Android Centrála

Je Metaverse naozaj potrebný?

protection click fraud

Nepochybne, keď väčšina ľudí počuje výraz „metaverse“, pravdepodobne si predstaví nejaký futuristický digitálny svet, kde človek môže byť kýmkoľvek alebo čímkoľvek, čo chce. To je, samozrejme, čiastočne vďaka sci-fi – najmä takým seriálom, ako je Battlestar Galactica. Prequel Caprica a filmy alebo filmy ako Ready Player One – ale metaverza ako koncept je oveľa viac ako že.

Ak sa pýtame na otázku „Je Metaverse naozaj potrebné?" použitím vlastného podstatného mena pre Metaverse, nie. Jediné univerzálne riešenie pre digitálny svet, ktoré je navrhnuté tak, aby rozšírilo – alebo v niektorých prípadoch dokonca nahradilo – náš skutočný svet, ktorý si pýta problémy. Ak sa ponoríme do myšlienky, že metaverza je jednoducho zbierkou digitálnych a skutočných nápadov zlúčené do súdržného priestoru, v ktorom sa ľudia môžu stýkať, áno, metaverza je budúcnosťou človeka interakcia.

Búranie mýtov

Obrázok Bored Ape Yacht Club NFT
(Obrazový kredit: Bored Ape Yacht Club)

Neoddeliteľnou súčasťou konceptu metaverza je myšlienka digitálneho vlastníctva. Hry ako Fortnite, Minecraft, Roblox a mnohé ďalšie vytvorili digitálny svet, v ktorom môžu ľudia stavať veci a „vlastniť“ digitálne položky, ale pojem „vlastníctvo“ tu znamená niečo veľmi odlišné od toho, ako si to predstavujeme v skutočnosti sveta.

Dokonca aj pri špeciálnych udalostiach alebo pri špeciálnych produktoch – napr Nová sóda s príchuťou pixelov od Coca-Coly — spojenie medzi vlastnením fyzického nápoja od spoločnosti a jeho používaním vo Fortnite je úplne odpojené. Jedno nemá nič spoločné s druhým, a to aj keby ste mali splniť všetky výzvy v Coca-Cola V špeciálnom svete Fortnite nebudete môcť premeniť svoje úspechy na skutočný svet piť.

Problém s NFT je najmä v tom, že tento termín uniesli podvodníci a predajcovia hadieho oleja.

Ale skutočné odmeny za digitálne úspechy nie sú kľúčovým problémom. Digitálne vlastníctvo ako koncept je skôr. Vlastníctvo v týchto hrách je viazané výlučne na účet, ktorý ste si otvorili, keď ste hru začali hrať. Ak by ste stratili prístup k tomuto účtu – alebo by bol váš účet zakázaný – stratíte prístup ku všetkému, na čo ste minuli skutočné peniaze. Tento digitálny tovar tiež nemožno prenášať z jednej hry do druhej, na rozdiel od toho, ako je možné objekt v reálnom svete prepravovať medzi miestami.

Zrejmým riešením je poskytnúť spôsob, ako overiť vlastníctvo mimo akéhokoľvek typu účtovného systému oveľa ťažší stupeň, aby sa umožnilo prenášanie digitálnych predmetov cez digitálne svety bez ohľadu na to, kto ich vyrába sveta.

NFT alebo nezameniteľné tokeny sú pravdepodobne najlepším spôsobom, ktorý bol doteraz vynájdený, na uplatnenie vlastníctva nad digitálnym objektom. Problém s NFT je najmä v tom, že tento termín uniesli podvodníci a predajcovia hadieho oleja. NFT sa v modernej digitálnej kultúre stalo zlým slovom, ale koncept je stále dobrý, pokiaľ sa dá správne používať.

Nehovorím o kúpe hlúpych obrázkov opíc. Hovorím o použití konceptu NFT – svojho druhu digitálneho potvrdenia – na preukázanie skutočného vlastníctva nehmotných digitálnych predmetov. To môže znamenať čokoľvek od kože na vašom digitálnom avatarovi až po pozemok v digitálnom metaverze.

Nová grafika QuestoWorld Realms
(Obrazový kredit: QuestoWorld)

Mať spôsob, ako overiť vlastníctvo mimo vášho účtu, musí byť položený ako základ, ktorý ľudí presvedčí, že investovať čas a peniaze do digitálneho sveta sa skutočne oplatí.

