Что тебе нужно знать
- Исследовательская компания IDC сообщает, что на Meta Quest 2 пришлось 78% всех продаж гарнитур AR/VR в 2021 году.
- Рынок гарнитур AR/VR вырос на 92,1% в годовом исчислении в 2021 году по сравнению с 2020 годом, при этом половина продаж пришлась на 4-й квартал 2021 года.
- 2021 год стал первым годом с 2016 года, когда был отмечен такой уровень роста.
Рынок гарнитур AR и VR, известный под общим названием XR, продолжает расти как на дрожжах, во многом благодаря Meta Quest 2. Согласно Международная корпорация данных (IDC), в 2021 году было продано 8,7 млн единиц флагманской виртуальной гарнитуры Meta от Meta, причем половина этого объема была продана в праздничный сезон в 4-м квартале.
В целом, Meta Quest 2, который все еще продавался как Окулус Квест 2 за этот период — 78% всех поставок гарнитур XR за год. По данным IDC, общее количество гарнитур XR, поставленных в 2021 году, составило 11,2 миллиона штук и представляет собой крупнейшее рост поставок гарнитур XR с момента дебюта оригинальных гарнитур Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR в 2016. По данным компании, это рост на 92,1% в годовом исчислении.
Оставшаяся часть рынка разделена между несколькими компаниями. На DPVR, компанию, которая в основном продает свои гарнитуры коммерческим клиентам, приходится 5,1% продаж гарнитур. Pico — компания, принадлежащая создателю TikTok ByteDance, который недавно стал партнером Qualcomm — поглотила 4,5% годовых продаж VR-шлемов. Это оставляет примерно 12,4% продаж между такими компаниями, как Valve, Sony и несколькими другими более мелкими фирмами.
Это показывает, что автономные гарнитуры — то есть те, которые не требуют от пользователей подключения к ПК или консоли — преобладали в львиной доле продаж за год. Когда дебютировал оригинальный Oculus Quest, мы увидели аналогичный скачок продаж Статистика за год, который в противном случае был бы негативным для индустрии виртуальной реальности в целом.
IDC продолжила прогноз роста рынка на следующие несколько лет, который показывает, что к 2026 году рынок достигнет 50 миллионов проданных единиц. Это разбито примерно на 30 миллионов единиц, проданных потребителям, которые ищут лучшие VR-игры, в то время как остальные примерно 20 миллионов гарнитур пойдут предприятиям.