Central Android

Este Metaversul cu adevărat necesar?

protection click fraud

Fără îndoială, atunci când majoritatea oamenilor aud termenul „metavers”, probabil își imaginează un fel de lume digitală futuristă în care o persoană poate fi oricine sau orice își dorește. Acest lucru, desigur, se datorează parțial science fiction-ului - în special spectacole precum Battlestar Galactica. Caprica prequel și filme sau filme precum Ready Player One — dar metaversul, ca concept, este mult mai mult decât acea.

Dacă punem întrebarea „Este Metavers cu adevărat necesar?", folosind un substantiv propriu pentru Metavers, apoi, nu. O singură soluție universală pentru o lume digitală care este concepută să sporească – sau chiar să înlocuiască, în unele cazuri – propria noastră lume reală cere probleme. Dacă ne adâncim în ideea că un metavers este pur și simplu o colecție de idei digitale și din lumea reală combinat într-un spațiu coeziv în care oamenii să socializeze, apoi, da, metaversul este viitorul uman interacţiune.

Risipirea miturilor

Imaginea Bored Ape Yacht Club NFT
(Credit imagine: Bored Ape Yacht Club)

Parte integrantă a conceptului de metavers este ideea proprietății digitale. Jocuri precum Fortnite, Minecraft, Roblox și multe altele au creat o lume digitală în care oamenii pot construi lucruri și „proprieți” articole digitale, dar termenul „proprietate” aici înseamnă ceva foarte diferit de modul în care ne gândim la el în realitate lume.

Chiar și în evenimente speciale sau pentru produse speciale — cum ar fi Noul sifon cu aromă de pixeli de la Coca-Cola — legătura dintre deținerea unei băuturi fizice de la companie și utilizarea acesteia în Fortnite este complet deconectată. Unul nu are nimic de-a face cu celălalt și, chiar dacă ai îndeplini toate provocările din Coca-Cola’s Lumea specială Fortnite, nu vei putea să-ți predai realizările pentru o lume reală. băutură.

Problema cu NFT-urile, în special, este că termenul a fost deturnat de escrocii și vânzătorii de ulei de șarpe.

Dar recompensele din lumea reală pentru realizările digitale nu sunt o problemă de bază. Mai degrabă, proprietatea digitală ca concept este. Proprietatea în aceste jocuri este legată exclusiv de contul pe care l-ați deschis când ați început să jucați jocul. Dacă pierdeți accesul la acest cont sau vi se interzice contul, pierdeți accesul la tot ceea ce ați cheltuit bani reali. De asemenea, aceste bunuri digitale nu pot fi transportate de la un joc la altul, spre deosebire de modul în care un obiect din lumea reală este transportabil între locații.

Soluția evidentă la aceasta este de a oferi o modalitate de a verifica proprietatea în afara oricărui tip de sistem de cont și, pentru un grad mult mai dificil, pentru a permite obiectelor digitale să fie transportate prin lumi digitale, indiferent cine face lume.

NFT-urile, sau jetoanele nefungibile, sunt probabil cel mai bun mod care a fost inventat până acum pentru a-și afirma proprietatea asupra unui obiect digital. Problema cu NFT-urile, în special, este că termenul a fost deturnat de escrocii și vânzătorii de ulei de șarpe. NFT a devenit un cuvânt rău în cultura digitală modernă, dar conceptul este încă bun atâta timp cât poate fi folosit în mod corespunzător.

Nu vorbesc despre cumpărarea de poze stupide cu maimuțe. Vorbesc despre utilizarea conceptului de NFT - un fel de chitanță digitală - pentru a dovedi proprietatea reală a obiectelor digitale intangibile. Acest lucru ar putea însemna orice, de la pielea de pe avatarul tău digital până la o parcelă de „teren” într-un metavers digital.

Noua grafică QuestoWorld Realms
(Credit imagine: QuestoWorld)

A avea o modalitate de a verifica calitatea de proprietar dincolo de contul tău trebuie să fie pusă ca bază pentru a convinge oamenii că investiția timp și bani într-o lume digitală merită de fapt.