V jednom príklade metaverza zmiešanej reality s názvom QuestoWorld (na obrázku vyššie) používa obmedzený počet NFT na potvrdenie „vlastníctva“ digitálnej časti mesta v reálnom svete. Hráči môžu na vrchole jednej z týchto sfér stavať úlohy v reálnom svete – termín, ktorý hra používa na označenie digitálnych vlastnosť — ktorá zahŕňa hráčov, ktorí chodia po reálnych miestach ríše a riešia hádanky a hádanky. Úlohy sú platené hry, z ktorých časť ide osobe, ktorá vlastní oblasť, na ktorej je úloha postavená.

QuestoWorld je skôr ako ARG (hry s alternatívnou realitou) z minulosti než širší metaverzný koncept, ktorý Zuckerberg uviedol na minuloročnej konferencii Connect. V mnohých ohľadoch je to niečo ako Niantic’s Ingress, hra, kde hráči chodia po skutočnom svete, aby bojovali v digitálnom svete. Niantic nakoniec zrodil Pokémon Go ako evolúciu tohto konceptu.

Mať spôsob, ako overiť vlastníctvo nad rámec vášho účtu, je dôležitým začiatkom a ak máme prijať koncept metaverse vážne, musí byť položený ako základ na presvedčenie ľudí, že investovanie času a peňazí do digitálneho sveta skutočne je stálo to za to.

Výmena skutočných peňazí za digitálnu menu, ktorá je jedinečná pre konkrétnu hru, je tiež v poriadku, ale je to správny metaverz s jeho koncepcia vlastnej meny by musela poskytnúť spôsob výmeny týchto peňazí späť do inej meny, ak to používateľ považuje nevyhnutné. Opäť, ak ide o rozšírenie reality, digitálna mena by mala byť vymeniteľná rovnakým spôsobom ako výmena meny v cudzej krajine.

Problém s anonymitou (alebo potreba skutočnej identifikácie)

Anonymné písanie
(Obrazový kredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifikácia ide ruka v ruke s akýmkoľvek konceptom vlastníctva. Ako si môže niekto bez riadnej identifikácie vôbec niečo uplatniť? Jednou z najmocnejších – a následne nebezpečných – častí internetu je možnosť zostať v anonymite spôsobom, ktorý je mimo digitálnych priestorov fyzicky nemožný. Je dosť jednoduché zaregistrovať si falošný účet na fóre alebo inom sociálnom prostredí a povedať toľko nevhodných alebo zraňujúcich vecí, koľko kto chce, a robí sa to stále.

Ak má byť metaverza úspešnejšia ako sociálny konštrukt ako súčasná štruktúra internetu, musí mať súdržný spôsob, ako identifikovať jednotlivcov a brať ich na zodpovednosť za činy, ktoré považujú za nevhodné spoločnosti. Nečakali by ste, že budete kričať rasistické alebo sexistické veci z rohu ulice a nebudete konfrontovaní, a v metaverze by to nemalo byť inak.

Ako si môže niekto bez riadnej identifikácie vôbec niečo uplatniť?

Keď som hovoril s Anshelom Sagom, senior analytikom v Moor Insights & Strategy o súvisiacej téme – to je PlayStation VR2 — diskutovali sme o myšlienke autentifikácie v digitálnom priestore a o tom, ako by mohla byť lepšia ako súčasná množina konceptov. Aby som to zhrnul, kľúčom je použitie biometrickej autentifikácie na zabezpečenie skutočnej identifikácie.

Sag hovorí: „Dúhovky sú v skutočnosti bezpečnejšie ako odtlačky prstov. Sú jedinečnejšie a je ťažšie ich sfalšovať. Keď si teda slúchadlá nasadíte, automaticky vás prihlásia. Potom, keď ho zložíte, automaticky vás odhlási, takže nikto už nikdy nemôže uskutočniť neoprávnený nákup, aj keby mal vaše heslo.“

V skutočnosti by vaše dúhovky potrebovali dvojfaktorovú autentifikačnú metódu, ktorá zaisťuje, že ste tým, za koho sa vydávate. To by mohlo byť možné, aspoň na PS VR2, pretože systém sa dodáva so snímačmi sledovania očí. Zatiaľ nie je známe, či by ich spoločnosť Sony mohla použiť na tento účel, ale predstavuje veľmi hmatateľný spôsob uistite sa, že ste vlastníkom svojho digitálneho tovaru a nikto nemôže ukradnúť váš účet a vziať si tento tovar preč.

Musí existovať väčšia zodpovednosť za akcie vykonané v metaverze, než je tomu na internete, ako ho poznáme teraz.

