Članek

VR ni dovolj dostopen. Kako lahko nosilci platforme medija to odpravijo?

protection click fraud

Oculus Quest 2 PredvajanjeVir: Nick Sutrich / Android Central

V zadnjih letih je dostopnost postala nekaj vročega vprašanja pri razvoju iger. Igre podobne Zadnji od nas 2. del in naprave, kot je Prilagodljiv krmilnik Xbox katapultiral razpravo o dostopnosti v ospredje igralniške krajine. Zgodbe o invalidnih igralcih igre z vsega sveta, ki so začeli na nove načine komunicirati z igrami, nekateri prvič doslej, so vse bolj pogosti.

Za svetovalca za dostopnost in razvijalca Briana Van Burena pa ta naraščajoča plima ni dvignila vsake ladje. "Pogosto imajo ljudje, ko imajo v življenju invalidnost, različne prilagodljive tehnologije dovolite jim vmesnik z različnimi stvarmi, vendar se mi ne zdi, da so se razvijalci VR s tem povsem sprijaznili še. "

Ponudbe VPN: Doživljenjska licenca za 16 USD, mesečni načrti po 1 USD in več

Kaj je trenutno narobe z VR?

Oculus Quest 2 PredvajanjeVir: Nick Sutrich / Android Central

Razvoj VR se sooča s številnimi izzivi, ko si prizadeva narediti drugo resničnost bolj dostopno, nenazadnje ki niti Facebook niti Valve, največji imetniki platform za VR, ne promovirajo rešitev, ki jih razvijajo najti.

Alexis Miller, direktor produktnega upravljanja pri Schell Games, razvijalec serije I Expect You to Die na slušalkah VR, dobro pozna to težavo. "Tudi če se razvijalci vložijo veliko truda v izdelavo teh funkcij, je igralcem neverjetno težko vedeti, da so tam," je dejala.

Ena največjih ovir, s katerimi se soočajo invalidi v VR, se začne, še preden se usedejo igrati igro.

Ena največjih ovir, s katerimi se soočajo invalidi v VR, se začne, še preden se usedejo igrati igro. "Ne morete iti na stran trgovine v Steamu ali na Quest in iskati zahteve po dostopnosti," Miller dodano, kar pomeni, da bi lahko invalidni igralci kupili igro, ki jim ni dostopna, ne da bi se zavedali to. "To ni zelo uporabniku prijazen sistem."

Van Buren meni, da je Facebook, ki je lastnik Oculusa, vir številnih težav platforme. Rekel je: "Facebook ima zelo drugačen nabor parametrov o tem, kaj želijo, da bi bilo njihovo podjetje in kaj bi moralo njihovo podjetje narediti" v primerjavi s številnimi drugimi igralci v industriji iger.

Dodal je: "Ne vem, ali imajo slušalke VR ali platformo na vrhu tega res smiselno ali pa se ujemajo s cilji njihovega podjetja." Šel je domnevam, da si Facebook verjetno želi uporabiti VR za svoj eterični Metaverse, koncept, za katerega se zdi, da niti Facebook nima vedno čvrstega razumevanja naprej. "Iščejo najpreprostejšo pot," je dodal. "Dostopnost ni vedno najpreprostejša pot do tja."

Ne dva tedna po tem, ko je to rekel, je Facebook navidezno dokazal, da ima Van Buren prav.

Septembra 27 je Facebook objavil novico z naslovom Odgovorno gradimo Metaverse, naložba v višini 50 milijonov dolarjev v številne organizacije, ki pomagajo zagotoviti "enake gospodarske priložnosti, zasebnost, varnost in integriteto ter pravičnost in vključenost" v Metaverse. Igralci z invalidnostjo, vključno z Van Burenom, so Facebooku počasi dajali prednosti dvoma in želijo vedeti, kako bo podjetje delalo na širitvi v prostore VR.

Kako je nastavitev lahko velika težava za ljudi s posebnimi potrebami

Oculus Quest 2 Facebook logotip pod kotomVir: Nick Sutrich / Android Central

Zaskrbljenost nekaterih igralcev invalidov v trgovini Oculus presega celo zakopavanje bistvenih značilnosti ali gradnjo dostopne prihodnosti. Jesse Anderson, ki se tudi druži po medijih IllegallySighted, je slaboviden svetovalec za dostopnost, ki vodi kanal v YouTubu, kjer razpravlja o funkcijah za ljudi s posebnimi potrebami v navidezna resničnost. Naletel je na številne težave, ko je le poskušal nastaviti svoj Quest.