Într-un exemplu, un metavers de realitate mixtă numit QuestoWorld (foto de mai sus) folosește un număr limitat de NFT pentru a afirma „proprietatea” unei părți digitale a unui oraș din lumea reală. Jucătorii pot construi misiuni în lumea reală deasupra unuia dintre aceste tărâmuri - un termen pe care jocul îl folosește pentru a se referi la digital proprietate — care implică jucătorii care se plimbă prin locația din lumea reală a unui tărâm rezolvând puzzle-uri și ghicitori. Misiunile sunt jocuri plătite, o parte din care revine persoanei care deține tărâmul pe deasupra căruia este construită misiunea.

QuestoWorld seamănă mai mult cu ARG-urile (jocuri de realitate alternativă) de altădată decât cu un concept mai larg de metaverse pe care Zuckerberg l-a dezvoltat la conferința Connect de anul trecut. În multe privințe, este un pic ca Niantic’s Ingress, un joc în care jucătorii se plimbă prin lumea reală pentru a lupta în lumea digitală. Niantic a născut în cele din urmă Pokemon Go ca o evoluție a acestui concept.

A avea o modalitate de a verifica calitatea de proprietar dincolo de contul dvs. este un început important și, dacă vrem să luăm conceptul metavers serios, trebuie să fie puse ca bază pentru a convinge oamenii că a investi timp și bani într-o lume digitală este de fapt merită.

Schimbul de bani reali pentru moneda digitală care este unică pentru un anumit joc este, de asemenea, bine, dar un metavers adecvat cu propriul concept de monedă ar trebui să ofere o modalitate de a schimba acești bani înapoi în altă monedă dacă utilizatorul consideră acest lucru necesar. Din nou, dacă aceasta va fi o creștere a realității, atunci moneda digitală ar trebui să fie schimbată în același mod ca schimbul de monedă într-o țară străină.

Problema cu anonimatul (sau nevoia de identificare reală)

Tastând anonim
(Credit imagine: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identificarea merge mână în mână cu orice concept de proprietate. Fără o identificare adecvată, cum poate cineva să-și afirme dreptul de proprietate asupra a ceva? Una dintre cele mai puternice - și, ulterior, periculoase - părți ale Internetului este capacitatea de a rămâne anonim într-un mod care este fizic imposibil în afara spațiilor digitale. Este destul de ușor să înregistrezi un cont fals pe un forum sau altă setare socială și să spui cât de multe lucruri nepotrivite sau vătămătoare dorește cineva și se face tot timpul.

Dacă metaversul trebuie să aibă mai mult succes ca construcție socială decât structura actuală a Internetului, trebuie să fie au un mod coeziv de a identifica indivizii și de a-i trage la răspundere pentru acțiunile care sunt considerate inadecvate de către societate. Nu te-ai aștepta să strigi lucruri rasiste sau sexiste de la colțul străzii și să nu fii confruntat, iar asta nu ar trebui să fie diferit într-un metavers.

Fără o identificare adecvată, cum poate cineva să-și afirme dreptul de proprietate asupra a ceva?

Când am vorbit cu Anshel Sag, un analist senior la Moor Insights & Strategy despre un subiect înrudit - acesta este PlayStation VR2 — am discutat despre ideea de autentificare în spațiul digital și despre cum ar putea fi mai bună decât colecția actuală de concepte. Pentru a rezuma, utilizarea autentificării biometrice pentru a asigura identificarea reală este cheia.

Sag spune: „Irisii sunt de fapt mai siguri decât amprentele digitale. Sunt mai unici și mai greu de falsificat. Deci, atunci când puneți setul cu cască, acesta vă conectează automat. Apoi, când îl scoateți, vă deconectează automat, astfel încât nimeni să nu poată face vreodată o achiziție neautorizată din nou, chiar dacă avea parola dvs..”

De fapt, irisii tăi ar avea nevoie de o metodă de autentificare cu doi factori care să te asigure că ești cine spui că ești. Acest lucru ar putea fi posibil, cel puțin pe PS VR2, deoarece sistemul este livrat cu senzori de urmărire a ochilor. Nu se știe încă dacă Sony le-ar putea folosi în acest scop, dar prezintă o modalitate foarte palpabilă de a le face asigurați-vă că sunteți proprietarul bunurilor digitale și că nimeni nu vă poate fura contul și nu vă poate lua acele bunuri departe.

Trebuie să existe mai multă responsabilitate asupra acțiunilor făcute în metavers decât există pe Internet așa cum îl cunoaștem acum.

