Central Android

Apple VR și Oculus Quest Pro par să aibă toate lucrurile potrivite în comun

protection click fraud

În timp ce stăm la prăpastie a două anunțuri majore VR anul acesta - ochelarii VR de la Apple și viitorii Meta Căști Project Cambria — devine din ce în ce mai clar că ambele aceste căști au o cantitate incredibilă de uzual. În centrul tuturor acestor lucruri se află o filozofie de design care nu este centrată pe un mediu. În loc de doar VR, obțineți o combinație de realitate virtuală și realitate augmentată cunoscută sub numele de XR sau, uneori, realitate mixtă.

Am avut plăcerea de a vorbi cu John Fan, PhD, CEO și fondator al Kopin Corporation, care lucrează în industria AR/VR de peste 30 de ani. Ceea ce mi-a atras atenția în mod special au fost lentilele Kopin’s Pancake, un produs care oferă lentile mai subțiri decât orice este disponibil în prezent în spațiul AR/VR pentru consumatori. De fapt, setul cu cască Apple VR subțire și elegant și Meta Proiectul Cambria sunt posibile prin lentilele clătite, care înlocuiesc lentilele Fresnel pe căști precum Oculus Quest 2.

Dar aceste lentile mai plate chiar fac diferența? Contează un FoV mai larg? Va încerca Apple să preia spațiul VR de la Meta și ce rol joacă compania lui Fan în toate acestea? Aceste răspunsuri și multe altele sunt mai jos.

Căutarea căștilor mai mici

Setul cu cască Apple VR și Meta Project Cambria sunt randate lângă o imagine a unui Meta Quest 2
(Credit imagine: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

În ultimii șase ani, căștile VR pentru consumatori s-au micșorat considerabil în dimensiune și volum. În ciuda faptului că folosea aceleași lentile, Meta Quest 2 era cu 84 mm mai subțire decât Oculus Quest original când a fost lansat. Acum, odată cu viitoarea cască Apple VR și proiectul Meta Cambria – despre care se presupune că se numește Meta Quest Pro în acest moment – ​​căștile sunt reduse și mai mult.

Secretul? Optica clătite.

Dar, ceea ce este deosebit de interesant este că optica clătite nu este ceva „nou” în sine. Kopin Corporation deține de fapt marca globală pentru termenul „optică clătită”, deoarece Fan este inventatorul termenului.

Deci, ce face optica clătite diferită de tehnologia actuală? Fan descrie optica clătitei ca pe un „acordeon” care ridică lumina și mărește o imagine. Gândește-te la asta ca la una dintre acele camere pline de oglinzi, care fac camera să pară mult mai lungă decât este în realitate. Optica Pancake poate lua un afișaj mic și îl poate mări, totul fără a avea nevoie de mult spațiu fizic.

3M a prezentat un prototip în stil clătită în 2021, care ilustrează diferența fizică masivă dintre lentilele Fresnel actuale și cele viitoare (văzute mai jos).

Lentile 3M VR
(Credit imagine: 3M)

Diferența de adâncime a căștilor poate fi observată cu ușurință în prototipurile scurse pentru proiectul Meta Cambria care au plutit, care prezintă un set cu cască care este substanțial mai subțire decât Meta Quest 2. În mod similar, se crede că setul cu cască VR de la Apple folosește o anumită formă de optică clătită, care îi ajută să îi confere profilul elegant pe care l-am văzut în schemele și randările scurse de pe web.

Optica clătite nu este bună doar pentru a slăbi lucrurile. De asemenea, sunt grozave pentru a scădea greutatea pentru care căștile VR au devenit cunoscute.

În ciuda faptului că căștile VR pentru consumatori abia acum apar cu profiluri mai subțiri, Fan subliniază că ale lui compania produce optică pentru clătite pentru uz militar de peste un deceniu, în special în ochiuri de armă. Cu toate acestea, tehnologia abia acum devine suficient de accesibilă pentru a fi introdusă într-o cască de consum. După cum știm bine din zvonuri Pret 799 USD al lui Quest Pro (și prețul ridicat presupus al căștilor Apple VR), care nu se traduce neapărat într-un preț accesibil pentru mulți utilizatori potențiali.