Zlasti Oculus in Facebook sta pustila na cedilu veliko invalidov, ki se želijo igrati iger VR.

Iz škatle, nov Oculus Quest 2 lastniki morajo za nastavitev slušalk uporabiti pametni telefon, ki vključuje vnos kode, prikazane v slušalkah, v mobilno aplikacijo. Anderson ni mogel prebrati številk in besedila v slušalkah. Brez prijaznosti soseda svojega novega iskanja niti ne bi mogel uporabiti.

To se mu je ponavljalo. Ne more dostopati do nobene funkcije, ki je izključna za slušalke, ker nimajo ustreznih funkcij za ljudi s posebnimi potrebami. "V aplikaciji za iOS je nekaj osnovnih nastavitev, večina pa je na voljo samo v slušalkah. Ne znam jih uporabljati. "

Zlasti Oculus in Facebook sta pustila na cedilu veliko invalidov, ki se želijo igrati iger VR. Je simbol večjega problema na področju tehnologije na splošno; veliko funkcij za ljudi s posebnimi potrebami naredijo sposobni ljudje brez vložka igralca, razvijalca ali svetovalca invalida, nosilci platforme pa se na videz vlečejo.

Beat Sabre QuestVir: Nick Sutrich / Android Central

Facebook ima za svojo ekipo za ljudi s posebnimi potrebami namensko stran, ki jo uporablja za objavo različnih posodobitev, povezanih s posebnostmi dostopnosti. Večina nedavnih objav na strani je bila majhna biografija, v kateri so predstavljeni člani njene skupine za ljudi s posebnimi potrebami, če pa kopate dovolj daleč, je najnovejša Objava v povezavi z VR v času pisanja govori o tem, kako so združile le tri funkcije za ljudi s posebnimi potrebami v slušalkah v en meni v meniju nastavitve. Facebook je ustvaril vire za razvijalce, ki v svojih igrah delajo na funkcijah za ljudi s posebnimi potrebami, vendar mnogim invalidnim igralcem to ni dovolj.

Van Buren je nekaj časa govoril z ljudmi, ki delajo v Oculusu, in ni ravno navdušen. "V resnici nimajo osrednje ideje o dostopnosti. Zavedajo se, da mora biti tam, "je dejal. Vendar vedeti, kaj je narobe, ni isto kot ukrepati. Pomanjkljivosti Facebooka glede dostopnosti vidi kot nekaj, česar bi se lahko izognili, če bi preizkusil svojo strojno opremo.

Edinstven nabor izzivov strojne opreme lahko pogosto poslabša prav tako nedostopna programska oprema.

Edinstven nabor izzivov strojne opreme lahko pogosto poslabša prav tako nedostopna programska oprema. Van Buren se spominja časa, ko mu je faktor oblike slušalk preprečil, da bi igral zgodnjo verzijo Job Simulatorja, "V prvotni predstavitvi Job Simulator ste morali stvari metati v lonec, jaz pa nisem mogel pogledati v lonec. Tako da nisem mogel videti. "To je pomenilo, da ni mogel napredovati.

To je bilo prvič, da mu je bila igra kot uporabniku invalidskega vozička nedostopna. "Običajno pri igranju video iger uporabljam samo krmilnik ali miško in tipkovnico; Za to ne potrebujem nobene pomožne tehnologije. To mi je odprlo oči za marsikaj. "

Kaj se dela

Prilagodljiv krmilnik XboxVir: Windows Central

Glede na to, da je Oculus najuspešnejša platforma VR, lahko Facebook naredi številne stvari, da bi svojo platformo naredil bolj dostopno. Podjetja, kot sta Google in Microsoft, imajo laboratorije za ljudi s posebnimi potrebami z viri in igralci za predvajanje, ki programom pomagajo izboljšati svoje igre. Manjši studii in organizacije se zanašajo na to, da bodo pritegnili igralce in svetovalce, da bodo zaokrožili robove.

Zunaj VR se vse več studiev in podjetij še bolj zavzema za dostopnost v igrah. Xbox redno objavlja članke, ki poudarjajo najnovejše informacije o dostopnosti v celotnem ekosistemu objavljeno oktobra. 1 ob objavi, da bo v Microsoftovi trgovini dodal oznake, ki označujejo, ali ima naslov kakšne funkcije za ljudi s posebnimi potrebami.

