Android Centrala

Mobilno igranje iger vpliva na prihodnost igralniške industrije kot celote

protection click fraud

Mobilne igre so med širšo skupnostjo igralcev vedno nosile stigmo ogrožene kakovosti. V nenehni razpravi o osebnih računalnikih in konzolah so mobilne igre prepogosto potisnjene v nižjo kategorijo popolnoma od enakovrednih osebnih računalnikov in konzol, ker so "preveč priložnostni" ali preprosto ne veljajo za "prave igre". Nekaj ​​časa so bile to utemeljene kritike, saj je toliko mobilnih iger videti in se počutiti kot kopije drugih igre z omejenim igranjem ali žaljivimi okviri freemium, namenjenimi izkoriščanju zasvojenosti, povezane z pametni telefoni

Dosegli smo točko, ko so vodilni pametni telefoni zdaj sposobni posnemati popolne igralne izkušnje v žepni obliki.

Vsi so igrali brezplačno igro, ki je bila prvih nekaj stopenj zabavna in popolnoma zasvojena ste notri — in potem kar od nikoder naletite na zid in spodbuda teh nakupov v aplikaciji je preveč mamljiva. Ali pa je igra zgrajena okoli sistema škatle za plen, ki vas pusti čakati na srečo, da vam podeli lik ali orožje, ki ga dejansko želite.

Na srečo smo dosegli točko, ko so vodilni pametni telefoni zdaj sposobni posnemati popolno igralno izkušnjo v žepni obliki. Medtem ko smo včasih sprejemali omejitve strojne opreme, ki veljajo za razvijalce mobilnih iger, smo dosegli točko, ko je "telefon za igralce" več kot le trik. Razer in ASUS oba sta skočila v prostor pametnih telefonov, da bi ponudila telefone s specifikacijami, ki jih je mogoče uporabljati, najnovejše vodilni konji zmogljivejši kot kadar koli prej, in aplikacije, kot je Steam Link, ki ponujajo obetaven nov pogled na to, kaj je mogoče mobilni. Z drugimi besedami, gotovo se zdi, da je mobilno igranje pripravljeno, da se znebi stigme, ki ga je tako dolgo zadrževala – hkrati pa se zdi, da se širša industrija iger na srečo želi prilagoditi mobilnemu modelu za ustvarjanje prihodkov.

Brezplačna igra zmaguje

Dovolj časa sem porabil za pokrivanje mobilnih iger, da vem, da je model brezplačnega igranja kljub vsem svojim nasprotnikom še vedno pogosto najbolj smiselna možnost za uporabnike, ki so previdni pri porabi denarja za igranje iger, in studie, ki morajo še vedno ustvarjati dobiček. Celo nizka cena igre kot 99 centov se je izkazala za močno omejitev števila prenosov v primerjavi z izdajo brezplačne igre, polne oglasov in/ali nakupov v aplikaciji.

Tudi cena igre pri 99 centih bo močno omejila število prenosov v primerjavi z izdajo brezplačne igre, polne oglasov in/ali nakupov v aplikaciji.

Za neodvisne razvijalce je izziv celo seznaniti igralce z vašo igro, kaj šele, da bi jih prepričali, da za igro plačajo vnaprej. Za vsako Monument Valley oz Soba zgodba o uspehu, obstaja nekaj res odličnih iger, ki morda nikoli ne bodo dobile pozornosti, ki si jo zaslužijo, ker nimajo dovolj trženjskega proračuna, da bi internet preplavili z oglasi, ali pa nikoli niso predstavljeni v Googlu Play Trgovina. Novice o Square Enix Montreal končuje razvoj svoje priljubljene franšize GO ni bilo presenečenje, ker vrhunski model za mobilne igre preprosto ni tako donosen za podjetja, ki izdelujejo igro. Ironično je, da igralcem ponuja čisto in koristno izkušnjo brez oglaševanja in v aplikaciji. nakupi – stvari, za katere mobilni igralci iger najbolj mrzijo – so pogosto smrtna obsodba za prenose in dobički

Pa vendar se mobilne igre z leti še naprej povečujejo, ne toliko zaradi napredka strojne in programske opreme, temveč zaradi tega, kako so pametni telefoni postali vpeta v naše vsakdanje življenje. Pomislite, da je bila samo osem let nazaj Angry Birds komaj kaj več kot ljubka igra za 2 USD, ki je ponujala sproščeno zabavo na poti z vašim elegantnim novim telefonom z zaslonom na dotik. Danes je franšiza ustvarila kulturno zapuščino, ki je dosegla milijarde ljudi po vsem svetu in ustvarila neverjetno filmsko franšizo.

