Central Android

Realitatea mixtă pe Quest 3 este o noutate interesantă, dar nu și viitorul său

protection click fraud

Cele mai multe scurgeri din Meta Quest 3 sugerează că setul cu cască se va îmbunătăți pe Quest 2 cu un cip Snapdragon mai rapid, lentile clătite, urmărire mai precisă a mâinii și trecere în culori. Acesta din urmă punct – noile aplicații și jocuri de realitate mixtă, la fel ca pe Quest Pro – este locul în care căștile 2023 se vor diferenția cel mai vizibil.

Cu toate acestea, inginerii Meta recunosc că MR este „încă la început” în comparație cu VR și tot ceea ce am văzut despre tehnologie până acum a fost un amestec mixt (punct de cuvinte).

Meta a venit la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din San Francisco cu un singur obiectiv clar: să-i facă pe dezvoltatori să investească în realitate mixtă. La cele două panouri oficiale GDC 2023, a explicat cum este Platforma de prezenta vă permite să adaptați experiențe pentru orice spațiu fizic și a evidențiat succesul dezvoltatorilor indie precum Thomas Van Bouwel din Cubism, care au l-au adus pe MR la jocurile lor.

Am plecat de lângă ei abia aștept să văd ce altceva

Editura Oculus dezvoltatorii fac cu realitatea mixtă. Dar sunt și mai convins ca oricând că MR nu este instrumentul ucigaș care va face Misiunea 3 se vinde ca pâinea caldă; probabil că are nevoie de încă o generație pentru a-și da seama.

Provocările realității mixte

Am avut șansa să arăt @LaserDanceGame unor oameni de la @OwlchemyLabs ieri! Mare fan al muncii lor și foarte încântați de ceea ce construiesc în continuare! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 martie 2023

Vezi mai mult

Experiențe interesante precum Laser Dance (de mai sus) arată potențialul realității mixte de a face din spațiul tău de locuit o zonă de joc dinamică, fără a fi limitat la un mic cerc fără mobilier. Dar Van Bouwel a subliniat și modul în care a trebuit să țină seama de dimensiunea și mobilitatea jucătorului, lat vs. camere înguste, niveluri rare până la aglomerate de mobilier și așa mai departe atunci când îl proiectați.

În esență, jocurile MR trebuie fie să încorporeze o mulțime de variabile, să limiteze jocul la un spațiu fix, cum ar fi o masă, fie să se confrunte cu tot felul de probleme imprevizibile.

Pentru a aborda acest lucru, un joc cu realitate mixtă trebuie să încorporeze ancore spațiale, care creează cadre de referință blocate în lume, care persistă indiferent de direcția în care se confruntă purtătorul căștilor. Folosind API-ul Scene de la Meta, jocul poate captura și modela împrejurimile unui jucător pentru a crea „cutii de delimitare” 2D sau 3D în care trăiește conținutul MR; dar depinde de dezvoltator să profite de această tehnologie.

Trei persoane care folosesc Wooorld cu modul de trecere al Meta Quest Pro
O experiență de realitate mixtă pe Meta Quest Pro (Credit imagine: Wooorld Inc.)

Puteți chiar să partajați ancore spațiale între două căști, astfel încât utilizatorii colocați să poată împărtăși o experiență multiplayer locală, cum ar fi jocul de șah (sau ceva mai dinamic) pe o masă reală. În acest moment, veți avea nevoie de doi profesioniști Quest Costuri pentru a face asta, dar, teoretic, cumpărarea a două Quest 3 nu ar fi la fel de oneroasă.

Totuși, mizând pe oamenii obișnuiți să cumpere două console doar pentru multiplayer local - sau să facă pe o persoană să joace alb-negru pe vechiul lor Quest 2 - nu este un model de afaceri pentru succes, așa că nu sunt sigur câți dezvoltatori vor investi timp în această tehnologie.