Oznake za ljudi s posebnimi potrebami v trgovini XboxVir: Microsoft / Xbox

Od takrat je PlayStation celo vrgel klobuk v ring z novim zavihkom za ljudi s posebnimi potrebami v Trgovini PlayStation. Podobno kot preostali čakajoči ponovni vstop igralniškega velikana v VR, je zelo malo znano, kako bi to lahko pomenilo smiselne spremembe v prostoru navidezne resničnosti. V času pisanja strani vsebuje filter, ki uporabnikom omogoča iskanje iger z možnostjo »VR po izbiri« brez omemb igre samo za VR.

Te univerzalne funkcije na ravni ekosistema še niso dosegle večine platform VR-in brez imetnikov platform, ki bi uveljavljali oz pri promociji strogih standardov dostopnosti ali vgrajenih funkcij strojne opreme se invalidni igralci pogosto zanašajo na razvijalce naredi.

Owlchemy, razvijalec Job Simulatorja, je nekaj let po izidu igre izdal Shorter Human Mode, ki je prilagodil višino glave za igralce in dovoljene otroke, nizke ljudi in ljudi, ki ne morejo igrati stoje, da dostopajo do igre brez kakršnega koli zunanjega petljanja oz spremembo. Ta funkcija za ljudi s posebnimi potrebami je postala standard v prihodnjih igrah Owlchemy in je pomagala usmeriti produkcijo studia v novo smer. "Owlchemyjeva vizija je VR za vsakogar," je povedal COO podjetja Andrew Eiche.

Owlchemy's je zaradi svoje zavezanosti vključevanju v mnogih pogledih postal zlati standard dostopnosti v VR. Skoraj vsak vir, s katerim smo govorili v tem članku, omenja studio v lasti Googla kot najboljši v svojem poslu.

Andersona loči predvsem to, kako pripravljen je sprejeti različne invalidnosti. "Poslušajo ljudi in poskušajo upoštevati različne stvari," je dejal. "Jasno je, da so veliko razmišljali, da bi svoje okolje naredili precej dostopno."

Job Simulator Shorter Human ModeVir: Owlchemy

Skrivnost je Googlov laboratorij za ljudi s posebnimi potrebami, kjer lahko razvijalci preizkusijo in izboljšajo številne funkcije za ljudi s posebnimi potrebami, kot so podnapisi in krajši človeški način. Čeprav ima nekaj drugih razvijalcev dostop do tako koristnega vira, Eiche meni, da se Owlchemy največ nauči, ko drugi igrajo igre studia in dajejo povratne informacije.

Najboljši način, da naredite igro bolj dostopno, je, da jo nenehno pripeljete do igralcev s posebnimi potrebami in svetovalcev za ljudi s posebnimi potrebami.

Čeprav priporoča, da studii poiščejo svetovalce za ljudi s posebnimi potrebami, je ugotovil, da bo tudi to, da od ljudi zahtevajo, da igrajo svojo igro, prineslo dobre rezultate. Eiche verjame: "Če obstaja resnična skrivnost Owlchemyja, tudi zunaj dostopnosti, je to naša predanost testiranju."

To prinaša dom, kar so nam povedali iz številnih virov: najboljši način, da igro naredite bolj dostopno, je, da nenehno pritegnete invalidne igralce in svetovalce za ljudi s posebnimi potrebami, da jo preizkusijo. Vendar je včasih dostopnost veliko enostavnejša. Pri številnih ljudeh, ki delajo na področju razvoja VR, so zgodbe o razvijalcih, ki ustvarjajo funkcije za ljudi s posebnimi potrebami po naključju, presenetljivo pogoste.

Van Buren mi je povedal zgodbo o razvijalcih na Northway Games, ki so ustvarili novo funkcijo za ljudi s posebnimi potrebami zahvaljujoč omejeni življenjski dobi baterije prvotnih krmilnikov HTC Vive. Na neki točki med uganko v igri Fantastic Contraption je baterija krmilnika med testiranjem umrla in ugotovili so, da je bila v bistvu mehka. V igri niso mogli napredovati, ker uganke niso mogli dokončati samo z eno roko. "

Namesto da bi nadaljevali z igro, v upanju, da se bodo igralci spomnili, da bodo krmilniki obremenjeni, se je Northway odločil najti rešitev. Zdaj, pet let kasneje, so načini z eno roko precej običajni v mnogih najbolj priljubljenih igrah VR.

