Android Centrála

Zmiešaná realita na Quest 3 je vzrušujúca novinka, ale nie jej budúcnosť

protection click fraud

Väčšina únikov Meta Quest 3 naznačuje, že náhlavná súprava sa oproti Quest 2 vylepší vďaka rýchlejšiemu čipu Snapdragon, pancake šošovkám, presnejšiemu sledovaniu rúk a plnofarebnému priechodu. Je to posledný bod – nové aplikácie a hry so zmiešanou realitou, rovnako ako na Quest Pro – kde sa headset 2023 odlíši najviditeľnejšie.

Inžinieri z Meta však pripúšťajú, že MR je v porovnaní s VR „stále v plienkach“ a všetko, čo som doteraz o tejto technike videl, bolo zmiešané.

Meta prišla na konferenciu Game Developers Conference v San Franciscu s jedným jasným cieľom: prinútiť vývojárov investovať do zmiešanej reality. Na svojich dvoch oficiálnych paneloch GDC 2023 vysvetlila, ako to funguje Platforma prítomnosti umožňuje prispôsobiť zážitky akémukoľvek fyzickému priestoru a zdôraznil úspech nezávislých vývojárov, ako je Thomas Van Bouwel z kubizmu, ktorí priniesli MR passthrough do svojich hier.

Odišiel som od nich a tešil som sa, čo iné Vydavateľstvo Oculus vývojári robia so zmiešanou realitou. Ale som tiež viac ako kedykoľvek predtým presvedčený, že MR

nie je zabijácky nástroj, ktorý urobí Úloha 3 predávať ako teplé rožky; zrejme potrebuje ďalšiu generáciu, aby si prišla na svoje.

Výzvy zmiešanej reality

Včera som mal šancu ukázať @LaserDanceGame niektorým ľuďom z @OwlchemyLabs! Obrovský fanúšik ich práce a veľmi nadšený z toho, čo budujú ďalej! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24. marca 2023

Pozrieť viac

Skvelé zážitky ako Laser Dance (vyššie) ukážte potenciál zmiešanej reality urobiť z vášho obytného priestoru dynamickú hernú oblasť bez toho, aby ste sa obmedzili na malý kruh bez nábytku. Ale Van Bouwel tiež načrtol, ako musel počítať s veľkosťou a pohyblivosťou hráča, široký vs. úzke miestnosti, riedke až preplnené úrovne nábytku a podobne pri jeho navrhovaní.

V zásade musia hry MR buď obsahovať veľa premenných, obmedziť hranie na pevný priestor, ako je napríklad stolová doska, alebo inak naraziť na všetky druhy nepredvídateľných problémov.

Aby sa to vyriešilo, hra so zmiešanou realitou musí zahŕňať priestorové kotvy, ktoré vytvárajú svetovo uzamknuté referenčné rámce, ktoré pretrvávajú bez ohľadu na to, ktorým smerom sa používateľ slúchadiel pozerá. Pomocou Meta's Scene API môže hra zachytiť a modelovať hráčovo okolie a vytvoriť 2D alebo 3D „ohraničujúce boxy“, v ktorých žije obsah MR; ale je na vývojárovi, či túto technológiu využije.

Traja ľudia používajú Wooorld s prechodovým režimom Meta Quest Pro
Skúsenosti so zmiešanou realitou na Meta Quest Pro (Obrazový kredit: Wooorld Inc.)

Môžete dokonca zdieľať priestorové ukotvenia medzi dvoma náhlavnými súpravami, takže používatelia, ktorí sa nachádzajú v jednom umiestnení, môžu zdieľať miestny multiplayerový zážitok, ako napríklad hranie šachu (alebo niečoho dynamickejšieho) na skutočnom jedálenskom stole. V súčasnosti by ste na to potrebovali dvoch drahých Quest Pro, ale teoreticky by kúpa dvoch Quest 3 nebola taká náročná.

Napriek tomu počítajte s tým, že si bežní ľudia kúpia dve konzoly len pre lokálny multiplayer – alebo prinútia hrať jedného človeka čiernobiele na ich starom Quest 2 — nie je obchodným modelom úspechu, takže si nie som istý, koľko vývojárov bude investovať čas v tejto tech.

