Статья

Что нужно знать о тошноте в VR

protection click fraud

Для многих людей впервые надеть виртуальную гарнитуру — это как попасть в другой мир. Это странно и фантастично, а иногда немного жестоко, но затем внезапно ваше тело настигает ваши глаза, и ваш желудок переворачивается. Это случается не со всеми, но чувство тошноты или нестабильности во многих гарнитурах виртуальной реальности — это факт. Некоторые говорят, что это то, к чему вы приспосабливаетесь со временем, но правда в том, что есть несколько важных факторов, способствующих этому опыту.

Хорошая новость заключается в том, что многие вещи, вызывающие это тошнотворное ощущение, можно контролировать или устранить. Плохая новость заключается в том, что еще не все эти проблемы решены.

В той или иной форме тошнота в виртуальной среде публично изучается уже более 20 лет. На самом деле, есть 65-страничный отчет от армии США, который был опубликован в 1995 году, в котором подробно описаны побочные эффекты систем обучения в виртуальной среде, которые использовались в то время. В отчете Евгения Коласински задокументировала до 40 различных факторов, способствующих тому, что было названо «симуляторной болезнью в виртуальной среде». Наиболее широко распространенная теория большинства событий «Simulator Sickness», основанная на отчете, - это «конфликт сигналов». что в основном ваши глаза и ваше тело не согласны с тем, двигаетесь ли вы или в каком направлении вы движетесь в. Ваш мозг пытается разобраться в несоответствиях ваших чувств, и возникают проблемы.

Когда то, что видят ваши глаза, не совпадает с тем, что ожидает ваш мозг, возникают проблемы.

Перенесемся всего на два года назад, и вы увидите много одних и тех же отчетов от людей, пробующих ранние версии Oculus Rift и Samsung Gear VR. Выглядит круто, но внезапно ты теряешься, и твой желудок переворачивается. За последние два года количество таких сообщений значительно уменьшилось. Фактически, совместное использование любых современных гарнитур виртуальной реальности с друзьями стало невероятно распространенным явлением. Большая часть этого снижения связана с решением некоторых из этих проблем конфликта сигналов, включая использование более совершенного оборудования и множество исследований того, как люди используют виртуальную реальность сегодня.

Одной из наиболее важных частей работы с сигнальным конфликтом является адекватное отслеживание движения. Ранние комплекты для разработчиков Oculus Rift были невероятно крутыми, но часто приводили к расстройству желудка, когда вы слишком быстро двигали головой или прыгали в игру, которая была плохо оптимизирована для гарнитуры. Многое из этого сводилось к отслеживанию головы. Когда вы поворачиваете голову, ваш мозг ожидает определенного опыта. Когда то, что видят ваши глаза, не совпадает с тем, что ваш мозг ожидает от ощущения движения, исходящего от вашего внутреннего уха, возникают проблемы. Oculus потратил огромное количество времени, работая над этим как в Rift, так и в Gear VR, что является одной из причин, по которой многие виртуальные опыты заметно более терпимы в гарнитуре Samsung, чем Картонный комплект Google.

Тем не менее, есть нечто большее, чем отслеживание головы, и именно здесь в игру вступают более современные технологии. Разрешение дисплеев, частота обновления, частота кадров и межзрачковое расстояние — все это помогает глазам воспринимать виртуальную среду более реалистично. Все дисплеи, используемые сегодня в большой четверке VR-гарнитур, ориентированы на максимально возможное качество дисплеев. На самом деле, Sony зашла так далеко, что каждый пиксель на Playstation VR является пикселем RGB, чтобы обеспечить большую степень цвета. управление, тогда как другие используют дисплеи OLED PenTile или Diamond PenTile с более высоким разрешением, которые работают по-разному для достижения аналогичного результат. Эти дисплеи с высоким разрешением и высокой частотой обновления играют важную роль в снижении эффекта конфликта сигналов.

Многие из этих проблем решаются с помощью аппаратных или программных настроек, но это все еще не касается всех.

Частота кадров — еще одна важная часть решения этого тошнотворного чувства, и это то, о чем вы, несомненно, много услышите в следующем году. Оба ХТС Виве и Oculus Rift стремятся к стабильной скорости 90 кадров в секунду в виртуальной реальности по нескольким причинам. Во-первых, это согласование частоты кадров с частотой обновления, что помогает уменьшить восприятие заикания видео на дисплеях, которые находятся менее чем в пяти дюймах от ваших глаз. Согласованность здесь невероятно важна, поэтому Valve выпустила инструмент для оценки оборудования, который поможет вам увидеть, что ваш текущий компьютер будет делать в этой ситуации. По этой же причине некоторые люди чувствуют себя хорошо, используя Шестерня VR во время игр, но не может работать со многими приложениями для панорамного видео, доступными в магазине Oculus. «Настоящее» видео вызывает тошноту намного быстрее, чем игры, потому что реальное видео не было записано со скоростью 60 кадров в секунду, в которой играют все игры.

Конечным результатом всего этого является значительное снижение числа событий, вызывающих Симуляторную болезнь, но эта проблема далека от полного устранения. Компьютеры, которые не работают на приемлемом уровне, могут привести к регулярным пропаданиям кадров, что вызовет проблемы в Vive и Rift. Gear VR нельзя улучшить с помощью новой видеокарты, поэтому разработчикам приходится работать в рамках ограничений этого оборудования. Когда этого не происходит, возникает ощущение укачивания. мы уже видели свидетельство проблем в Sony PlayStation VR когда вы играете в игры, которые не полностью оптимизированы для этого опыта, не говоря уже о том, что происходит, когда консоль просто не справляется и начинает пропускать кадры.

Многие из этих проблем решаются с помощью аппаратных или программных настроек, но это все еще не касается всех. Все еще существуют экологические или личные факторы, которые просто не решены или еще не могут быть устранены, из-за чего некоторые люди не могут полностью насладиться виртуальной реальностью. С другой стороны, есть люди, которые проводят часы за часами каждый день в виртуальной реальности и никогда не чувствовали этой болезни симулятора. Технологии, окружающие виртуальную реальность, значительно улучшились, чтобы решить эти проблемы, но они по-прежнему актуальны. вещи, которые вы должны попробовать сами, прежде чем точно знать, что ваше тело может выдержать этот опыт.

Ваши дети скоро смогут получить доступ к YouTube Music, не испортив вашу историю
Ну наконец

Дети с контролируемыми учетными записями скоро смогут входить в YouTube Music и использовать основное приложение YouTube на смарт-телевизорах.

Samsung тизерит «достойное внимания устройство серии S» для февральской Galaxy Unpacked
Пометь

Следующее мероприятие Samsung Galaxy Unpacked назначено на февраль 2022 года, где будет представлен новый смартфон серии S, который «перепишет правила отрасли».

Каждая игра с сенсорным управлением в Xbox Game Pass (xCloud) для Android
обидчивый

Microsoft предлагает сотни игр через облачную потоковую передачу с Xbox Game Pass Ultimate. Хотя во все можно играть с помощью контроллеров, только в несколько десятков можно играть с помощью сенсорного управления.

Играйте лучше с этими великолепными гарнитурами для PS4
Звучит отлично

Если вы хотите хорошо играть, вам нужен отличный звук. Так почему бы не попробовать гарнитуру? Вы можете не только получить отличный звук, но и использовать микрофон для многопользовательской игры. Вот наши любимые варианты.

instagram story viewer