Podobne, keď som hovoril s Davidom Whelanom, generálnym riaditeľom Engage XR, o koncepte metaverse, hovoril o potrebe oddelene vytvárať priestory, ktoré sú „serióznejšie“ od priestorov, ktoré sú neformálnejšie. Keďže Engage XR je predovšetkým spoločnosť zameraná na vytváranie podnikových metaverz, dáva zmysel, aby Whelan a jeho spoločnosť pracovali na zabezpečení metaverses – či už ide o prácu na diaľku digitálnym spôsobom alebo o návštevu virtuálneho veľtrhu – sa berú rovnako vážne ako reklama v reálnom svete priestor.

Ako hovorí Whelan, súčasné platformy majú radi Horizontské svety nie sú dostatočne zabezpečené napriek požiadavke na účet na Facebooku a obmedzeniam pre používateľov mladších ako 18 rokov. Whelan hovorí, že jedným z hlavných nájomcov platformy Engage XR je vytvoriť väčšiu zodpovednosť za akcie vykonané v jej metaverznom priestore.

„Preto nás najmä Facebook využíva na stretnutia s klientmi. Svoju platformu, na ktorej momentálne pracujú, nepoužívajú, pretože sa obávajú, že do služby Facebook Horizons vstúpi vrcholový manažér. Napríklad stoja vedľa 16-ročného dieťaťa, ktoré je absolútne zneužívané. To sa na našej platforme nestane."

Vrahová aplikácia (nie je to Oáza)

Športové oznámenie REK VR
(Obrazový kredit: REK)

Zatiaľ čo Ready Player One’s Oasis vykresľuje živý obraz dystopickej spoločnosti, kde je metaverzum jediným jednotlivcom. nádej na dosiahnutie akéhokoľvek druhu úspechu, táto jedinečná oblasť možností nie je skvelým konceptom pre skutočný svet doručenie. Meta má problém udržať hráčov v návrate do metaverza Horizon Worlds práve z tohto dôvodu. Aj keď je skvelé mať svet, v ktorom si hráči môžu budovať svoje vlastné svety, mať pod kontrolou jediná spoločnosť výsledok je znepokojujúce.

Práve teraz sa nachádzame na začiatku 90-tych rokov porovnateľnej s internetom v Metaverse.

Myslím si, že metaverzy, ktoré podporujú otvorenú interoperabilitu, nakoniec skončia suverénne. VRChat je jedným z takýchto príkladov a jeho organický rast v priebehu rokov dokázal, že úspech platformy presahuje kontrolu akejkoľvek spoločnosti alebo jednotlivca. Hráči, ktorí hľadajú alternatívny svet, v ktorom by mohli efektívne žiť, si môžu vytvoriť svoj vlastný a stretnúť sa s ostatnými v týchto priestoroch. Avatarov je možné importovať z iných populárnych digitálnych platforiem, čo pomáha vytvárať súdržnú identitu hráča pri prechode digitálnym svetom.

Na druhej strane pojmy ako REK, športový koncept zmiešanej reality, ktorý bude spustený v beta verzii koncom tohto mesiaca, poskytne hráčom alternatívny spôsob, ako zostať fyzicky aktívny bez hádzania lopty alebo dvíhania závaží v telocvični. Rovnako ako tradičné športy, Rek je navrhnutý tak, aby bol platformou, kde si ľudia môžu naladiť živé vysielanie hier, z ktorých mnohé popierajú koncepciu športov, ktoré sa spoliehajú na použitie lopty alebo bránky.

Stručne povedané, metaverse nie je jediný koncept, ktorý sa jedného dňa magicky zrealizuje. Whelan ma upozornil, že v 90-tych rokoch, keď sa budoval internet, bolo potrebné byť na AOL, aby ste mohli čokoľvek nájsť – alebo byť nájdení, ako firma. AOL bola strážcom brány, a hoci sa to v tom čase zdalo v poriadku, ponaučenia zo zrodu a vývoja internetu dokázali, že stratégia AOL skromná nebola dlhotrvajúca.

Ak vôbec niečo, vytvorenie Chromium s otvoreným zdrojom od spoločnosti Google je typom víťaznej stratégie, ktorú spoločnosť metaverse musí zvážiť. Vytvorenie nástroja, ktorý vám umožní prístup k širšiemu digitálnemu svetu – bez ohľadu na to, či ide o náhlavnú súpravu VR alebo niektorú najlepšie smartfóny — je takmer určite správna cesta.

Práve teraz sa nachádzame na začiatku 90-tych rokov, v internetovom ekvivalentnom štádiu Metaverse a zatiaľ čo smer vývoja konceptu je niekým najlepším odhadom, jedna vec je jasná: metaverza tu zostane a čoskoro bude všadeprítomná ako internet dnes.

instagram story viewer