Članek

Intervju Ghost of Tsushima: o tem, zakaj igra nima točk, navdihov in še več

protection click fraud

Ladjedelnica Ghost Of TsushimaVir: Sony

Pred kratkim so igralci v programu Ghost of Tsushima dobili podrobnejši vpogled v igranje in prilagajanje 18-minutno stanje v celoti posvečena prihajajočemu naslovu Sucker Punch. Imel sem priložnost govoriti z ustvarjalnim in umetniškim direktorjem Jasonom Connell-om o tem, kako se ekipa prilagaja novemu okolju dela od doma, kako uravnotežili so njegovo prikritost in bojno igranje, kako so nastali Vodilni vetrovi, kaj lahko igralci pričakujejo od njegovega tempa in napredovanja, in več.

Vojno razdejana dežela

Pot Duha

V Ghost of Tsushima se mora Jin odločiti, kateri časti in načelom se je vredno žrtvovati, da bi premagal neustavljive mongolske zavojevalce. Boste izzivali vse na svoji poti ali jih tiho odpeljali skozi duha? Izbira je vaša.

  • 60 dolarjev pri Amazonu

Android Central: Ali je bilo zdaj delo na novem IP-ju zastrašujoče in ali ste bili kdaj zaskrbljeni zaradi primerjav z drugimi igrami? Vem, da so ga nekateri primerjali z Assassin's Creed na fevdalni Japonski. Kako se počutite glede teh primerjav?

Verizon ponuja Pixel 4a za samo 10 USD mesečno na novih linijah Unlimited

JC: Mislim, da so vedno primerjave in to ne vpliva na mene kot ustvarjalca. Pravzaprav, če ljudje vidijo primerjave, je to bodisi zato, ker jim je nekaj všeč ali ne, preprosto imajo svoje mnenje in to je v redu z mano. Nikoli me ni zares skrbelo. Pravzaprav, ko smo se lotili izdelave samurajske igre, je bilo že nekaj časa nazaj, ko smo začeli delati na tem projektu, in samurajskih iger v resnici ni bilo na tone. Še posebej pa še vedno drži, da ni bilo nobenega, ki bi vam dal ta ogromen svet za raziskovanje in občutek svobode in pustolovščine.

Pojavile so se igre samurajev, kar me ni skrbelo. To je bolj navdihujoče kot karkoli drugega, ker so vse te igre dobre. In preprosto vam daje gorivo, da ustvarite edinstvenost svoje igre. Rekel bom, da je odprta posvetnost velik del tega, zaradi česar je naša igra edinstvena v samurajskem prostoru. V odprtem svetu mislim, da ima naša igra kopico edinstvenih lastnosti. In pokazali smo jih veliko, na primer sledenje vetru ali drugim naravnim vizualnim elementom, ki vam pomagajo voditi po svetu. In to je nekaj, kar mislim, da izstopa za našo igro.

Ghost Of Tsushima KonjVir: Sony

Ko smo že pri vetru, kako ste se lotili oblikovanja vodilnih vetrov in kako to usklajujete s potrebami dostopnosti nekaterih drugih igralcev? Ali obstajajo tradicionalne točke poti?

JC: Način, kako je nastal veter, je bil res neke vrste estetski, tematski del o svetu najprej. Skoraj kot prvi mesec tega projekta, ko govorimo o ciljih umetniške smeri, in mi smo všeč: "V redu, no, kaj če bi naredili celotno igro, da se vse premakne. ' Odvzem referenčnih točk iz filma Kurosawa z gibanjem premikanje.

Toda tudi, ko smo enkrat raziskali ta projekt, smo vedeli, da obstajajo zgodovinski vplivi in ​​razlogi, zakaj je bil veter velik del dejanskih dogodkov, ki so se tam zgodili. Kot pravijo, da je prišla ta nevihta z vetrom in odnesla mongolske vojaške čolne nazaj v morje in nekako branila otok, kar je res poetičen in zanimiv del zgodovine. Zato je še bolj zanimivo, če ga vstavite. To je bil torej vizualni cilj.

Kako lahko obdržimo ljudi, potopljene v ta svet, namesto zgolj kompasov v mini zemljevide na zaslonu.

