Android Centrala

Kako so Noodlecake Studios zavladali igranju iger Android

protection click fraud

Ljudje pri Noodlecake Studios so bili zadnje čase zaposleni kot bobri, saj so pomagali polirati in objavljati izjemne igre, kot je npr Kocka Suzy in Altova Odiseja, neverjetni novi naslovi, ki si jih lahko ogledajo igralci iger Android. Skupaj je ekipa pomagala objaviti več kot 100 iger v trgovini Google Play.

Ta pogumni studio s sedežem v Saskatoonu v Saskatchewanu je daleč od Silicijeve doline in Kanade. tehnoloških žariščih v Montrealu in Vancouvru, vendar mu je uspelo močno vplivati ​​na igre na srečo Android industrija.

Sledi vprašanje in odgovor z Ryanom Holowatyjem, enim osrednjih članov ekipe Noodlecake, ki se je z nami pogovarjal o prenosu iger na Android, najnovejših trendih v igričarski industriji in večini pomembno kakšna je zgodba za imenom Noodlecake?

Zgodovina Noodlecake Studios

Noodlecake Studios že sedem let razvija in objavlja igre za Android. Kar se je začelo kot skupina prijateljev, ki se je želela preizkusiti v razvoju igre za Applov novi iPhone, se je razvilo v enega najpomembnejših založnikov mobilnih iger.

Android Central: Kako je bil Noodlecake prvič ustanovljen? Se za imenom studia skriva zgodba?

Ryan Holowaty: Noodlecake je bil ustanovljen daleč nazaj, ko je bil iPhone prvič izdan v Kanadi. Jordan Schidlowsky in Ty Haugen, naša dva soustanovitelja, sta ustvarila prvo različico Super Stickman Golf, ki se je takrat imenoval Stick Golf, in ga kot nekakšen poskus izdal v App Store. Igra je postala uspešna in je zagotovila nastanek Super Stickman Golfa in ustanovitev studia. Takrat smo jaz in mnogi drugi, vključno z Jordanom in Tyjem, delali v lokalnem podjetju za programsko opremo. Ko je igra postala uspešna, so naredili korak in ustanovili podjetje ter pripeljali mene in druge ključne člane, da bi pomagali voditi stvari.

Ime je nastalo izključno zaradi pomanjkanja razpoložljivih imen domen. Vedeli smo, da so vse enobesedne domene izginile, razen če ne ustvarite nove lažne modne besede, zato smo namesto tega želeli vzeti dve enostavni za črkovanje in zabavno zveneči besedi ter ju zmešati skupaj. Po nekaj pivih v lokalnem pubu se je rodila Noodle cake ali Noodlecake.

AC: Kako pomembno je za studio na majhnem trgu, kot je Saskatoon, najti lokalne talente z Univerze v Saskatchewanu? Kako se je industrija razvila v Kanadi svetovnega razreda v zadnjih sedmih letih?

RH: Zelo pomembno je. Skoraj celotno naše osebje so študenti U of S. Tukajšnji program računalništva je vrhunski in že leta ustvarja talente svetovnega razreda. Industrija tukaj še ni velika, saj imajo številne druge province vzpostavljene sisteme nepovratnih sredstev za podporo razvoju iger, zato je nekoliko težje začeti brez te pomoči.

Univerza zdaj poučuje tečaj oblikovanja iger, tako da pomaga študentom pripraviti na industrijo in majhni studii se začenjajo pojavljati povsod. Predvsem Studio MDHR, ustvarjalci Cupheada, delno temeljijo na Regini. Bili so časi, ko smo bili samo mi in vznemirljivo je videti to spremembo.

AC: Kakšni so bili nekateri izzivi in/ali prednosti ustanovitve studia za mobilne igre "sredi ničesar"?

RH: Pomanjkanje državne podpore je vsekakor ovira za nove studie. Obstajajo programi majhnega obsega, ki jih lahko najdete, vendar je Saskatchewan provinca, ki temelji na virih. Torej, razen če se ukvarjate s kmetijstvom, nafto in plinom ali rudarstvom, vlada res ni naredila veliko za tehnologijo.

Vendar je to nekoliko oblikovalo odnos "takrat bomo to storili brez vas" in tukaj je bilo ustvarjenih veliko kul tehnoloških podjetij. Prav tako je težko odbiti ideje od drugih studiev ali obiskati druge razvijalce, za razliko od velikih središč, kot sta Montreal ali Vancouver, kjer se srečanja razvijalcev iger dogajajo ves čas.