O experiență de realitate mixtă trebuie să țină cont și de noi factori, cum ar fi profunzimea. În Beat Saber, blocurile de note vor apărea la o duzină de metri virtuali distanță; dar dacă ai încercat o experiență similară în MR, un zid din apropiere ar putea limita adâncimea cu care trebuie să lucrezi, ceea ce înseamnă că blocurile trebuie să fie mult mai lente pentru ca jucătorii să reacționeze la timp.

Realitatea mixtă este atât mai mult, cât și mai puțin socială decât realitatea virtuală, în funcție de dacă doriți să vă jucați cu oamenii fizic sau digital din apropiere.

Meta este conștientă de provocările mediului și a creat Platforma Prezență pentru a ajuta dezvoltatorii să le rezolve. Dar aceste SDK-uri nu sunt perfecte: utilizatorii trebuie să plaseze manual marcatori spațiali, de exemplu.

Când dezvoltatorii de la panoul care i-au folosit au întrebat despre actualizări precum recunoașterea automată a ancorelor, Meta Product Managers Meenal Nawaya și Aashay Desai au răspuns în mare parte că „au în vedere” sau „testează” noi funcții, dar nu au un calendar pentru implementarea acestora.

Am întrebat dacă jocurile cu realitate mixtă ar putea funcționa cumva în două spații îndepărtate - ceea ce înseamnă că fiecare jucător are propria casetă de delimitare MR locală, dar manipulează la fel. conținut — iar Nawaya a spus că jucătorii își pot vedea oricând propria împrejurimi prin trecere, dar, altfel, a spus că va trebui să verifice (ceea ce s-a simțit ca un „nu” la pe mine). Deci, în acest sens, MR este mai social pentru a rămâne la curent cu împrejurimile, dar mai puțin social decât VR pentru multiplayer online.

Desai și Nawaya au încheiat panoul spunând „abia acum zgâriem suprafața realității mixte”, ceea ce este un punct important de luat în considerare pentru potențialii cumpărători ai Quest 3. S-ar putea să se simtă ca o întoarcere la primele zile experimentale ale Oculus Rift, când dezvoltatorii VR încă experimentau și învățau pe măsură ce mergeau - doar pentru jocurile MR.

VR > MR pentru imersiune

Redarea Meta Quest 3
O randare CAD a cum ar putea arăta Meta Quest 3, arătând camerele sale clare din față (Credit imagine: Alvin Suen (via @Lunayian))

Dacă camera de trecere color a lui Quest 3 se aseamănă cu cea a lui Quest Pro, va exista o claritate decalajul vizual dintre fidelitatea mediului înconjurător și obiectele grafice produse de un mobil chipset.

După cum a spus colegul meu Nick Sutrich în a lui Recenzie Quest Pro, calitatea trecerii culorii este „impresionantă, dar nu este perfectă. Există încă niște franjuri în jurul marginilor unde există mult contrast”, iar culorile nu sunt întotdeauna 100% exacte în viața reală.

În VR, chiar dacă totul este la rezoluție joasă ca în Resident Evil 4 VR, este încă o experiență estetică consistentă. În realitatea mixtă, decalajul dintre realitate și virtual este mai evident și predispus să arate artificial, mai ales de-a lungul liniei neclare dintre cele două.

În plus, Nick a explicat cum designul ochelarilor deschiși ai lui Quest Pro vă permite să vă vedeți periferia, făcând aceste experiențe. Mai mult captivant pentru că ești mereu sigur de împrejurimile tale.

Realitatea mixtă aduce experiențe interesante în lumea reală; majoritatea jucătorilor ar prefera să lase cu totul această lume în urmă.

Pe Quest 3 axat pe VR, veți avea vizualizarea camerei frontale, dar limitată la câmpul vizual al obiectivelor sale, care ar trebui să se încadreze între 90-100º (sau între FOV-urile lui Quest 2 și Quest Pro). Vei vedea ce este în fața ta, dar tot va trebui să fii puțin mai atent la pericolele de mediu.

Există un motiv pentru care sunt atât de puțini jocuri pe mobil au recreat cu succes planul Pokemon Go. Pentru că, în cea mai mare parte, oamenii joacă jocuri pentru a se transporta în alte lumi, nu pentru a transporta alte lumi în a lor.