În mod similar, când am vorbit cu David Whelan, CEO al Engage XR, despre conceptul metavers, el a vorbit despre necesitatea de a crea separat spații mai „serioase” de cele mai casual. Întrucât Engage XR este în primul rând o companie de creare de metaverse pentru întreprinderi, este logic ca Whelan și compania sa să lucreze pentru a se asigura că metaversele – fie că este vorba de lucrul de la distanță într-o manieră digitală sau de vizitarea unui târg virtual – sunt luate la fel de în serios ca o reclamă din lumea reală spaţiu.

După cum spune Whelan, platformelor actuale le place Lumi orizontale nu sunt suficient de sigure, deși au cerințele unui cont Facebook și restricții pentru utilizatorii sub 18 ani. Whelan spune că unul dintre chiriașii de bază ai platformei Engage XR este să creeze mai multă responsabilitate asupra acțiunilor făcute în spațiul său metavers.

„De aceea, Facebook, în special, ne folosește pentru întâlnirile lor cu clienții. Ei nu își folosesc platforma la care lucrează în prezent pentru că le este frică ca un executiv de top să intre în Facebook Horizons. De exemplu, ei stau lângă un copil de 16 ani care este absolut abuzat. Asta nu se va întâmpla pe platforma noastră.”

Aplicația ucigașă (nu este Oasis)

Anunț sportiv REK VR
(Credit imagine: REK)

În timp ce Ready Player One’s Oasis pictează o imagine vie a unei societăți distopice în care metaversul este singurul individ speranța de a obține orice fel de succes, acel tărâm singular al posibilităților nu este un concept grozav pentru o lume reală livrare. Meta a întâmpinat probleme cu jucătorii să se întoarcă la metaversul Horizon Worlds tocmai din acest motiv. Deși este grozav să ai o lume în care jucătorii își pot construi propriile lumi, a avea o singură companie controlată, rezultatul este dezamăgitor.

În acest moment, ne aflăm la începutul anilor 90, echivalentul cu Internet al Metaversului.

Cred că metaversele care încurajează interoperabilitatea deschisă vor ajunge în cele din urmă să domnească supreme. VRChat este un astfel de exemplu, iar creșterea sa organică de-a lungul anilor a dovedit că succesul platformei depășește controlul oricărei companii sau individ. Jucătorii care caută o lume alternativă în care să trăiască eficient, își pot construi propria lume și se pot întâlni cu alții în aceste spații. Avatarurile pot fi importate de pe alte platforme digitale populare, ajutând la crearea unei identități coezive pentru un jucător în timp ce traversează lumea digitală.

Pe de altă parte, concepte precum REK, un concept de sport cu realitate mixtă care va fi lansat în versiune beta la sfârșitul acestei luni, le va oferi jucătorilor o modalitate alternativă de a rămâne activi fizic fără a arunca mingea sau a ridica greutăți la o sală de sport. La fel ca sporturile tradiționale, Rek este conceput pentru a fi o platformă în care oamenii se pot conecta la transmisiuni live ale jocurilor, multe dintre acestea sfidând conceptul de sport care se bazează pe utilizarea unei mingi sau a unui gol.

Pe scurt, metaversul nu este un singur concept care va fi realizat magic într-o zi. Whelan mi-a subliniat că în anii 90, când se construia internetul, trebuia să fii pe AOL pentru a găsi orice – sau a fi găsit, ca o afacere. AOL era gardianul și, deși asta părea în regulă la acea vreme, lecțiile învățate de la nașterea și evoluția Internetului au dovedit că strategia AOL modicum nu a fost cea de lungă durată.

În orice caz, crearea de către Google a Chromium cu sursă deschisă este genul de strategie câștigătoare pe care trebuie să o ia în considerare o companie metaverse. Construirea unui instrument care vă permite să accesați o lume digitală mai largă – indiferent dacă acel acces este pe un set de căști VR sau unul dintre cele mai bune smartphone-uri — este aproape sigur calea potrivită.

În momentul de față, ne aflăm la începutul anilor 90, echivalentul cu Internet al Metaversului și în timp ce direcția evoluției conceptului este cea mai bună presupunere a oricui, un lucru este clar: metaversul este aici pentru a rămâne și va fi în curând la fel de omniprezent ca internetul astăzi.

instagram story viewer