Po drugi strani pa so življenjski stroški toliko bolj sprejemljivi, da je veliko lažje ustvariti dobiček. Za razliko od nespodobnih stroškov bivanja v dolini lahko toliko več svojega zaslužka obdržite z razumno najemnino in drugimi nižjimi življenjskimi stroški. In dokler hodimo na konference, kot je GDC, lahko izvajamo osebna srečanja, ki so tako pomembna za rast, tako da je vse lepo uravnoteženo.

Prenos v Android

Noodlecake je opravil fantastično delo pri prenosu iger na Android, od kakovostnih vrat klasičnih iger (realMyst), izjemne izdaje indie iger iz Steama (Pot smrti v Kanado, Preboleti z Bennettom Foddyjemin pomoč razvijalcem za iOS pri objavi njihovih iger za občinstvo Android (Resnično slab šah, Naključni junaki, Kocka Suzy, Altova Odiseja).

AC: Kako se ekipa odloči, s katerimi studii za igre bo sodelovala in kateri naslovi so vredni časa in truda, potrebnega za prenos na Android? Ali se obrnete na razvijalce ali na vaša vrata nenehno trkajo neodvisni studii, ki iščejo pomoč pri prenosu svojih iger v Android?

RH: Vidik prenosa Noodlecake se je v zadnjih nekaj letih premaknil. Sprva smo ponudili prenos iger kot način za zagon našega založniškega oddelka. Sčasoma, ko se je naša založniška mreža povečala, je prenos postal bolj dodatek za nekatere razvijalce, ki potrebujejo pomoč, ne pa glavni cilj studia. Zato večinoma delamo samo pristanišča – na primer Death Road, Alto's Adventure in še več – so namenjena razvijalcem visokega profila, ki se osredotočajo samo na iOS. Tako smo postali nekoliko bolj selektivni pri našem procesu prenosa in se zanašamo na te vrste uveljavljenih iger, če ne izvajamo celotnega založniškega posla tudi v sistemu iOS.

AC: Kakšni so koraki za prenos igre na Android? Ali obstajajo nekatere zvrsti ali naprave Android, s katerimi je delo še posebej težavno?

RH: Res je odvisno od tega, kako je bila igra razvita. Pred nekaj leti je veliko razvijalcev uporabljalo Cocos2d, ki ni mogel prevesti v Android. Od tod je resnično prišla naša tehnologija prenosa. Njihovo kodo iOS smo lahko navzkrižno prevedli v napravo Android. Vendar danes večina razvijalcev uporablja Unity, ki že lahko prevaja v Android. Ulov tukaj je optimizacija in podpora.

Obstaja toliko naprav Android, da se cene in kakovost strojne opreme zelo razlikujejo. Najlažje pravilo je razviti za napravo najnižjega cenovnega razreda. To je lahko najstarejša naprava, ki jo lahko dobite, ali najcenejša. Običajno cenejša strojna oprema ponekod reže vogale z uporabo manj RAM-a ali bolj osnovnih krmilnikov na dotik, kar lahko povzroči resne težave pri novih igrah.

AC: Katere so največje ovire, s katerimi se soočajo razvijalci pri prenosu svoje igre iz Steama v mobilni telefon ali iz iOS-a v Android?

RH: Steam na mobilni telefon ali mobilni na Steam je lahko velika ovira zgolj zaradi pričakovanj igralcev. Čeprav so igre s polno kakovostjo za konzole najprej na voljo na mobilnih napravah, obstaja stigma, da so to male otroške igre, če se najprej pojavijo na mobilnih napravah. In v nekaterih primerih je to res. Če je igra zasnovana tako, da je bolj hitra arkadna igra z enim dotikom, potem verjetno ne sodi na namizne računalnike, vendar so meje v tem pogledu dandanes še vedno zabrisane.

S tehničnega vidika je pomembno, kako nadzorujete igro. Igre z zasloni na dotik so zasnovane drugače kot tiste, za katere morate uporabljati tipkovnico in miško ali krmilnik. Zato je njihovo prilagajanje lahko tehnično zahtevno in tudi dolgotrajno. Na mobilni napravi na primer izberete gumb tako, da ga pritisnete s prstom. V mnogih primerih torej ne potrebujete tistega, kar se imenuje izbrano stanje za gumb.

Če uporabljate krmilnik, morate uporabiti D-Pad, da se premaknete na gumb. Če želite igralcem pokazati, kaj so izbrali, morate ustvariti novo izbrano stanje gumba tako, da spremenite barvo ali mu dodate nekakšen marker. Ta dodatna stopnja razvoja za vse vaše uporabniške vmesnike je lahko zelo zamudna pri prehodu z mobilnega na osebni računalnik.

