Android Centrala

Ali je Metaverse res potreben?

protection click fraud

Nedvomno si večina ljudi, ko sliši izraz »metaverzum«, verjetno predstavlja nekakšen futuristični digitalni svet, kjer je lahko oseba kdorkoli ali kar koli hoče. To je seveda delna zasluga znanstvene fantastike - zlasti oddaj, kot je Battlestar Galactica Predzgodba Caprice in filmi ali filmi, kot je Ready Player One — vendar je metaverzum kot koncept veliko več kot to.

Če postavljamo vprašanje »Ali je Metaverzum res potrebno?" z uporabo ustreznega samostalnika za Metaverse torej ne. Ena univerzalna rešitev za digitalni svet, ki je zasnovana tako, da poveča – ali v nekaterih primerih celo nadomesti – naš lastni resnični svet zahteva težave. Če se poglobimo v idejo, da je metaverzum preprosto zbirka digitalnih in resničnih idej zlili v koheziven prostor za druženje ljudi, torej da, metaverzum je prihodnost človeka interakcija.

Razbijanje mitov

Slika NFT Bored Ape Yacht Club
(Zasluge za sliko: Bored Ape Yacht Club)

Sestavni del koncepta metaverzuma je ideja digitalnega lastništva. Igre, kot so Fortnite, Minecraft, Roblox in številne druge, so ustvarile digitalni svet, kjer lahko ljudje gradijo stvari in »lastnih« digitalnih elementov, vendar izraz »lastništvo« tukaj pomeni nekaj zelo drugačnega od tega, kako si o tem predstavljamo v resničnem svetu.

Tudi ob posebnih dogodkih ali za posebne izdelke — npr Coca-Colina nova gazirana pijača z okusom pikslov — povezava med lastništvom fizične pijače podjetja in njeno uporabo v Fortniteju je popolnoma prekinjena. Eno nima nič opraviti z drugim in tudi če bi opravili vse izzive v Coca-Coli posebnem svetu Fortnite, svojih dosežkov ne boste mogli zamenjati za pocukranega v resničnem svetu pijača.

Težava z NFT-ji je zlasti ta, da so izraz ugrabili prevaranti in prodajalci kačjega olja.

Toda nagrade v resničnem svetu za digitalne dosežke niso bistvena težava. Namesto tega je digitalno lastništvo kot koncept. Lastništvo v teh igrah je vezano izključno na račun, ki ste ga odprli, ko ste začeli igrati igro. Če bi izgubili dostop do tega računa - ali vaš račun prepovedali - bi izgubili dostop do vsega, za kar ste porabili pravi denar. Poleg tega tega digitalnega blaga ni mogoče prenašati iz ene igre v drugo, drugače kot je predmet v resničnem svetu prenosljiv med lokacijami.

Očitna rešitev za to je zagotoviti način za preverjanje lastništva zunaj katere koli vrste sistema računov in veliko težjo stopnjo, ki omogoča prenos digitalnih predmetov skozi digitalne svetove, ne glede na to, kdo jih izdeluje svetu.

NFT ali nezamenljivi žetoni so verjetno najboljši način, ki je bil doslej izumljen za uveljavljanje lastništva nad digitalnim predmetom. Težava z NFT-ji je zlasti ta, da so izraz ugrabili prevaranti in prodajalci kačjega olja. NFT je v sodobni digitalni kulturi postala slaba beseda, vendar je koncept še vedno dober, dokler ga je mogoče pravilno uporabljati.

Ne govorim o kupovanju neumnih slik opic. Govorim o uporabi koncepta NFT – neke vrste digitalnega potrdila – za dokazovanje resničnega lastništva neopredmetenih digitalnih predmetov. To lahko pomeni karkoli, od kože na vašem digitalnem avatarju do parcele »zemlje« v digitalnem metaverzumu.

Nova grafika QuestoWorld Realms
(Zasluge za sliko: QuestoWorld)

Imeti način za preverjanje lastništva, ki presega vaš račun, je treba postaviti kot osnovo za prepričevanje ljudi, da se vlaganje časa in denarja v digitalni svet dejansko splača.