Dar optica pentru clătite nu este bună doar pentru a slăbi lucrurile. De asemenea, sunt grozave pentru a scădea greutatea pentru care căștile VR au devenit cunoscute. Pe lângă dimensiunile mai mici, optica pentru clătite - cel puțin cele de la Kopin - sunt făcute din plastic în loc de sticlă. Plasticul este, de asemenea, mai puțin costisitor și mai ușor de produs în masă decât sticla în aceste tipuri de produse. Pe baza a ceea ce știm, acest lucru nu va ajuta prea mult noile căști Apple sau Meta, dar, cel puțin în viitor, lentilele nu ar trebui să fie o parte prohibitivă din punct de vedere al costurilor.

Mai mare nu este întotdeauna mai bun

PSVR
(Credit imagine: Nick Sutrich / Android Central)

Oricine a folosit un set de căști VR vă va spune cât de îngust este câmpul vizual (FoV) pe majoritatea căștilor. În cazul lui Quest 2, vă uitați la un FoV de aproximativ 88 până la 90 de grade, care este aproximativ jumătate din ceea ce ochiul uman poate vedea în mod natural. Rezultatul este un fel de viziune de tunel la început, deși sentimentul tinde să se topească cu cât te cufundi mai mult într-o experiență sau joc.

Fan mi-a spus că nu crede că un FoV mai larg este răspunsul pentru a îmbunătăți căștile VR. Cel puțin, nu deocamdată.

Ca atare, mulți au cerut că viitoarele căști VR să extindă FoV pentru a crea un sentiment mai natural de a fi și de imersiune. Căști viitoare precum PS VR2 din acest motiv, va folosi un FoV mai larg, de 110 grade.

Dar Fan mi-a spus că nu crede că un FoV mai larg este răspunsul pentru a îmbunătăți căștile VR. Cel puțin, nu deocamdată. Am găsit acest lucru destul de surprinzător, deoarece înțelepciunea predominantă printre entuziaști spune că un FoV mai larg este întotdeauna mai bun. De fapt, unele căști de la companii precum Pimax împing acel FoV la 200 de grade.

În ciuda câtorva căști entuziaști care împing această narațiune, Fan nu este singurul care crede că FoV nu este cea mai importantă parte a puzzle-ului în acest moment. Andrew Bosworth, actualul CTO al Meta, este și el de acord și chiar a vorbit despre asta în cel mai recent AMA de pe Instagram.

Opinie nepopulară, dar sunt cu Boz în privința asta. Adăugarea cu 10% mai mult fov nu va mai vinde căști. Imo doar îi va face pe fanii hardcore mai fericiți. Adăugați putere de procesare, durată mai bună a bateriei și densitate de pixeli. Umbrele sunt mai captivante decât să vezi neclare pe marginea ochilor. https://t.co/b70OngOwxl2 iunie 2022

Vezi mai mult

FoV mai larg reduce rezoluția efectivă, ceea ce face ca afișajul să arate o calitate mai scăzută.

Unii ar putea spune că face asta pentru a minimiza așteptările privind FoV super-larg la viitorul Proiect Cambria setul cu cască, dar Fan spune că un FoV mai larg reduce rezoluția efectivă, ceea ce face ca afișajul să pară mai scăzut calitate.

Ca exemplu, afișajul PS VR2 împinge o rezoluție de 2000x2040 per ochi, în timp ce Quest 2 atinge doar 1832x1920 per ochi. În ciuda acestei diferențe, rezoluția efectivă a celor două căști este aceeași din cauza diferenței FoV.

niste au bănuit acea viziune periferică poate fi simulată folosind lumini în locul unui afișaj real. Acest lucru ar crea un efect similar, deoarece ochiul uman nu percepe prea multe detalii la periferie și, probabil, ar funcționa similar cu un Iluminare de fundal TV Govee, oferind o mulțime de informații detaliate cu un efort mic de procesare.

