Центральный андроид

Действительно ли Метавселенная необходима?

protection click fraud

Несомненно, когда большинство людей слышат термин «метавселенная», они, вероятно, представляют себе некий футуристический цифровой мир, где человек может быть кем угодно или чем угодно. Это, конечно, отчасти благодаря научной фантастике, особенно таким сериалам, как «Звездный крейсер Галактика». Приквел «Каприки» и фильмы или фильмы вроде «Первому игроку приготовиться», но метавселенная как концепция — это гораздо больше, чем что.

Если мы задаем вопрос «Является ли Метавселенная действительно необходимо?», используя имя собственное для Метавселенной, тогда нет. Единое универсальное решение для цифрового мира, предназначенное для расширения — или даже замены, в некоторых случаях — нашего собственного реального мира, напрашивается на неприятности. Если мы углубимся в идею о том, что метавселенная — это просто набор цифровых и реальных идей объединены в единое пространство для общения людей, тогда да, метавселенная — это будущее человечества. взаимодействие.

Развенчание мифов

Изображение NFT яхт-клуба Bored Ape
(Изображение предоставлено яхт-клубом Bored Ape)

Неотъемлемой частью концепции метавселенной является идея цифровой собственности. Такие игры, как Fortnite, Minecraft, Roblox и многие другие, создали цифровой мир, в котором люди могут создавать вещи и «владеть» цифровыми объектами, но термин «владение» здесь означает нечто совершенно отличное от того, что мы думаем об этом в реальном мире. мир.

Даже на специальных мероприятиях или для специальных продуктов, таких как Новая газировка Coca-Cola со вкусом пикселей — связь между владением физическим напитком от компании и его использованием в Fortnite полностью разорвана. Одно не имеет ничего общего с другим, и даже если бы вы выполнили все задания в Coca-Cola’s особый мир Fortnite, вы не сможете превратить свои достижения в настоящий сладкий напиток.

Проблема с NFT, в частности, заключается в том, что этот термин был захвачен мошенниками и продавцами змеиного масла.

Но реальные награды за цифровые достижения не являются основной проблемой. Скорее, цифровая собственность как концепция. Право собственности в этих играх привязано исключительно к учетной записи, которую вы открыли, когда начали играть в игру. Если вы потеряете доступ к этой учетной записи или ваша учетная запись будет заблокирована, вы потеряете доступ ко всему, на что потратили реальные деньги. Кроме того, эти цифровые товары нельзя переносить из одной игры в другую, в отличие от того, как объект в реальном мире можно перемещать между локациями.

Очевидным решением этой проблемы является предоставление способа подтверждения права собственности за пределами какой-либо одной системы учетных записей и, в гораздо более сложной степени позволить цифровым предметам перемещаться по цифровым мирам, независимо от того, кто их производит. мир.

NFT или невзаимозаменяемые токены, вероятно, являются лучшим из когда-либо изобретенных способов подтверждения права собственности на цифровой объект. Проблема с NFT, в частности, заключается в том, что этот термин был захвачен мошенниками и продавцами змеиного масла. NFT стало плохим словом в современной цифровой культуре, но концепция по-прежнему хороша, пока ее можно использовать правильно.

Я не говорю о покупке дурацких картинок с обезьянами. Я говорю об использовании концепции NFT — своего рода цифровой квитанции — для доказательства реального владения нематериальными цифровыми объектами. Это может означать что угодно: от кожи на вашем цифровом аватаре до участка «земли» в цифровой метавселенной.

Новая графика QuestoWorld Realms
(Изображение предоставлено QuestoWorld)

Наличие способа подтверждения права собственности за пределами вашей учетной записи должно быть заложено в качестве основы, чтобы убедить людей в том, что вложение времени и денег в цифровой мир действительно того стоит.

