQuest, je po definiciji težko doseči na mobilnih napravah, saj njihova istočasna narava zahteva, da so vsi igralci v živo povezani v istem trenutku s strežnikom in igrajo v v realnem času.
Taka možnost je seveda še vedno mogoča za mobilne naprave, a dokler 4G LTE ne bo poleg dostopnih točk Wi-Fi bolj razširjen, bo težko je izdati igro, v kateri bistvo zgodbe zahteva aktivno sodelovanje v živo na stotine, če ne na tisoče igralci. Podobno bodo seveda igrale vlogo omejitve baterije in časa, tako razvijalci iger kot igralci bodo morali upoštevati stvari, kot je preostala moč, preden se zavežejo skupnosti kampanja.
Ali ljudje res želijo igrati MMO na mobilnih napravah? Sama narava mobilnega telefona pomeni kratkotrajno pozornost in omejeno zmožnost predanosti dolgoročnemu igranju, medtem ko vas domači računalnik ali konzola spodbuja, da se sprostite in posvetite čas projektu. Zato, kljub jezi "trdnih igralcev", preproste uganke dandanes pogosto pritegnejo največ pozornosti na pametnih telefonih. Prvoosebne streljačine nas morda navdušijo s svojo grafiko, vendar je najbolj izpostavljena 30-sekundna potrata časa.
Obstaja tudi vprašanje stroškov za razvijalca in potrošnika. Medtem ko bodo v igrah vedno obstajali nišni žanri, cena razvoja podpornih MMO-jev in njihove spletne strojne opreme ni nepomembna. World of Warcraft - arhetipski namizni MMO - je Universal Vivendi stal 63 milijonov dolarjev in štiri leta samo za razvoj, in od lansiranja leta 2004 so porabili na stotine milijonov dolarjev za vzdrževanje strežnikov in izdelavo novih razširitve.
Masivni večigralski milijoni
Prvi resnično priljubljen MMO je bil Ultima Online. Ultima, izdana leta 1997, je dosegla najvišjo vrednost približno 250.000 naročenih igralcev. EverQuest in Asheron's Call sta prišla dve leti pozneje in zbrala več kot 400.000 oziroma 200.000 igralcev.
World of Warcraft se je pojavil leta 2004 in je hitro podrl vse rekorde MMO-jev. Na svojem vrhuncu je 'WoW' štel več kot 12 milijonov aktivnih naročnin. Drugi MMO-ji so se trudili ponoviti uspeh WoW-a, pri čemer je Bioware vložil 150 do 200 milijonov $ v Vojno zvezd: Stara republika in ni dosegel niti dveh milijonov igralcev.
Dejansko ima večina MMO-jev končno življenjsko dobo, po kateri razvijalci umaknejo virtualni svet, ker ni dovolj aktivnih igralcev, ki bi ustvarili dovolj prihodkov za vzdrževanje strežnikov. Redko je MMO, kot je World of Warcaft, ki traja desetletje ali več. Ena stvar je imeti odklopljeno igro, ki je stara in ni več posodobljena, vendar jo je še vedno mogoče igrati, kar je drugo, če ste vložili veliko časa in denarja in se sploh ne bo več nalagal, ker strežniki niso tam več. Toda to je težava MMO-jev na splošno, ne le mobilnih. Ali lahko igre MMO zdržijo na mobilnih napravah? Ali je lahko njihov tok prihodkov znaten in stalen? Bodo ljudje plačevali mesečne naročnine? Razvijalci imajo dovolj težav prepričati uporabnike, da odštejejo več kot 99 centov za igro, kaj šele naročnino za nadaljevanje igranja.
Odgovor je "da", vendar le, če je narejeno pravilno in ko tehnologija to dopušča. Leta 2013 smo blizu temu obetu, a dokler nekdo ne ustvari prvega mobilnega »World of Warcraft« (in z mobilnim mislimo na roman pristop k preoblikovanju kategorije MMO za pametne telefone, ne le pristanišče) MMO-ji, kot jih poznamo, bodo še naprej ostali na namizju oz. konzola.
Edina rešitev za MMO-je je, da na novo definiramo, kaj mislimo s tem izrazom, in ga razširimo tako, da vključuje asinhrono igranje, kjer se lahko igralci izmenjujejo po svojih željah. Ta model je deloval za številne manj resne igre in zagotovo lahko deluje za MMO, če so igralci pripravljeni sprejeti takšno strategijo.
V:
Kaj bi bilo potrebno za izgradnjo uspešne mobilne MMO?
313
Kevin MichalukCrackBerry
Prihodnost za več platform in več igralcev
Fali za več igralcev, da bi dolgoročno uspevale na mobilnih napravah, bodo ustvarjene igre morale podpirati več platform. Zagotovo lahko uspeh dosežemo samo z eno platformo, pa naj bo to iOS, Android, BlackBerry ali Windows Phone, a da bi bila izkušnja za uporabnike čim bolj privlačna, je potrebna podpora za več platform obvezno.