Skúsenosti so zmiešanou realitou musia zohľadňovať aj nové faktory, ako je hĺbka. V Beat Saber sa bloky s poznámkami objavia tucet virtuálnych metrov odtiaľto; ale ak ste vyskúšali podobný zážitok v MR, blízka stena by mohla obmedziť hĺbku, s ktorou musíte pracovať, čo znamená, že bloky musia byť oveľa pomalšie, aby hráči mohli včas reagovať.

Zmiešaná realita je viac aj menej sociálna ako virtuálna realita, v závislosti od toho, či chcete hrať s ľuďmi fyzicky alebo digitálne v blízkosti.

Meta si je vedomá výziev tohto média a vytvorila Presence Platform, aby pomohla vývojárom ich riešiť. Tieto súpravy SDK však nie sú dokonalé: používatelia musia napríklad manuálne umiestniť priestorové značky.

Keď sa vývojári na paneli, ktorí ich použili, pýtali na inovácie, ako je automatické rozpoznávanie kotvy, Meta Product Managers Meenal Nalwaya a Aashay Desai väčšinou odpovedali, že „zvažujú“ alebo „testujú“ nové funkcie, ale nemajú žiadny časový plán. ich implementácii.

Spýtal som sa, či by hry so zmiešanou realitou mohli nejakým spôsobom fungovať v dvoch vzdialených priestoroch – čo znamená, že každý hráč má svoj vlastný lokálny ohraničujúci box MR, ale manipuluje s tým istým obsah – a Nalwaya povedala, že hráči môžu vždy vidieť svoje okolie prostredníctvom priechodu, ale inak povedala, že to bude musieť skontrolovať (čo bolo ako „nie“ ja). Takže v tomto zmysle je MR viac sociálne, aby ste si boli vedomí svojho okolia, ale menej sociálne ako VR pre online multiplayer.

Desai a Nalwaya uzavreli panel tým, že povedali: „Práve teraz škrabeme na povrch zmiešanej reality“, čo je dôležitý bod, ktorý by potenciálni kupci Quest 3 mali zvážiť. Môže sa to zdať ako návrat do skorých experimentálnych dní Oculus Rift, keď vývojári VR stále experimentovali a učili sa za pochodu – len pre hry MR.

VR > MR pre ponorenie

Render Meta Quest 3
CAD render toho, ako by mohol Meta Quest 3 vyzerať, ukazujúci jeho jasné predné kamery (Obrazový kredit: Alvin Suen (cez @Lunayian))

Ak je plnofarebná priechodná kamera Quest 3 niečo ako Quest Pro, bude to jasné. vizuálna priepasť medzi vernosťou vášho okolia a grafickými objektmi produkovanými mobilom čipset.

Ako povedal môj kolega Nick Sutrich vo svojom Quest Pro recenzia, kvalita prechodu farieb je „impozantná, ale nie je dokonalá. Na okrajoch, kde je veľa kontrastu, sa stále vyskytujú nejaké strapce,“ a farby nie sú vždy 100% presné v reálnom živote.

Vo VR, aj keď je všetko v nízkom rozlíšení ako v Resident Evil 4 VR, je to stále konzistentný estetický zážitok. V zmiešanej realite je priepasť medzi realitou a virtuálnou viditeľnejšia a má tendenciu pôsobiť umelo, najmä pozdĺž rozmazanej čiary medzi nimi.

Nick navyše vysvetlil, ako vám dizajn otvorených okuliarov Quest Pro umožňuje vidieť vašu perifériu, vďaka čomu máte tieto zážitky viac pohlcujúce, pretože ste si vždy istý svojím okolím.

Zmiešaná realita prináša skvelé zážitky do skutočného sveta; väčšina hráčov by radšej nechala tento svet úplne za sebou.

Na VR zameranom Quest 3 budete mať pohľad z prednej kamery, ale obmedzený na zorné pole jeho šošoviek, ktoré by malo spadať medzi 90–100º (alebo medzi FOV Quest 2 a Quest Pro). Uvidíte, čo je pred vami, no stále si budete musieť dávať trochu väčší pozor na environmentálne nebezpečenstvá.

Existuje dôvod, prečo tak málo mobilné hry úspešne znovu vytvorili plán Pokémon Go. Pretože z väčšej časti ľudia hrajú hry, aby sa preniesli do iných svetov, nie do toho svojho.