Nekaj ​​let kasneje smo vse to delali in začeli smo razmišljati o tem, kako lahko ljudi potopimo v ta svet, namesto da bi na zaslonu imeli samo več kompasov in mini zemljevidov. Potem je to postalo oblikovalska filozofija za igro in takrat smo rekli: "Hej, no, veter deluje na vse. Zakaj ne bi poskusili tega? Zdi se kul stvar. Morali bi ga poskusiti. ' Mislim, da je bilo kot v enem tednu skoraj brezhibno. Potem se je nekako razširil in zdaj ni le način, kako priti do nečesa, čemur sledite. Z njim lahko poiščete tudi skrite skrivnosti. Pove vam, da greste po določeni poti in poskusite najti nekaj redkih zbirateljskih predmetov. Obstaja več načinov uporabe za odkrivanje.

Ko ste v igri, ni običajnih sistemov točkovnih točk ali sistemov mini zemljevidov, ki bi vam bili nenehno v obraz. Ko se nekoliko približate svojemu cilju, se v njem prikaže nekoliko nekakšna ikona svetu, ki označuje, da ste prišli do tega cilja, in lahko povlečete zemljevid kadar koli čas. V notranjosti zemljevida so očitno zatiči in točke poti, kjer se lahko malo premikate. Toda naš cilj in naše poslanstvo je bilo, da zaslon dejansko ohranjamo čim bolj čist, kolikor gremo po vsem svetu. V menijih je nekaj možnosti, da jo nekoliko prilagodite, da bo bolj minimalna izkušnja, če to želite.

Omenili ste, da je Kurosawa velik navdih. Kako težko je bilo v tem okolju povedati izvirno stilizirano zgodbo pod kurosavo, čeprav je temeljila na resničnih zgodovinskih dogodkih? Ali obstajajo presenečenja, ki preprečujejo, da bi bil opuščen?

JC: V prvi vrsti ustvarjamo nekaj za zabavo, izvirno zgodbo, čeprav to izjemno zanimivo točko v zgodovini uporabljamo kot zgodovinsko izhodišče. Toda po tem nekako postane svoje. Postane lastna edinstvena in izvirna zgodba. Nekatere tiste reference, ki jih vsi poznamo in jih imamo radi, pa naj bodo tako moderne in tako široko privlačne nekaj takega kot Vojna zvezd ali tako unikat in niša kot film Kurosawa ali morda sodobnejši Takashi Miike 13 Morilci. Vsi ti imajo kamne na dotik. To so stvari, iz katerih se resnično začnemo risati, ko ustvarjamo izvirno zgodbo.

Mislim, da nam ni bilo zelo težko oblikovati zgodbe. Mislim, da je bilo najtežje le naučiti se vsega, kar se moramo na tej poti naučiti, da se prepričamo nekaj občutka zvesto predstavljamo v kulturi, ki jo poskušamo povedati v.

Ghost Of Tsushima Golden SummitVir: Sony

Po ogledu stanja igranja me zelo zanimajo prikriti elementi igre. Kako to uravnotežite med bojem? Ali jo lahko igrate v celoti, ne da bi se borili proti večini sovražnikov, ali ste v nekaterih scenarijih potisnjeni k tradicionalnemu boju?

JC: Zgodba govori o Jinu Sakaiju, ki je celo življenje samuraj. Že kot mlad fant je vzgojen kot samuraj, nato pa se je, ko se je postaral starejši, nadaljeval s samurajskim šolanjem. Potem se zgodi ta dogodek, pridejo ti napadalci, njegov otok je nekako postavljen na glavo. Njegov dom, ta kraj, ki ga ima zelo rad, je ogrožen. Njegov način življenja je ogrožen. Zato mora nekako žrtvovati nekaj stvari, s katerimi je odrasel, stvari, ki so zanj filozofsko pomembne. Nekatere žrtvuje, da bi bil učinkovit proti novemu sovražniku. In na obeh straneh ima ljudi, ki mu razmišljajo: "Hej, saj veš, to je dobro. Delaš, kar moraš. Pravzaprav pomagate ljudem. Ne poslušajte jih. ' Druga stran pravi: "Hej, saj veš, smrt pred sramoto. Kaj delaš? To so sramotna dejanja. '

Zgodba torej res govori o tej preobrazbi iz njega v to, da je postal duh. Torej je neizogibno, da je že v začetku igre bolj samurajski in ko začne odpirati nekatere od teh bolj podobnih taktirk in funkcij. Vsekakor je nekoliko bolj verjetno, da se lahko skozi igro igrate, ne da bi kot samuraj le skočili v bojno prepir. Ampak veste, tudi kot duh je še vedno veliko situacij, ki zahtevajo ne samo prikradanje, ampak tudi morebitne atentate na ljudi.

