Статья

«Погружение» по-прежнему является наиболее часто используемым термином в играх.

protection click fraud

Несколько недель назад я просматривал свою книжную полку, когда нашел копию статьи, которую написал еще в 2014 году о термине «погружение» и о том, как он применяется к видеоиграм. Это была поразительная находка по нескольким причинам, первая из которых заключалась в том, насколько странно было иметь печатную версию статьи, которую я написал.

Вторая, вероятно, более важная причина заключалась в том, что, читая ее, я обнаружил, что в нашем восприятии слова мало что изменилось. Он прошел путь от общей фразы в быстро развивающейся области виртуальной и дополненной реальности до универсального маркетингового термина, описывающего бесконечную потребность в реализме в высокобюджетных играх.

Тогда я назвал это чрезмерное употребление "чушью", спрашивая, означает ли это слово что-нибудь. Я думаю, что, несмотря на то, что игры и технологии находятся в совершенно разных местах по сравнению с 2014 годом, это все еще чушь - не только потому, что его использовали до смерти, но и потому, что у него все еще нет надлежащего определение.

Что это вообще значит, когда студии используют его для описания своих игр? Во многих случаях это связано с движением к реализму. Чем более фотореалистичная графика выглядит (или "кинематографическая", еще один часто используемый термин), или чем больше разработчиков добавляют затрагивает ваш взгляд игрока, чтобы вы чувствовали себя более уверенно в игровом мире, чем, казалось бы, лучше игра является. Это, очевидно, зависит от названия, так как существует множество игр, в которых реализм вообще не является целью, но вы часто найдете «погружение» в маркетинг большинства игр Triple-A.

Например, в преддверии Cyberpunk 2077 соучредитель CD Projekt Red Марцин Ивински рассказал о том, как студия хотела продолжить склоняясь к погружению в свой новый титул, но эта цель была поставлена ​​еще со времен Ведьмака 3. Соучредитель Rockstar Дэн Хаузер сказал, что компания в Red Dead Redemption 2 не было крупных актеров. потому что это фактически нарушит погружение игроков в игру. Naughty Dog добавлен сердцебиение каждому персонажу, который может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от внешних факторов. Если вы погуглите любую игру Triple-A и поставите после нее слово «погружение», вы найдете тысячи обращений, касающихся как людей, создающих игры, так и людей, играющих в них.

Я даже не могу перечислить, сколько раз я видел это в последнее время в маркетинговых материалах, но это достаточно, чтобы мои коллеги дразнили меня по этому поводу, поскольку я постараюсь убрать этот термин из статей, где бы я ни может. Причина, по которой я привожу, заключается в том, что это скорее маркетинговый термин, чем реальный дескриптор игры. Сам продукт не может быть захватывающим, даже если он может заставить вас Чувствовать как будто вы погружаетесь. Большинство этих предполагаемых гиперреалистичных игр могут приблизить вас к тому, чтобы вы почувствовали это, благодаря более естественной физике и детализированному окружению. Благодаря распространению трассировка лучей на консолях следующего поколения, система, которая на самом базовом уровне лучше передает свет и отражения, мы ближе к цели тройного реализма, чем когда-либо прежде. Подумайте о том, как сложно было смотреть на своего персонажа в зеркало еще пару лет назад и как легко это сделать в играх, поддерживающих трассировку лучей. Многие игры могут заставить вас погрузиться в атмосферу, но насколько они захватывающие? Нет.

Из моего правила есть небольшое исключение. Когда дело доходит до виртуальной реальности, путешествие к погружению является ключевым компонентом. Несколько из лучшие игры Oculus Quest рекламировать это. Когда я изначально писал об погружении, я использовал его как способ контекстуализировать текущие разговоры о VR и AR. В то время Oculus Rift только начинал работать как жизнеспособный вариант для потребителей, желающих попасть на растущую платформу, и большинство других вариантов были слишком громоздкими для использования. Виртуальная реальность была доступна большинству на конференциях и фестивалях, а качество сильно варьировалось. Это было также время экспериментальной виртуальной реальности, когда разработчики тестировали различные продукты, чтобы углубить «погружение» в виртуальную реальность, будь то были тактильные рюкзаки, чтобы ваше тело чувствовало реакцию в игре, или перчатки, которые имитировали отслеживание в реальном времени, но никогда не получали там. GDC 2016, например, был сумасшедшим аттракционом, полным киосков с аксессуарами виртуальной реальности, которые никогда не могли быть подходящими для потребителей, но изо всех сил старались продвинуть погружение как цель. Помните велосипеды VR? Беговые дорожки? Все были здесь, чтобы преодолеть самое большое препятствие на пути к погружению.