В одном примере метавселенная смешанной реальности под названием QuestoWorld (на фото выше) использует ограниченное количество NFT для утверждения «права собственности» на цифровую часть реального города. Игроки могут создавать квесты реального мира поверх одного из этих миров — термин, который игра использует для обозначения цифровых игр. свойство — в котором игроки ходят по реальному миру, решая головоломки и загадки. Квесты — это платные игры, часть которых достается тому, кто владеет миром, на котором построен квест.

QuestoWorld больше похож на ARG (игры в альтернативной реальности) прошлых лет, чем на более широкую концепцию метавселенной, которую Цукерберг представил на прошлогодней конференции Connect. Во многих отношениях это немного похоже на Ingress от Niantic, игру, в которой игроки ходят по реальному миру, чтобы сражаться в цифровом мире. В конечном итоге Niantic создала Pokemon Go как эволюцию этой концепции.

Наличие способа подтвердить право собственности за пределами вашей учетной записи является важным началом, и, если мы примем концепцию метавселенной серьезно, необходимо заложить основу, чтобы убедить людей в том, что инвестирование времени и денег в цифровой мир на самом деле стоило того.

Обмен реальных денег на цифровую валюту, уникальную для конкретной игры, тоже неплох, но правильная метавселенная с его собственная концепция валюты должна обеспечивать способ обмена этих денег обратно на другую валюту, если пользователь сочтет это нужным. необходимый. Опять же, если это будет дополнением к реальности, то цифровую валюту следует обменивать так же, как и обмен валюты в другой стране.

Проблема с анонимностью (или необходимость фактической идентификации)

Анонимный ввод
(Изображение предоставлено Николасом Сутричем / Android Central)

Идентификация идет рука об руку с любой концепцией собственности. Без надлежащей идентификации, как кто-либо вообще может заявить о своей собственности на что-либо? Одной из самых мощных — а впоследствии и опасных — частей Интернета является возможность оставаться анонимным, что физически невозможно за пределами цифровых пространств. Достаточно легко зарегистрировать фальшивую учетную запись на форуме или в другой социальной сети и говорить столько неуместных или обидных вещей, сколько кто-то хочет, и это делается постоянно.

Если метавселенная должна стать более успешной социальной конструкцией, чем нынешняя структура Интернета, она должна иметь последовательный способ идентифицировать людей и привлекать их к ответственности за действия, которые сочтены неуместными общество. Вы не ожидали бы, что будете выкрикивать расистские или сексистские вещи с угла улицы и не столкнуться с этим, и это не должно быть исключением в метавселенной.

Без надлежащей идентификации, как кто-либо вообще может заявить о своей собственности на что-либо?

Когда я разговаривал со старшим аналитиком Moor Insights & Strategy Аншелем Сагом на связанную тему, PlayStation VR2 — мы обсудили идею аутентификации в цифровом пространстве и то, как она может быть лучше, чем текущий набор концепций. Подводя итог, использование биометрической аутентификации для обеспечения фактической идентификации является ключом.

Сэг говорит: «Ирисы на самом деле более безопасны, чем отпечатки пальцев. Они более уникальны и их труднее подделать. Поэтому, когда вы надеваете гарнитуру, она автоматически регистрирует вас. Затем, когда вы снимаете его, он автоматически отключает вас, чтобы никто больше не мог совершить несанкционированную покупку, даже если у него был ваш пароль».

По сути, вашим радужкам потребуется метод двухфакторной аутентификации, который гарантирует, что вы тот, за кого себя выдаете. Это возможно, по крайней мере, на PS VR2, потому что система поставляется с датчиками слежения за глазами. Пока неизвестно, сможет ли Sony использовать их для этой цели, но это очень ощутимый способ убедитесь, что вы являетесь владельцем своих цифровых товаров, и никто не сможет украсть вашу учетную запись и забрать эти товары прочь.

Должно быть больше ответственности за действия, совершенные в метавселенной, чем в Интернете, каким мы его знаем сейчас.