Ali je ves svet mogoče raziskati že od samega začetka? Ali obstajajo področja, na katerih boste premalo mogoči ali se morda na začetku igre ne boste želeli spoprijeti z določenim izzivom?

JC: Na to bom odgovoril na dva načina. Prvič, nekaj nastavitev je. Tukaj je velika zgodba, ki bi jo radi izkusili. Na tej poti je skupaj z Jinom nekaj zanimivih in zelo pomembnih likov. Mislim, da so zelo, zelo pomembni in morate razumeti njihove perspektive. Torej obstaja nekaj nastavitev, preden vas samo nekako sprostimo, da počnete, kar želite. To je pomembna vrsta pripovednih svetovnih vložkov. Razumej Jin malo, preden te nekako pustimo.

Resnično si želimo, da bi se ljudje izgubili v veličini raziskovanja tega velikega otoka.

In potem, ko ste v odprtem svetu, je precej odprt. Resnično si želimo, da bi se ljudje izgubili v veličini raziskovanja tega velikega otoka, zato vam na primer ne želimo, da bi vas neprestano prenašali vsako uro na vsaki dve uri. Resnično je pomembno, da vam pustimo, da se nekako odpravite na prosto pot in raziskovanje. Obstajajo pa nekatera področja, kjer so sovražniki ostrejši. Če veste, so na višji ravni. Izzvali vas bodo na način, ki ga morda še niste videli. In to se skozi igro zgodi nekajkrat.

Ghost Of Tsushima ToriiVir: Sony

Ste vi ali kdo iz ekipe kdaj v resnici med razvojem odšli na otok Tsushima?

JC: Ja, pravzaprav smo prvo stvar, ki smo jo naredili, predstavili Sony Japan Japan in bili so nad njo zelo navdušeni. Bili so mi v veliko podporo. Prosili smo jih za povratne informacije in dali so več kot le povratne informacije. Dejansko so nam pomagali, rekli so: "Hej, zakaj ne prideš na Japonsko in ti bomo pripravili ogled?" Tako smo imeli dva, morda tri potovanja, vsakič od pet do šest ljudi. Moral sem sodelovati z nekaj drugimi vodstvi ekip, različnimi ekipami, kot so umetniške ekipe, likovne ekipe. In morali smo iti na 10 ali 11-dnevno potovanje. Z nami je bil zgodovinar, imeli smo producente iz japonskega studia Sony in popeljali so nas po celotni Japonski, ne samo Tsushimi. Peljali so nas na celinsko Japonsko, najprej očitno v Tokio, nato pa na osrednjo Japonsko, to je to čudovito podeželje. Moramo iti držati katane - kot da jih dejansko držimo, ko jih ponarejajo.

Nato smo odšli na otok Tsushima. Pravzaprav smo morali iti na plažo Komodahama, ki še zdaleč ni blizu tistega, kar je bilo že davno. Spremenjena je v kmetijsko zemljišče. Morali pa smo se posediti blizu spominskega svetišča, kjer se je zgodila invazija, ki je bila res precej nadrealistična.

Igra je zelo zgodovinsko navdihnjena. Ali obstajajo kakršni koli mitološki vidiki ali pa je le bolj strogo utemeljen?

V resnici je ne želimo spodkopati s preveč drugimi velikimi fantastičnimi elementi.

JC: Ena od stvari, ki se mi zdi edinstvena pri tej igri, je ta, da če si ogledate veliko drugih iger v našem prostoru, zlasti samurajske igre, jih ima veliko odkrito, kul element zanje, kar je kot folklora, mitološka bitja, Yokai in vse te vrste stvari, zaradi česar so te igre nekako edinstvene in izstopajo lastno.

V naši igri ne boste videli takšnih stvari. Naša igra je poskus ustvariti zelo človeško, utemeljeno izkušnjo. Resnično želimo, da razumete Jinovo zgodbo skozi to vojno ter njegove borbe in žrtve. Od samuraja postane Duh Tsushime. In to je malo epsko pripovedno potovanje, ki ga v resnici ne želimo spodkopati s preveč drugimi velikimi fantastičnimi elementi, ki bi vas oddaljili od te drame.