В наши дни виртуальная реальность - это самое близкое к физическому погружению или ощущению, будто вы действительно находитесь в игре, игроки могут приблизиться к ней, но сейчас она не может хорошо имитировать движение. Такие игры, как Beat Saber, благодаря новым продуктам Oculus с простым в управлении отслеживанием, позволяют вам пригибаться, поворачиваться, махать руками, прыгать и многое другое в VR, но вы не можете, например, прогуляться по ролевой игре Bethesda с открытым миром. Филип Тан, креативный директор MIT Game Lab, сказал мне еще в 2014 году, что «VR - это не физическое движение тела, это вращение», и это остается правдой. Прогулка в VR требует, чтобы игрок двигался на месте, используя какую-то странную механику телепортации, или просто позволяя контроллеру делать всю работу.

Я надеялся, что по мере развития виртуальной реальности будет некоторая последовательность или, по крайней мере, какое-то откровение относительно погружения. Если бы мы смогли достичь пика погружения, как в фантазиях о виртуальной реальности 1980-х и 90-х годов, или в Первый игрок готов, тогда мы, по крайней мере, получим ответ о том, что это значит. К сожалению, VR по большей части находится в застое. Технология дошла до того, что пользователи привыкли к ней, но не слишком взволнованы. На рынке не так много вариантов, а те, которые доступны, по-прежнему находятся за пределами ценового диапазона многих людей. Разработчики делают для него игры, но большинство из них задаются вопросом, что будет дальше, и сможет ли он удовлетворить потребительский спрос, которого он всегда жаждал.

Нам не нужно продолжать поиски погружения или утверждать, что игры «захватывающие».

Так, где это оставляет нас? Еще в 2014 году распространение погружения казалось глупым, но, по крайней мере, ощущалось как результат отрасли, находящейся на грани перехода. В наши дни относительная стагнация игровых технологий делает их более пустым маркетинговым инструментом, чем когда-либо.

Однако из всех исследований, которые я провел, моему любимому определению все еще несколько десятилетий. Я упоминал об этом в своей предыдущей статье, но в статье Брайана Лингарда "Проблемы взаимодействия человека с виртуальной реальностью«с 1995 года он утверждает, что погружение в видеоигры - это лишь часть того, как мы взаимодействуем с историями, от книг до фильмов. Тем не менее, он предсказал будущее, в котором виртуальная реальность будет заменена чем-то вроде голодека из «Звездного пути» и будет использовать несколько органов чувств, включая прикосновение. Это было настоящее погружение, но мы еще не совсем там.

Точно так же в эссе профессора Уппсальского университета Эрнеста Адамса 2004 г. "Постмодернизм и три типа погружения, "он описывает три типа погружения: тактическое, стратегическое и повествовательное. Однако ни одно из них не относится к ощущению, будто вы действительно находитесь в игре или переноситесь метафорически. Он сравнивает это с «приостановкой недоверия» во время игры, вне зависимости от того, окажетесь ли вы «в зоне» во время многопользовательского шутера или начнете заботиться о вымышленных персонажах в повествовании. По-настоящему увлечение шахматами - это своего рода погружение; отличный раунд в Overwatch - это погружение; даже 2D-платформер может быть захватывающим, если он ведет игрока и развлекает его.

Нам не нужно продолжать поиски погружения или утверждать, что игры «захватывающие». Если мы приложим усилия для создания отличной истории или запоминающегося игрового процесса, нам не о чем беспокоиться.

Телефоны Samsung Galaxy S21 теперь доступны для покупки по цене от 799 долларов
Купи сейчас!

Флагманские телефоны Samsung серии Galaxy S21 теперь продаются в США и нескольких других странах по всему миру. Флагманская линейка в США начинается с 799 долларов.

Что вам больше всего нравится в Galaxy S21?
Это некоторые из моих любимых вещей

Теперь, когда у первых пользователей Galaxy S21 есть телефон в течение нескольких дней, мы хотим знать - что вам больше всего в нем нравится?

Почему вы купили Galaxy S21?
Обсуждение на форуме

Galaxy S21 - отличное устройство, но по сравнению со всем остальным, почему это лучший телефон для покупки? Вот что говорят наши участники форума AC.

Это лучшие игровые аксессуары практически для любого телефона Android.
Поднимите свою игру

С каждым днем ​​мобильные игры становятся все масштабнее и конкурентоспособнее. Мы собрали лучшие игровые аксессуары, чтобы вы могли быть лучшими в любой игре, в которую захотите.

Карли Велоччи

Карли - штатный редактор на всех сайтах Mobile Nations, но иногда она появляется на Android Central, потому что видеоигры важны (также она использует Android, что также важно).

instagram story viewer