V enem primeru metaverzum mešane resničnosti, imenovan QuestoWorld (na zgornji sliki), uporablja omejeno število NFT-jev za uveljavljanje »lastništva« nad digitalnim delom mesta v resničnem svetu. Igralci lahko gradijo naloge v resničnem svetu na vrhu enega od teh kraljestev – izraz, ki ga igra uporablja za označevanje digitalnih lastnina — ki vključuje igralce, ki hodijo po resnični lokaciji kraljestva in rešujejo uganke ter uganke. Naloge so plačljive igre, katerih del gre osebi, ki ima v lasti kraljestvo, na katerem je naloga zgrajena.

QuestoWorld je bolj podoben ARG-jem (igram alternativne resničnosti) preteklih let kot širšemu konceptu metaverzuma, ki ga je Zuckerberg zavrtel na lanski konferenci Connect. V mnogih pogledih je nekoliko podobna igri Niantic's Ingress, kjer se igralci sprehajajo po resničnem svetu in se borijo v digitalnem svetu. Niantic je sčasoma ustvaril Pokemon Go kot razvoj tega koncepta.

Imeti način za preverjanje lastništva zunaj računa je pomemben začetek in, če vzamemo koncept metaverse resno, je treba postaviti temelje, ki bodo ljudi prepričali, da je vlaganje časa in denarja v digitalni svet dejansko vredno.

Menjava pravega denarja za digitalno valuto, ki je edinstvena za določeno igro, je prav tako v redu, vendar pravi metaverse z njegov koncept lastne valute bi moral zagotoviti način za zamenjavo tega denarja nazaj v drugo valuto, če uporabnik meni, da je tako potrebno. Še enkrat, če bo to razširitev realnosti, bi morala biti digitalna valuta zamenljiva na enak način kot menjava valute v tuji državi.

Težave z anonimnostjo (ali potreba po dejanski identifikaciji)

Anonimno tipkanje
(Zasluge za sliko: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifikacija gre z roko v roki s katerim koli konceptom lastništva. Kako lahko kdo sploh uveljavlja lastništvo česar koli brez ustrezne identifikacije? Eden najmočnejših — in posledično nevarnih — delov interneta je zmožnost ostati anonimen na način, ki je zunaj digitalnih prostorov fizično nemogoč. Preprosto je registrirati lažni račun na forumu ali drugem družbenem okolju in povedati toliko neprimernih ali žaljivih stvari, kot si nekdo želi, in to se počne ves čas.

Če naj bo metaverzum kot družbeni konstrukt uspešnejši od trenutne strukture interneta, mora biti imeti koheziven način za identifikacijo posameznikov in njihovo odgovornost za dejanja, ki se jim zdijo neprimerna družbe. Ne bi pričakovali, da boste z uličnega vogala kričali rasistične ali seksistične stvari in se ne boste soočili, in to ne bi smelo biti nič drugače v metaverzumu.

Kako lahko kdo sploh uveljavlja lastništvo česar koli brez ustrezne identifikacije?

Ko sem govoril z Anshelom Sagom, višjim analitikom pri Moor Insights & Strategy o sorodni temi – to je PlayStation VR2 — razpravljali smo o ideji avtentikacije v digitalnem prostoru in o tem, kako bi lahko bila boljša od trenutne množice konceptov. Če povzamemo, uporaba biometrične avtentikacije za zagotovitev dejanske identifikacije je ključna.

Sag pravi: »Irisi so dejansko bolj varni kot prstni odtisi. So bolj edinstveni in jih je težje ponarediti. Torej, ko si nadenete slušalke, vas samodejno prijavijo. Potem, ko ga odstranite, vas samodejno odjavi, tako da nihče nikoli več ne more opraviti nepooblaščenega nakupa, tudi če ima vaše geslo.«

Pravzaprav bi vaše šarenice potrebovale dvostopenjsko metodo preverjanja pristnosti, ki zagotavlja, da ste to, za kar se predstavljate. To bi lahko bilo mogoče, vsaj na PS VR2, ker je sistem dobavljen s senzorji za sledenje očem. Ni še znano, ali bi jih Sony lahko uporabil za ta namen, vendar predstavlja zelo oprijemljiv način za to zagotovite, da ste lastnik svojega digitalnega blaga in nihče ne more ukrasti vašega računa in vzeti tega blaga stran.

Za dejanja, narejena v metaverzumu, mora biti več odgovornosti kot v internetu, kot ga poznamo zdaj.