Ne iščite dlje od vzpona uspešnih storitev za klepet na več platformah, kot je WhatsApp Messenger, kot primer, kako pomembna je podpora za več platform. Skočite v trgovino z aplikacijami za katero koli mobilno platformo v preteklem letu in skoraj vedno boste našli WhatsApp na ali blizu vrha lestvic prenosov. Razpoložljivost WhatsAppa na različnih platformah je spodbudila množično uporabo, saj storitev danes podpira več kot 200 milijonov mesečnih uporabnikov – več kot Twitter.
Dobro se igra z drugimi
Najzgodnejše igre za več igralcev na dlančnikih in zgodnjih pametnih telefonih so delovale tako, da so napravo prenašale od igralca do igralca ali pa so prenašale potezne poteze prek zahtevnih infrardečih povezav. Mobilni igralci imajo danes na voljo številne možnosti, odvisno od igre in platforme. Napredni radijski sprejemniki Bluetooth in Wi-Fi omogočajo povezave med napravami v realnem času z nizko zakasnitvijo in mobilni podatki omogočajo dolgo razdaljo in časovno zakasnjeno obliko stare šole osebnega infrardečega žarčenja igranje.
Zaradi novih tehnologij, kot je NFC, je igranje iger za več igralcev še lažje organizirati. Širjenje radijske tehnologije LTE z visoko hitrostjo in nizko zakasnitvijo prav tako pomeni, da je igranje iger za več igralcev v realnem času prek mobilnih povezav resnična možnost.
Za to obstaja dober razlog. Ljudje želijo klepetati s prijatelji, družino in sodelavci, ne glede na vrsto telefona, ki ga kupijo. In enako velja za igre. Če odkrijem vročo novo igro in želim izzvati svojega kolega v službi, da jo igra (ker mislim, da ga bom premagal!), ni nič več frustrirajoče kot on, ker ne more igrati proti meni, ker uporablja telefon drugega podjetja in igra ni na voljo na njegovem naprava še. V zadnjih nekaj letih smo bili večkrat priča temu scenariju – zasvojljivi igri, kot je Words With Friends ali Letterpress najprej pride v iOS, nato pa se šele čez nekaj časa začne premikati v druge platforme. In včasih igra nikoli ne zapusti meja iOS App Store.
S poslovnega vidika je razumljivo, zakaj pride do izključitve platforme – celo največja podjetja imajo omejena sredstva za delo in iOS in Android ponujata na stotine milijonov potencialnih strank, s čimer dosežeta največjo začetno donosnost naložbe, če le poskrbita za enega platforma. Za uporabnike pa je zanič. Vrsta telefona, ki ga imate, ne bi smela biti omejevalni dejavnik pri tem, proti komu želite igrati igre, zlasti glede na to, kako priljubljeno je postalo igranje mobilnih iger.
V preteklem letu smo začeli opažati, da se podpora za več platform za aplikacije in igre na mobilnih napravah počasi izboljšuje in upamo, da se bo ta trend nadaljeval. To je trend, ki se bo moral nadaljevati, če želimo, da se mobilne igre razširijo, še posebej, če želimo kdaj videti, da bodo MMO-ji vzleteli na mobilnih napravah. Da bi bil MMO uspešen na dolgi rok, potrebuje veliko uporabnikov, kar pomeni veliko potencialno uporabniško bazo, iz katere lahko črpamo. Edini način, da dosežete vse v mobilnih napravah, je podpora za vse glavne platforme. Pika.
V:
Kako se igraš s prijatelji na različnih platformah?
313
Rene RitchieiMore
Kam morajo iti igralna omrežja
Hljudje smo družabna bitja. Ne glede na to, ali gre za prevoz naše celotne igralne opreme na zabavo LAN, nočno sedenje za računalnikom, medtem ko naši liki iščejo naloge, ali če si nadenete slušalke in uničite vse svoje prijatelje, resnične in virtualne, so omrežja tista, ki so povzročila množično igranje Super. Vendar se mora prav ta evolucija, od LAN do interneta, od igre do omrežij platforme, nadaljevati, pripraviti temelje za še bolj množično odlično igranje.
Trenutno smo v tranziciji. Smo v turbulenci. Obstajajo glavni igralci od Microsoftovega Xbox Live do Facebooka, Applovega Game Centera do BlackBerryjevih iger in manjši igralci, kot sta Mobage in GREE. Je razdrobljen, nenehno se spreminja in ni vedno v celoti funkcionalen.
Ne bom se zavajal z prepričanjem, da bi lahko nastalo igralno omrežje z odprtimi standardnimi platformami, še manj pa uspevalo in postalo prevladujoče na današnjem trgu. Čeprav si ne bi želel ničesar bolj kot to, da bi se lahko igral z vsemi, ki jih poznam, na vseh vrstah naprav, nihče z sredstvi za to nima kakršno koli zanimanje za ustvarjanje igralnega ekvivalenta spletu ali e-pošti, prav gotovo pa noben proizvajalec ne bi imel nobene spodbude, da bi ga uporabil, če bi naredil.