Toda rešitve za ljudi s posebnimi potrebami niso vedno nastale iz težav. Včasih so le pameten mehanik igranja, ki reši določeno težavo. Gravitacijske rokavice v najbolj opazni uspešnici VR, Half-Life: Alyx, so pravzaprav ustvarjalno sredstvo naredi igro bolj dostopno, tako da igralcem omogoči, da zgrabijo stvari, ne da bi morali dejansko poseči po njih to.

Kaj je naslednje?

Tlou 2 Visok kontrastVir: PlayStation / Naughty Dog

V svetu konzolnih iger je malo razvijalcev v zadnjem času tako močno vplivalo na dostopnost programske opreme kot Naughty Dog. Zadnji od nas, drugi del je požel veliko pohval kot merilo dostopnosti, zahvaljujoč svojim neverjetnim 60 različnim funkcijam za ljudi s posebnimi potrebami. Sonyjevi drugi prvotni naslovi niso vedno sledili temu, vendar podjetje ostaja predano napredovanju dostopnosti naprej.

V an intervju z Wired, Mark Friend, vodilni raziskovalec uporabnikov pri Sony Interactive Entertainment, je razpravljal o prihodnosti dostopnosti v igrah PlayStation. Dejal je: "Vsaka igra, ki jo izda PlayStation Studios, je drugačna, zato je naš cilj vedno zagotoviti, da svojo podporo prilagodimo naši studii in njihove igre. "Zaradi tega pristopa je njihov vstop v VR tako vznemirljiv za invalidne igralce in razvijalce podobno. Mnogo invalidnih igralcev daje novo upanje, da bodo drugi razvijalci začutili potrebo po dohitevanju.

Čeprav je bil doslej precej skromen, Sony začenja znova razmišljati o svetu VR z dražljaji za svojo naslednjo generacijo PS5 VR slušalke. Ni bilo veliko-le nekaj posnetkov izdelkov-a ob ponovnem vstopu Sonyja v obroč je obljuba o dostopnejših igrah VR očitna.

Oculus Quest 2 PredvajanjeVir: Nick Sutrich / Android Central

Tako igralci kot razvijalci upajo, da bo nova konkurenca podžgala ogenj pod Facebookom in Oculusom bolj kot kdorkoli drug ko se je konglomerat družbenih medijev spremenil v podjetje za zbiranje podatkov, se je izkazalo za eno največjih ovir, s katerimi se soočajo invalidi igralci. Ljudje, kot sta Brian Van Buren in Jesse Anderson, se zaradi korporativnega pristopa podjetja k dostopnosti počutijo odtujene.

Van Buren posebej navaja njihov "pristop k razvoju obzidanih vrtov" kot tisto, kar najbolj skrbi prihodnost prizadevanj Facebooka za dostopnost. Vse, kar vsi igralci s posebnimi potrebami dobro poznajo: domačnost, ki jo ustvarijo sposobni igralci in razvijalci, ne bo dobro služila invalidom.

Zanašanje na industrijsko konkurenco za napredovanje dostopnosti je spolzko. Brez programov za ozaveščanje podjetij, kot je uvodni tečaj za ljudi s posebnimi potrebami Xbox za razvijalce in vzgojitelji, ki si prizadevajo, da bi bile igre na voljo, bo naraščajoča plima potopila vse razen največjega ladje.

Na srečo, ko vse več podjetij začenja poudarjati dostopnost, je vse več povpraševanja po razvijalcih, ki razumejo, kako izvajati ustvarjalne rešitve. "Obstaja določeno gibanje in konkurenčna narava podjetij pripomore k temu," je dejala Cyndi Wiley, vodja digitalne dostopnosti na državni univerzi Iowa. Kot vzgojiteljica verjame v obljubo, da bo novo generacijo oblikovalcev in ustvarjalcev predstavila na nove načine, da bo njihovo delo dostopnejše.

Med več razvijalci in oblikovalci, ki spoznavajo dostopnost, in vse več založnikov, ki se soočajo s pritiskom, da vključijo funkcije dostopnosti, lahko VR postane le dostopnejši. Učinek valovanja, ki ga imajo veliki studii, ki izdelujejo igre VR, je skoraj takoj viden v videu na področju industrije iger na splošno, še posebej, ker imajo prvotne Sonyjeve igre precej visoko navezanost oceniti. Ko se igra dobro prodaja na platformi, to pritegne večje založnike in razvijalce, ki lahko vložijo več denarja v razvoj funkcij za ljudi s posebnimi potrebami. Kmalu bomo morda videli te rezultate.

Z našimi povezavami lahko zaslužimo provizijo za nakupe. Nauči se več.

instagram story viewer