Podobno, ko sem govoril z Davidom Whelanom, izvršnim direktorjem Engage XR, o konceptu metaverse, je govoril o potrebi po ustvarjanju prostorov, ki so bolj »resni«, od tistih, ki so bolj ležerni. Ker je Engage XR predvsem podjetje za ustvarjanje podjetniškega metaverzuma, je smiselno, da si Whelan in njegovo podjetje prizadevata zagotoviti, da komercialni metaverse – ne glede na to, ali gre za delo na daljavo na digitalni način ali obisk virtualnega sejma – se jemljejo tako resno kot reklama iz resničnega sveta prostora.

Kot pravi Whelan, trenutne platforme kot Horizon Worlds niso dovolj varni, čeprav zahtevajo račun Facebook in omejitve za uporabnike, mlajše od 18 let. Whelan pravi, da je eden od osrednjih najemnikov platforme Engage XR ustvariti večjo odgovornost za dejanja, izvedena v njenem metaverse prostoru.

»Zato nas zlasti Facebook uporablja za svoje sestanke s strankami. Svoje platforme, na kateri trenutno delajo, ne uporabljajo, ker se bojijo, da bo vodilni vodstveni delavec vstopil v Facebook Horizons. Na primer, stojijo poleg 16-letnega otroka, ki je popolnoma zlorabljen. To se na naši platformi ne bo zgodilo.«

Ubijalska aplikacija (to ni Oasis)

Športna napoved REK VR
(Zasluge za sliko: REK)

Medtem ko Ready Player One’s Oasis slika živo sliko distopične družbe, kjer je metaverzum le posameznikov v upanju, da bomo dosegli kakršen koli uspeh, to edinstveno kraljestvo možnosti ni odličen koncept za resnični svet dostava. Meta ima prav zaradi tega razloga težave pri vračanju igralcev v svoj metaverzum Horizon Worlds. Čeprav je čudovito imeti svet, v katerem lahko igralci gradijo svoje lastne svetove, je izid odvraten, če nadzoruje eno samo podjetje.

Trenutno smo v zgodnjih 90-ih, na stopnji metaverzuma, ki je enakovredna internetu.

Mislim, da bodo metaverzi, ki spodbujajo odprto interoperabilnost, na koncu prevladovali. VRChat je en tak primer in njegova organska rast v preteklih letih je dokazala, da uspeh platforme presega nadzor katerega koli podjetja ali posameznika. Igralci, ki iščejo nadomestni svet za učinkovito življenje, lahko zgradijo svojega in se srečajo z drugimi v teh prostorih. Avatarje je mogoče uvoziti iz drugih priljubljenih digitalnih platform, kar pomaga ustvariti kohezivno identiteto igralca, ko prečka digitalni svet.

Na drugi strani so koncepti, kot je REK, športni koncept mešane resničnosti, ki bo v različici beta predstavljen konec tega meseca, bo igralcem ponudil alternativni način, da ostanejo fizično aktivni brez metanja žoge ali dvigovanja uteži v telovadnici. Tako kot tradicionalni športi je tudi Rek zasnovan kot platforma, kjer lahko ljudje spremljajo prenose iger v živo, od katerih mnoge kljubujejo konceptu športov, ki temeljijo na uporabi žoge ali gola.

Skratka, metaverzum ni en sam koncept, ki se bo nekega dne čarobno uresničil. Whelan mi je poudaril, da ste morali biti v 90. letih, ko se je razvijal internet, na AOL-u, da bi karkoli našli - ali da bi vas kot podjetje našli. AOL je bil vratar, in čeprav se je to takrat zdelo v redu, so izkušnje, pridobljene ob rojstvu in razvoju interneta, dokazale, da strategija AOL minimalno ni bila dolgotrajna.

Če sploh kaj, je Googlovo ustvarjanje odprtokodnega Chromiuma zmagovalna strategija, ki jo mora razmisliti podjetje metaverse. Izdelava orodja, ki vam omogoča dostop do širšega digitalnega sveta – ne glede na to, ali je ta dostop na slušalkah VR ali enem od najboljši pametni telefoni — je skoraj zagotovo prava pot.

Trenutno smo v zgodnjih 90. letih prejšnjega stoletja, ko je internet enakovredni stopnji Metaverse in medtem ko je smer razvoja koncepta kdor koli najbolje ugiba, je ena stvar jasna: metaverzum je tu, da ostane, in kmalu bo tako vseprisoten kot internet danes.

instagram story viewer