Точно так же, когда я говорил с Дэвидом Уиланом, генеральным директором Engage XR, о концепции метавселенной, он говорил о необходимости отдельно создавать более «серьезные» пространства от более случайных. Поскольку Engage XR в первую очередь занимается созданием корпоративной метавселенной, для Уилана и его компании имеет смысл работать над тем, чтобы коммерческая метавселенные — будь то удаленная работа в цифровом формате или посещение виртуальной торговой выставки — воспринимаются так же серьезно, как и реальная реклама. космос.

По словам Уилана, современные платформы, такие как Миры Горизонта недостаточно безопасны, несмотря на требование учетной записи Facebook и ограничения для пользователей младше 18 лет. Уилан говорит, что одним из основных преимуществ платформы Engage XR является обеспечение большей ответственности за действия, совершаемые в пространстве метавселенной.

«Вот почему Facebook, в частности, использует нас для своих встреч с клиентами. Они не используют свою платформу, над которой сейчас работают, потому что боятся, что топ-менеджеры займутся Facebook Horizons. Например, они стоят рядом с 16-летним ребенком, над которым жестоко издеваются. На нашей платформе такого не будет».

Приложение-убийца (это не Oasis)

Спортивный анонс REK VR
(Изображение предоставлено РЕК)

В то время как Oasis «Первому игроку приготовиться» рисует яркую картину антиутопического общества, где метавселенная является единственным надежда на достижение какого-либо успеха, это единственное царство возможностей не является хорошей концепцией для реального мира. доставка. Именно по этой причине у Meta возникли проблемы с возвращением игроков в свою метавселенную Horizon Worlds. Хотя здорово иметь мир, в котором игроки могут создавать свои собственные миры, наличие единой компании, контролирующей результат, отталкивает.

Прямо сейчас мы находимся на стадии метавселенной, эквивалентной Интернету начала 90-х.

Я думаю, что метавселенные, поощряющие открытую интероперабельность, в конце концов станут господствующими. VRChat является одним из таких примеров, и его органический рост за эти годы доказал, что успех платформы выходит за рамки контроля какой-либо одной компании или отдельного человека. Игроки, которые ищут альтернативный мир для эффективной жизни, могут построить свой собственный мир и встретиться с другими в этих пространствах. Аватары можно импортировать с других популярных цифровых платформ, помогая создать целостную идентичность игрока, путешествующего по цифровому миру.

С другой стороны, такие понятия, как РЭК, спортивная концепция смешанной реальности, которая будет запущена в бета-версии в конце этого месяца, предоставит игрокам альтернативный способ оставаться физически активными без бросания мяча или поднятия тяжестей в тренажерном зале. Как и традиционные виды спорта, Rek разработан как платформа, на которой люди могут настроиться на прямые трансляции игр, многие из которых бросают вызов концепции спорта, основанного на использовании мяча или цели.

Короче говоря, метавселенная — это не единственная концепция, которая однажды будет волшебным образом реализована. Уилан указал мне, что еще в 90-х, когда создавался Интернет, вам нужно было быть на AOL, чтобы что-то найти — или быть найденным, как бизнес. AOL была привратником, и хотя в то время это казалось нормальным, уроки, извлеченные из зарождения и развития Интернета, показали, что стратегия AOL «хоть и мало» не была долговечной.

Во всяком случае, создание Google Chromium с открытым исходным кодом — это своего рода выигрышная стратегия, которую должна рассмотреть компания метавселенной. Создание инструмента, который позволит вам получить доступ к более широкому цифровому миру — независимо от того, осуществляется ли этот доступ через гарнитуру виртуальной реальности или один из лучшие смартфоны — почти наверняка правильный путь.

Прямо сейчас мы находимся на стадии метавселенной, эквивалентной Интернету начала 90-х, и в то время как направление эволюции концепции кто-то может предположить, ясно одно: метавселенная никуда не денется, и скоро она станет такой же вездесущей, как Интернет сегодня.

instagram story viewer