Igralno omrežje za vsako igro
Vsaka večja današnja mobilna platforma ima svoje igralno omrežje. iOS ima Game Center, Android ima Google Play Games, BlackBerry ima Games, Microsoft pa Xbox Live.
Poleg igralnih omrežij na platformi obstajajo številna igralna omrežja tretjih oseb, ki ponujajo prednost večplatformskega igranja za več igralcev, vsaj če igra obstaja na več platformah. Zynga, GREE, Sony, Gameloft, Mobage in drugi imajo lastna igralna omrežja, povezana s svojimi igrami.
Vseeno je nekaj stvari, za katere upam, da jih bomo dobili, in to kmalu. Kot vrednost. Microsoftov Xbox Live Gold stane več kot njegovi večinoma brezplačni konkurenti, vrhunske funkcije, ki jih ponuja, pa so včasih moteče (na primer dostop do Netflixa, ki ga že plačujemo!) Nisem proti plačilu za odlično omrežje – jaz bi z veseljem! -- ampak naj bo res vredno mojega časa.
Shranite vse moje igre zame v oblak in mi dovolite, da jih prenesem na katero koli napravo, ki jih podpira, če sem prijavljen v svoj račun. Sinhroniziraj moje podatke o igri med napravami, tako da lahko preneham igrati na eni lokaciji na enem kosu strojne opreme in nadaljujem z igranjem na drugi lokaciji na drugem kosu strojne opreme. (Seveda ob upoštevanju realističnih protipiratskih omejitev.)
Nato stori vse, kar je v tvoji moči, da se ujemam, pokažem svoje dosežke in upravljam z mojo komunikacijo v igri čim bolj spretno in nevsiljivo.
Z drugimi besedami, igralna omrežja se morajo razviti v prava, družabna omrežja v oblaku s popolnimi funkcijami.
So razdrobljeni, frustrirajoči in zabavni kot hudič, in so oh, tako blizu ...
V:
Kaj želite od igranja za več igralcev?
313
- Guy English, Gostitelj odpravljanja napak, razvijalec iger
Zaključek
Nekoč ni bilo nič močnejšega od Trea ali BlackBerryja stare šole. Malo ljudi ga je kdaj imelo v lasti in niso izvajali ničesar veliko bolj zahtevnega kot Solitaire ali BrickBreaker. Sčasoma pa so naše naprave postale zmogljivejše. Dobili so boljše zaslone, gostejše od televizijskih ali namiznih v mnogih primerih, in boljše grafične čipe. In tako kot osebni računalniki in konzole so šli na splet.
Trajala so leta – včasih se je zdelo večno – da smo dobili Wi-Fi, da smo lahko dostopali do hitrega širokopasovnega interneta, in leta več – kaj je dlje kot večnost? -- pridobiti funkcionalen 4G LTE, tako da naša hitrost ni več vezana na to širokopasovno povezavo.
Z razvojem tehnologije se je razvijalo tudi prilagajanje. Mobilni telefoni in tablični računalniki so iz nišnih piflarskih naprav postali običajna tehnologija. S to močjo in priljubljenostjo so mobilne igre in mobilno igranje postale ne samo dobre, postale so zelo dobre.
Ali pa so? Tako kot imajo namenske konzole prednost velikega prostora, ki ga lahko zapolnijo z energijsko požrešnimi procesorji, imajo tudi možnost priključitve neposredno na ožičeno internetno povezavo in izkoriščanje vseh visokih hitrosti in nizke zakasnitve na voljo. Mobilne naprave tega ne zmorejo tako dobro. Igranje iger za več igralcev na mobilnih napravah je nujno ubralo številne poti, od tradicionalne kooperativne igre v živo ali streljanja ali dirkanja do poteznih družabnih iger do tekmovanj s časovnim zamikom.
Igra za več igralcev je celo prevzela nove vidike, ki jih lahko omogoči samo mobilni telefon. Eden od primerov je Ingress - igra, kjer se spletna igra za množično več igralcev sreča z geocachingom in tveganjem. Navdihnil je novo vrsto družabnih iger, pri čemer je spletne vidike potegnil v resnični svet.
Omrežja se morajo prav tako razviti, da bodo bolje podpirala edinstvene potrebe večigralskega igranja kadarkoli in kjer koli. Ljudje smo socialna bitja. Mobilne naprave so družbene naprave. Zdi se, da je to ujemanje narejeno v igralniških nebesih, le tja še nismo povsem prispeli.
Kaj mislite, kam morajo iti mobilne igre za več igralcev in mobilne igre MMO? Kaj bi lahko storili, da bi vas resnično navdušili?
- Ali lahko mobilne igre ubijejo konzole?
- Kakšna je temna stran mobilnih iger?
- Zakaj mobilno igranje iger ni boljše?
- Kakšna je prihodnost mobilnih iger?
- Povzetek tedna iger: najboljše stvari, ki ste jih povedali