(Dejstvo, da je film Jezni ptiči ustvaril več kot 350 milijonov dolarjev v blagajnah, je bilo le še eno razočaranje iz leta 2016.)

Ker so pametni telefoni postali vseprisotni v naši vsakodnevni kulturi, se približujemo nekakšnemu trenutku posebnosti, ko mobilni naprave so zdaj več kot sposobne zagotavljati vrhunsko igralno zabavo, ki je bila nekoč ekskluzivna za osebne računalnike in konzole. Igre kot Fortnite, PUBG Mobile in Nečimrnost so dokazali, da so lahko mobilne igre prav tako polne funkcij kot njihovi primerki za osebne računalnike ali konzole, ne da bi morali razdeliti ali omejiti samo igranje.

Toda obenem, ko potencial in navdušenje okoli mobilnih iger dosegata nove višine, celotno igranje industrija sprejema mobilne mikrotransakcije in model »brezplačne igre z mikrotransakcijami« – z mešanimi rezultate.

Igre AAA in mikrotransakcije

V istem časovnem obdobju, ko so Angry Birds zavzeli svet, smo bili priča velikemu premiku od drugih velikanov v sami igričarski industriji. Pred petimi leti je Rockstar izdal GTA 5 za Xbox 360. GTA 5 ostaja zadnja večja izdaja v seriji, ker je Rockstar odkril donosno molzno kravo, ki je spletni način GTA 5, kar je Rockstarju ustvarilo več prihodkov prek redno objavljati vsebino DLC in mikrotransakcije, kot bi lahko kadar koli prej s starim modelom izdaje popolnoma nove igre vsakih nekaj let, kot se je dogajalo v celotnem 2000-ih.

Fortnite je še en odličen primer. Fortnite, ki se razvija od leta 2011, je bil zasnovan z dvema načinoma igre v mislih za končno različico – vendar je najbolj znan po Brezplačen način Battle Royale, ki je dostopen in zabaven – in so ga nazadnje ujeli stremerji in drugi igralski vplivneži, kot je Wildfire leto. Za mobilno izdajo so se pri Epic Games odločili, da se ne bodo obremenjevali s sodelovalnim načinom "Save The World", ker preprosto ni vredno časa, ko igralci ne hrepenijo po ničemer drugem kot po načinu Battle Royale in toliko denarja je mogoče zaslužiti z nakupi v aplikaciji za kozmetični značaj nadgradnje.

Medtem smo videli igre AAA, ki naj biti čudovit kot Star Wars Battlefront 2 zaznamovalo polemike, ker je obkrožalo model mikroplačil, ki se je zanašal na zaboje in kartice za nadgradnjo vašega razreda. To je isti sistem mikro transakcij, ki bi ga pričakovali od brezplačne mobilne igre – le da je vgrajen v AAA igro s polno ceno. Videti in čutiti je kot grabljenje denarja, ker je. Hvala, EA!

Težko se je prikupiti vsemu pompu

Seveda je tu v igri ogromno dejavnikov – stroški, povezani z razvojem naslova AAA, v primerjavi z mobilno igro so jabolka in pomaranče, od mobilne igre pa bi običajno pričakovali manj kot od izdaje večje konzole največjih založnikov v industriji. Kot del izdajnega cikla so igre na velikih dogodkih, kot je E3, zelo navdušene in ustvarjajo neverjetno visoka pričakovanja, medtem ko lahko mobilna igra pade v Trgovino Play z malo ali nič pompa in se razširi od ust do ust. Iz tega dobimo PUBG Mobile, ki ponuja odlično izkušnjo mobilnega igranja zastonj, medtem ko je različica za različico Xbox One buggy zmešnjava, ki jo še vedno morate plačati 30 $ vnaprej za igranje.

Igralniška industrija lahko še naprej raste in širi svoj doseg, če pravilno izkoristi potencial mobilnega igranja iger na pametnih telefonih. Ko je opravljeno pravilno, bi morali imeti igralci možnost, da plačajo vnaprej za celotno izkušnjo igre ali pa imajo poštene možnosti za vlaganje denarja v iger, ki jih obožujejo, kar pa daje razvijalcem alternativne poti za povrnitev stroškov razvoja, trženja in vzdrževanja strežnikov od zanesljivih viri. Danes je to prek mikrotransakcij, razširitev DLC, škatel za plen in drugih metod ciljanja na ljudi, ki bi porabili denar za napredek v svoji najljubši igri. To je mogoče in mora biti pošteno, in treba je razglasiti, kadar ni. Osebno menim, da je nepošteno od igralcev iger zahtevati, da odštejejo 60 $ samo zato, da bi bili potem prisiljeni porabiti več denarja za "izboljšanje" izkušnje ali ostati konkurenčen v spletnih arenah.