Fanii VR poartă căști la evita privind împrejurimile lor, ceea ce îi permite să piardă ore în preferate Jocuri de căutare. Sunt sigur că pe unii nu le va deranja opțiune a unui mod MR pentru jocuri precum Demeo care erau deja experiențe de sus în jos. În caz contrar, bănuiesc că mulți vor trata MR ca pe o noutate grozavă atunci când își deschid pentru prima dată căștile Quest 3... și apoi vor reveni imediat la VR.

Unde MR face VR mai bună

VR are o mulțime de „aplicații ucigașe” de care jucătorii s-au prins, cum ar fi jocurile de ritm sau jocurile de exerciții. Ochelarii de realitate augmentată mai au de parcurs, dar am avut șansa de a juca jocuri Steam Deck și Xbox pe Nreal Air la GDC și am putut vedea de ce AR a lovit o coardă cu acea nișă.

În mintea mea, realitatea mixtă este prea nouă pentru ca Meta să fi găsit o aplicație ucigașă. Quest Pro este un dispozitiv de lucru prosumer care folosește bine realitatea mixtă, dar chiar și cu un Scădere de preț cu 500 USD, este încă un dispozitiv de nișă pe care majoritatea oamenilor nu îl vor cumpăra. sunt curios daca Căștile Apple Reality Pro de 3.000 USD va avea mai multe de oferit în acest sens, dar toate scurgerile și scăpărările sugerează că inginerii Apple sunt și ei îngrijorați de șansele sale de succes.

Așadar, de ce sunt încântat de trecerea în realitate mixtă a lui Quest 3, în afară de o imagine mai clară când sunt în afara jocurilor VR? Deoarece dezvoltatorii precum Resolution Games folosesc passthrough pentru a face jocurile mai bune pentru oamenii care locuiesc în spații mai mici.

În jocuri ca Blaston pentru Quest 2, puteți trece de la o arenă virtuală la un mod de trecere în care puteți vedea contururile în tonuri de gri ale dvs. împrejurimile, asigurându-vă că nu loviți accidental un controler de un perete sau un scaun pentru că nu pierdeți niciodată din vedere lor.

Pentru utilizatorii Quest ca mine cu apartamente mici și pisici sprintene de care să vă faceți griji, trecerea este un instrument cu adevărat util pentru un spațiu de joacă hibrid în care pot să mă confrunt fără griji cu mobilierul și să văd orice persoană sau animal de companie care intră în spațiu.

Singura problemă este că camerele cu rezoluție joasă, alb și negru ale lui Quest 2, nu au fost niciodată destinate acestei utilizări, iar grafica slabă reflectă acest lucru. Dar am încercat noua versiune beta Spatial Ops a Resolution Games la GDC, care folosește realitatea mixtă color a lui Quest Pro cu mare efect. Cu Quest 3 și camera sa îmbunătățită, am putea obține mult mai multe jocuri VR care încorporează subtil împrejurimile dvs. în lumile lor virtuale, fără să arate la fel de groaznic.

Până când tehnologia de realitate mixtă devine mai omniprezentă, s-ar putea să vă gândiți să cumpărați Quest 4 în loc de Quest 3.

Altfel, ei bine, Meta și partenerii săi chiar trebuie să ne vândă ideea că jocurile native MR de pe Quest 3 nu sunt doar trucuri experimentale. MR ar putea face căștile mai accesibile pentru utilizatorii VR mai puțin experimentați, deoarece nu există boală de simulare și împrejurimile lor vor fi mai familiare. Dar este, de asemenea, puțin mai puțin magic decât lumile virtuale la care oamenii au ajuns să se aștepte de la o cască Quest.

Majoritatea căștilor Oculus durează doi până la trei ani înainte de a fi înlocuite cu un model mai nou. Jocurile de realitate mixtă vor continua să apară în acest timp. Dar la fel cum Quest 2 a fost consola VR de succes după ce Quest 1 a pus bazele, nu sunt convins că MR va avea este moment de erupție până când apare Quest Pro 2 sau Quest 4.

instagram story viewer