Trecutul este transparent

Google Glass
(Credit imagine: Google)

Când Google Glass s-a lansat pentru prima dată, ecranul de cristal singur care plutește chiar deasupra globului ocular drept a devenit un punct focal pentru designul dispozitivului. Când îl purtați, informațiile afișate pe Glass erau întotdeauna vizibile chiar deasupra centrului vederii.

Dar acest tip de design era extrem de limitativ. Nu numai că puteai să încadrezi doar o cantitate foarte mică de informații pe afișajul mic, dar nu era confortabil să privești în sus perioade lungi de timp.

Tehnologia nu este factorul limitativ, în acest caz. Este de fapt creierul uman.

Asta pentru că tehnologia nu este factorul limitativ, în acest caz. Este de fapt creierul uman - poate, mai precis, cum funcționează globii oculari umani și modul în care creierul percepe informațiile prin diferite planuri focale. Ca exemplu, dacă încercați să vă concentrați pe un mic afișaj transparent chiar în fața feței dvs., apoi concentrează-te înapoi pe mediul real din jurul tău, creierul și ochii tăi vor obosi foarte mult repede.

Fan observă că aceasta a fost una dintre cele mai mari limitări ale Google Glass atunci când a fost lansat și de ce viitorul XR căștile care utilizează transparență video vor câștiga părtășia consumatorilor față de ochelari sau căști cu căști transparente. afișează.

Acest lucru se datorează faptului că transparența video - sau ceea ce mulți oameni se referă doar ca realitate mixtă într-un set cu cască - sunt toate prezentate pe același plan vizual. Când totul este prezentat pe un singur ecran, obiectele virtuale se potrivesc mai bine cu obiectele reale și nu necesită ca ochii unei persoane să se reorienteze constant asupra lucrurilor diferite. Este în regulă pentru a vedea și nu necesită efort real în numele creierului tău.

Meta Quest 2 face deja acest lucru, dar se limitează la afișarea doar a videoclipurilor alb-negru din cauza mai multor factori. Viitorul Proiect Cambria pretinde că remediază acest lucru și, așa cum Zuckerberg s-a arătat, poate face posibil să faceți și mai multe în VR decât oricând.

Un adevărat antrenament din videoclipul teaser al Proiectului Cambria, 5-12-22, al lui Meta
(Credit imagine: Meta)

Unul dintre exemplele mele preferate este antrenamentul cu un antrenor în propriul spațiu fizic de acasă, deoarece persoana care instruiește antrenamentul pare să fie „transmisă” în mod realist în spațiul tău. Dar nu este vorba doar despre „realism” aici pentru mine. Este, de asemenea, despre a ajuta oamenii să se antreneze cu forma potrivită. Videoclipul lui Meta arăta cum instructorul le-ar cere utilizatorilor să-și pună mâinile într-o anumită poziție pentru a obține poziția corectă și îmi imaginez că se zvonește caracteristici Cambria precum urmărirea corpului ar îmbunătăți și mai mult o astfel de caracteristică potențială.

Se spune că căștile VR de la Apple ar putea folosi același tip de tehnologie de realitate mixtă pentru a permite mai bine antrenamente la domiciliu, sporește productivitatea prin crearea de monitoare virtuale pentru computerul tău și multe altele lucruri. Quest 2 poate face deja cele mai multe dintre acestea, dar, așa cum este întotdeauna cazul în tehnologie, ceva mai bun este chiar după colț.

Indiferent cu ce companie mergi în cele din urmă, viitorul pare destul de clar. Căștile viitoare vor oferi capacitatea de a amesteca realitatea virtuală cu realitatea într-un mod care nu este disponibil în prezent și este extrem de interesant de gândit.

instagram story viewer