Zato menim, da mobilne igre — kljub izkoriščevalski naravi nakupov v aplikaciji, ki O tem sem že pisal — so v odličnem položaju, da še naprej pridobivajo vpliv in pomen v industriji, medtem ko zame igranje iger na konzolah hitro postaja drag hobi, ki je predrag, da bi mu sledil.

Candy ga še vedno drobi

Malo je boljših primerov podjetja, ki je doseglo uspeh z modelom brezplačne igre, kot je King, švedsko razvojno podjetje, ki stoji za noro priljubljenim Candy Crush franšiza. Čeprav je za »pravega igralca« lahko igro, kot je Candy Crush Saga, zavrniti kot nespametno mobilno igro z nekaj odličnih lastnosti (tudi zabavna), se igra še naprej uvršča med najbolj priljubljene aplikacije v trgovinah Google Play in iOS App Store in še vedno vzdržuje več kot 200 milijonov mesečnih aktivnih uporabnikov vsa ta leta pozneje. To je nora količina zanesljivega dosega občinstva - in dejstvo, da nam je bil film "Candy Crush: The Movie" prihranjen do te točke, je majhen čudež.

Activision Blizzard je kupil King za 5,9 milijarde dolarjev in zagotovo pričakuje velike stvari od napredovanja mobilnih iger.

S temi številkami v mislih je Activision Blizzard leta 2016 kupil King za dobrih 5,9 milijarde dolarjev. To je bila velika novica, saj je Activision Blizzard eden največjih založnikov video iger vseh časov odgovoren za nekatere najdonosnejše franšize v zgodovini iger – Call of Duty in World of Warcraft. To, da tako veliko vlaga v mobilni prostor, kaže na pomen napredka mobilne platforme. Od takrat naj bi King začel delati na mobilni različici Activisionove najbolj priljubljene franšize, Klic dolžnosti — istočasno kot različica za osebni računalnik in konzolo močno obračanje proti trendovskemu načinu Battle Royale za boj s Fortnite in PUBG.

Čeprav ni konkretnih informacij, bi bilo vsekakor smiselno, da Activision sledi industrijskim trendom in poskuša razširiti svoje franšize v mobilni prostor. Današnji pametni telefoni bi morali biti več kot sposobni obvladati ustrezno različico Call of Duty za mobilno in ogromno občinstva je hrepenelo po resnični izkušnji Call of Duty Android. Narejeno pravilno, zgodovina nam kaže, da bi lahko bila velika uspešnica pri igralcih in pri Activision Blizzard.

Lepo je hoditi po vrvi

Nedavno sem se imel priložnost srečati z nekaterimi razvijalci iz mobilnega oddelka Ubisoft Barcelona pred izdajo Might and Magic Elemental Guardians. Ubisoft je kupil pravice za Might and Magic leta 2003 in izdal le nekaj tradicionalnih izdaj RPG za PC. Toda zdaj so franšizo preusmerili na mobilne naprave in v mnogih pogledih nova mobilna igra predstavlja točno tisto vrsto kompromisov mobilnih iger, ki jih vidimo vsi prepogosto — robustna računalniška igra, prenovljena kot risanka, zasnovana za brezplačno igranje z nakupi v aplikaciji, ki so na voljo za pospešitev vašega napredovanja.

In vendar brez vnaprejšnjih stroškov ali vgrajenih mehanizmov napredovanja plačaj za zmago, je navedel proizvajalec Ubisofta, s katerim sem govoril primeri igralcev, ki so napredovali na vrh lestvice najboljših v igri, ne da bi pri tem porabili denar igra. Izkazalo se je, da je uspešnica med oboževalci starejših iger Might and Magic, medtem ko Ubisoft računa na to, da bo privabil nekaj od 12 milijonov mobilnih igralcev iger, ki igrajo mobilne RPG - in še posebej tistih, ki bodo zanesljivo porabili kup denarja za brezplačno igranje igra. Ko vidim pakete nakupov v aplikaciji po ceni 100 USD, se ustavim in pomislim, da ne more biti toliko igralcev takole vložiti resen denar v igro — in vendar so mi povedali, da je številka verjetno veliko višja od vaše misliti.

Zato bomo videli več mikrotransakcij v igri povsod naprej — to so novi stroški iger v letu 2018.

Vprašanje za naprej je, ali bodo podjetja vlagala v razvoj vrhunskih igralnih izkušenj za pametne telefone (kar bo zahtevalo tudi doslednejšo podporo za Tudi igralni krmilniki Bluetooth) in ali se založniki lahko borijo proti želji, da bi celotno izkušnjo razredčili z vabljivostjo donosnih (a vendar restriktivnih) mikrotransakcij in plena škatle.

instagram story viewer