Ghost Of Tsushima PhotoVir: Sony

Ali obstajajo načrti za izdajo PS5?

JC: Trenutno smo 100-odstotno osredotočeni na to, da je igra najboljša igra, ki bi jo za PS4 lahko imela 17. julija.

DLC načrti sploh?

JC: Spet smo osredotočeni samo na to, da je PS4 popoln v vseh pogledih.

Ali obstajajo kakšni oddelki za sestavljanke, ki bodo popestrili njeno igranje?

JC: Obstajajo številni epski vzponi na gorska svetišča, ki so edinstvene uganke in prehodni izzivi. V preteklosti smo že pokazali spopad. To je odlično orodje za prehod, s katerim se lahko hitreje povzpnete, in na nekaterih področjih ne morete priti, če nimate kljuke. Na nekaterih področjih sveta zagotovo obstajajo nekakšni izzivi v zvezi z navigacijskimi ugankami. In to je pravzaprav del raziskovanja, kajne? Kot da bi z druge gore zagledal kul goro, na primer: 'Oh, želim priti na vrh te gore.' In potem ko prideš do dna, očitno obstaja način, kako vstati in nekako moraš to nekako ugotoviti ven

Ghost Of Tsushima WideVir: Sony

Katere medije ste navdihnili poleg starih japonskih samurajskih filmov? So bile posebne knjige ali igre, ki ste se jih tudi vi navdihovali?

JC: Usagi Yojimbo je bil zame velik. Lone Wolf in Cub je še ena. Obožujem samurajske igre. Obožujem tudi igre bližnjih na splošno. Sem velik oboževalec iger, kot je The Witcher, in potem tudi zelo različne. ampak Bloodborne je ena mojih najljubših iger vseh časov. Toda glede na to, kako se svet počuti s strani raziskovanja stvari, mislim, da veliko navdiha črpam iz Shadow the Colossusa in iger, kot je Zelda. Shadow of the Colossus ima čudovito funkcijo meča, pri kateri držite meč proti svetlobi in vam nekako pove, kam iti. Bil sem kot, 'To je neverjetna lastnost, ki vas vodi, kam naprej. Kaj je naša značilnost? ' In to je veter.

Ta intervju je bil zgoščen in urejen zaradi jasnosti.

Vojno razdejana dežela

Pot Duha

V Ghost of Tsushima se mora Jin odločiti, kateri časti in načelom se je vredno žrtvovati, da bi premagal neustavljive mongolske zavojevalce. Boste izzivali vse na svoji poti ali jih tiho odpeljali skozi duha? Izbira je vaša.

  • 60 dolarjev pri Amazonu
  • 60 USD pri Best Buy

Za nakup lahko z našimi povezavami zaslužimo provizijo. Nauči se več.

To so najboljše brezžične slušalke, ki jih lahko kupite za vsako ceno!
Čas je, da prerežemo vrvico!

To so najboljše brezžične slušalke, ki jih lahko kupite za vsako ceno!

Najboljše brezžične ušesne slušalke so udobne, odlično se slišijo, ne stanejo preveč in jih enostavno spravite v žep.

Vse, kar morate vedeti o PS5: datum izdaje, cena in še več
Naslednja generacija

Vse, kar morate vedeti o PS5: datum izdaje, cena in še več.

Sony je uradno potrdil, da dela na PlayStation 5. Tukaj je vse, kar vemo o tem doslej.

Nokia je predstavila dva nova proračunska telefona Android One, mlajša od 200 USD
Nove Nokije

Nokia je lansirala dva nova proračunska telefona Android One, mlajša od 200 USD.

Nokia 2.4 in Nokia 3.4 sta zadnji dodatek k proračunski liniji pametnih telefonov HMD Global. Ker sta obe napravi Android One, bodo do treh let zagotovo prejemali dve glavni posodobitvi OS in redne varnostne posodobitve.

Naredite popolno igro s temi športnimi igrami PS4
Igra se je začela

Naredite popolno igro s temi športnimi igrami PS4.

Tu je najboljša športna igra, ki vam lahko prinese nekaj navdušenja nad tekmovalnostjo, ko zunaj ne morete igrati. Lahko si tudi predstavljate, kako bi lahko izgledali športi prihodnosti, ali pa vam celo privoščijo vadbo doma. Igrajte tekmovalno ali ležerno s prijatelji.

instagram story viewer