Industrija mobilnih iger

AC: Kakšna je filozofija Noodlecake, ki stoji za odločitvijo, da bo igra plačljiva v primerjavi z brezplačnim igranjem z oglasi ali brezplačnim igranjem z mikrotransakcijami? Na primer, Alto's Adventure in Alto's Odyssey sta bili plačljivi aplikaciji za iOS, vendar sta bili preneseni na Android kot brezplačni igri z nakupi v aplikaciji.

RH: Za nas je to kombinacija tega, kar razvijalec želi narediti, in tega, kar svetujemo. V mnogih primerih razvijalec želi ohraniti igro vedno premium ali F2P na obeh in to je tisto, kar počnemo. Vendar pa je naša naloga, da razvijalca poučimo o tem, kaj menimo, da bi bil najboljši model. Naša filozofija je, da je igra na koncu umetnost razvijalca in nismo tukaj, da bi se s tem zapletali. Želimo jim samo pomagati, da zagotovijo najboljši izdelek, ki ga lahko.

V primeru Altove pustolovščine je ekipa Snowman priznala, da obstaja velika razlika v vedenje igralcev v sistemih iOS in Android ter da imajo premium igre veliko težje v sistemu Android platforma. Tako je bila pravzaprav njihova prvotna ideja, da izvedejo pretvorbo. Pravkar smo jim pomagali razviti različico za brezplačno igranje, za katero smo mislili, da bo ohranila ravnotežje med tem, da se bo še vedno počutila kot prvovrstna izkušnja, vendar se bo odločila za monetizacijo F2P.

AC: Minilo je skoraj eno leto, odkar je ZPlay, kitajsko tehnološko podjetje, kupilo 70-odstotni delež v Noodlecake. Kako je to partnerstvo vplivalo na vaš doseg na kitajskem trgu? Katere so največje razlike med kitajskimi in severnoameriškimi igralci iger?

RH: Omogočil nam je dostop do novega trga, ki pravzaprav šele začenja kazati svoj potencial. Zaradi nedavnega zatiranja piratstva s strani kitajske vlade je zdaj za vse igre potrebna registracijska številka, ki se podeli igram, potem ko se prijavijo vladi. Ta proces je počasen in ga je zelo težko dokončati, če niste na Kitajskem, zato vam partner na terenu odpre vrata tamkajšnjega trga.

Tudi platforme, kot je WeChat, zdaj integrirajo različice iger HTML 5 v svoje platforme in te se izkažejo za zelo donosne, če imate pravo vrsto igre. Na primer Leap On! je bila pretvorjena za H5 in se prodaja na WeChat in QQ kot brezplačna igra z oglaševalsko podporo. Številke prihodkov, ki izhajajo iz tega, presegajo vse, kar smo naredili v sistemih iOS in Android.

AC: Z več izdelovalci pametnih telefonov, ki preizkušajo vode "telefonov za igre" in vodilnimi specifikacijami, ki omogočajo igralne izkušnje skoraj konzolne kakovosti na vašem pametnem telefonu, kje vidite industrijo mobilnih iger usmerjen?

RH: Mislim, da je bolj zanimiva plat tega, kako je Nintendo, eno največjih imen v video igrah, s Switchom premostil vrzel v drugo smer. Mislim, da bomo videli bolj poenotenje konzol, ki postajajo bolj prenosljive, telefoni pa postajajo bolj podobni konzolam in se srečajo nekje na sredini.

Takrat boste videli adapterje in stvari, ki vam omogočajo zamenjavo velikih zaslonov s prenosnimi prek priklopnih postaj, kablov itd. Razor dela na ohišju, v katerega dejansko samo vržete telefon Razor in ta telefon spremeni v popoln prenosnik.

AC: V trgovinah z aplikacijami pogosto prevladujejo bliskoviti trendi ali posnemovalci, ki poskušajo kopirati uspešne formule (glejte: igre match-3, Flappy bird, igre v slogu AR Pokemon Go, igre Battle Royale, itd.). Kakšne napovedi o tem, kakšen bo naslednji modni slog igre?

RH: Vsekakor obstaja premik k igram za več igralcev, ki uporabljajo model tipa "igre kot storitev", in mislim, da to ne bo kmalu izginilo.

Res nimamo časa za posnemovalce/klone iger in mislim, da je to cela pločevinka črvov, s katerimi se morajo spoprijeti nosilci platform, kot sta Apple in Google. A če bi vedel odgovor na to, kaj bo naslednji veliki trend, mislim, da bi delal na igri in vam verjetno ne bi povedal, dokler ne bi izšla 😉.

instagram story viewer