Fanúšikovia VR nosia slúchadlá vyhnúť sa pozeraním na svoje okolie, čo im umožňuje stratiť hodiny vo svojom obľúbenom Hľadanie hry. Som si istý, že niektorým to nebude vadiť možnosť režimu MR pre hry ako Demeo ktoré už boli stolovými skúsenosťami zhora nadol. V opačnom prípade mám podozrenie, že mnohí budú považovať MR za skvelú novinku, keď najprv rozbalia svoje slúchadlá Quest 3...a potom prepnú späť na VR.

Kde MR robí VR lepším

VR má množstvo „vražedných aplikácií“, ktoré hráči využívajú, ako sú rytmické hry alebo cvičebné hry. Okuliare na rozšírenú realitu musia ísť ďalej, ale mal som možnosť hrať hry Steam Deck a Xbox Nreal Air na GDC a mohol som vidieť, prečo AR zasiahol do tohto výklenku.

Zmiešaná realita je podľa mňa príliš nová na to, aby Meta našla vražednú aplikáciu. Quest Pro je profesionálne pracovné zariadenie, ktoré dobre využíva zmiešanú realitu, ale dokonca aj s a pokles ceny o 500 dolárov, je to stále špecializované zariadenie, ktoré si väčšina ľudí nekúpi. Som zvedavý, či Headset Reality Pro od Apple v hodnote 3 000 dolárov bude mať v tomto smere čo ponúknuť, ale všetky úniky informácií a scuttlebutton naznačujú, že inžinieri spoločnosti Apple sa tiež obávajú o svoje šance na úspech.

Prečo som teda nadšený z prechodu Quest 3 so zmiešanou realitou, okrem jasnejšieho obrazu, keď som mimo VR hier? Pretože vývojári ako Resolution Games používajú passthrough na zlepšenie hier pre ľudí, ktorí žijú v menších priestoroch.

V hrách ako Blaston pre Quest 2 môžete prepnúť z virtuálnej arény do režimu priechodu, v ktorom môžete vidieť obrysy v odtieňoch šedej okolia, čím sa zabezpečí, že ovládačom náhodne nezabuchnete o stenu alebo stoličku, pretože ho nikdy nestratíte z dohľadu ich.

Pre používateľov Questu ako som ja s malými bytmi a šprintujúce mačky aby som sa obával, passthrough je skutočne užitočný nástroj pre hybridný herný priestor, kde sa môžem bez obáv postaviť priamo k nábytku a vidieť akúkoľvek osobu alebo domáce zviera, ktoré vstúpi do priestoru.

Jediným problémom je, že čiernobiele kamery Quest 2 s nízkym rozlíšením neboli nikdy určené na toto použitie a zlá grafika to odráža. Vyskúšal som však novú beta verziu Spatial Ops od Resolution Games na GDC, ktorá s veľkým efektom využíva plnofarebnú zmiešanú realitu Quest Pro. S Quest 3 a jeho vylepšenou kamerou by sme mohli získať oveľa viac VR hier, ktoré nenápadne začlenia vaše okolie do svojich virtuálnych svetov bez toho, aby to vyzeralo tak hrozne.

V čase, keď sa technológia zmiešanej reality stane všadeprítomnou, možno budete chcieť kúpiť Quest 4 namiesto Quest 3.

Inak, nuž, Meta a jej partneri nás naozaj musia predať myšlienke, že natívne MR hry na Quest 3 nie sú len experimentálne triky. MR môže sprístupniť náhlavnú súpravu menej skúseným používateľom VR, pretože nedochádza k žiadnej simulačnej chorobe a ich okolie bude známejšie. Ale je to tiež o niečo menej magické ako virtuálne svety, ktoré ľudia od headsetu Quest očakávajú.

Väčšina náhlavných súprav Oculus vydrží dva až tri roky, kým ich nahradí novší model. Hry so zmiešanou realitou budú počas tohto obdobia vychádzať aj naďalej. Ale rovnako ako Quest 2 bola breakout VR konzola potom, čo Quest 1 položil základy, nie som presvedčený, že MR bude mať jeho moment zlomu, kým nepríde Quest Pro 2 alebo Quest 4.

instagram story viewer