Articol

Ce trebuie să știți despre greață în VR

protection click fraud

Pentru mulți oameni, alunecarea pe o cască VR pentru prima dată este ca și cum ați păși într-o altă lume. Este bizar și fantastic și, uneori, puțin violent, dar dintr-o dată corpul îți prinde ochii și stomacul se întoarce. Nu se întâmplă tuturor, dar acel sentiment de greață sau instabil din multe căști VR este un fapt. Unii spun că este ceva la care te adaptezi în timp, dar adevărul este că există mai mulți factori importanți care contribuie la această experiență.

Vestea bună este că multe dintre lucrurile care provoacă această senzație de greață pot fi controlate sau eliminate. Vestea proastă este că nu toate aceste probleme au fost încă rezolvate.

Într-o formă sau alta, greața din mediile virtuale este studiată public de peste 20 de ani. De fapt, există o Raport de 65 de pagini de la Armata SUA, care a fost publicat în 1995, care documentează în detaliu efectele secundare ale sistemelor de antrenament în mediul virtual utilizate la acea vreme. În raport, Eugenia Kolasinski a documentat până la 40 de factori diferiți care contribuie la ceea ce a fost numit „Simulator Sickness in Virtual Environments”. Cea mai larg acceptată teorie pentru majoritatea evenimentelor „Simulator Sickness” care provin din raport este „conflictul indiciu”, care este practic ochii tăi și corpul tău nu sunt de acord dacă te miști sau în ce direcție te miști în. Creierul tău încearcă să dea sens discrepanțelor din simțurile tale și apar probleme.

Când ceea ce văd ochii tăi nu se potrivește cu ceea ce se așteaptă creierul tău, apar probleme.

Avanză rapid până acum doi ani și veți vedea multe dintre aceleași rapoarte de la oameni care încearcă versiunile timpurii ale Oculus Rift și Samsung Gear VR. Pare mișto, dar dintr-o dată ești dezorientat și ți se întoarce stomacul. În ultimii doi ani, aceste rapoarte au scăzut considerabil. De fapt, partajarea oricăreia dintre căștile VR actuale cu prietenii a devenit incredibil de comună. O mare parte a acestei scăderi se referă la unele dintre aceste probleme de conflict, inclusiv utilizarea de hardware mai avansat și o grămadă de cercetări asupra modului în care oamenii folosesc VR astăzi.

Una dintre cele mai importante părți ale confruntării cu conflictul de indicii este urmărirea adecvată a mișcării. Kiturile pentru dezvoltatori Oculus Rift timpurii au fost incredibil de interesante, dar au dus frecvent la stomac deranjat atunci când mișcați capul prea repede sau săriți într-un joc care a fost slab optimizat pentru căști. Multe dintre acestea s-au rezumat la urmărirea capului. Pe măsură ce întorci capul, creierul tău se așteaptă la o anumită experiență. Atunci când ceea ce văd ochii tăi nu se potrivește cu ceea ce creierul tău așteaptă de la senzația de mișcare derivată din urechea internă, apar probleme. Oculus a petrecut o cantitate enormă de timp lucrând la asta atât în ​​Rift, cât și în Gear VR, care este unul dintre motivele pentru care multe experiențe virtuale sunt vizibil mai tolerabile în căștile Samsung decât Kitul Google Cardboard.

Totuși, există mai multe pentru a semnala conflicte decât urmărirea capului și aici intervine tehnologia mai modernă. Rezoluția afișajelor, ratele de reîmprospătare, ratele de cadre și distanța interpupilară sunt toate componente pentru a face mai ușor pentru ochi să simtă că mediul virtual este mai realist. Toate afișajele folosite astăzi în cele patru mari căști VR sunt concentrate pe afișarea de cea mai înaltă calitate posibilă. De fapt, Sony a mers atât de departe încât să se asigure că fiecare pixel de pe Playstation VR este un pixel RGB pentru a asigura un grad mai mare de culoare control, în cazul în care ceilalți folosesc ecrane OLED PenTile sau Diamond PenTile cu rezoluție mai mare care funcționează diferit pentru a realiza un rezultat. Aceste afișaje de înaltă rezoluție, cu rată de reîmprospătare ridicată joacă un rol semnificativ în reducerea efectelor conflictului cue.

Multe dintre aceste probleme sunt rezolvate cu modificări hardware sau software, dar asta nu se adresează tuturor.

Frame Rate este o altă parte importantă a abordării acestui sentiment de greață și este ceva despre care, fără îndoială, veți auzi foarte multe în anul următor. Ambii HTC Vive și Oculus Rift vizează experiențe consistente de 90 fps în VR din mai multe motive. Primul este potrivirea ratei de cadre cu rata de reîmprospătare, ceea ce ajută la reducerea percepției de bâlbâială video pe ecranele care sunt la mai puțin de cinci inci de ochi. Consecvența este incredibil de importantă aici, motiv pentru care Valve a lansat un instrument de evaluare hardware pentru a vă ajuta să vedeți ce ar face computerul dvs. actual în această situație. De asemenea, unii oameni se simt bine folosind Gear VR când joci jocuri, dar nu pot face multe dintre aplicațiile video 360 disponibile în Magazinul Oculus. Videoclipul „real” provoacă greață mult mai rapid decât jocurile, deoarece videoclipul real nu a fost înregistrat la 60 fps în care se joacă toate jocurile.

Rezultatul final la toate acestea este o scădere semnificativă a evenimentelor care provoacă boala simulatorului, dar este o problemă care este departe de a fi eliminată în totalitate. Este posibil ca computerele care nu funcționează la un nivel acceptabil să aibă ca rezultat scăderea regulată a cadrelor, ceea ce va cauza probleme în Vive și Rift. Gear VR nu poate fi îmbunătățit cu o nouă placă video, așa că dezvoltatorii trebuie să lucreze în limitele acelui hardware. Când asta nu se întâmplă, ai sentimentul de rău de mișcare. Am văzut deja dovezi ale unor probleme în PlayStation VR de la Sony când joci jocuri care nu sunt complet optimizate pentru experiență, ca să nu mai vorbim de ce se întâmplă atunci când consola pur și simplu nu poate ține pasul și începe să scadă cadre.

Multe dintre aceste probleme sunt rezolvate cu modificări hardware sau software, dar asta nu se adresează tuturor. Există încă factori de mediu sau personali care pur și simplu nu au fost sau nu pot fi abordați încă, lăsând pe unii oameni să nu se poată bucura în totalitate de VR. Pe de altă parte, există oameni care petrec ore și ore în fiecare zi în VR și nu au simțit niciodată acea boală a simulatorului. Tehnologia din jurul VR s-a îmbunătățit dramatic pentru a rezolva aceste probleme, dar este încă de genul acesta lucru pe care trebuie să-l încerci înainte de a ști cu siguranță că corpul tău poate tolera experiența.

Copiii tăi vor putea accesa în curând Muzică YouTube fără a-ți distruge istoricul
Pai in sfarsit

Copiii cu conturi supravegheate se vor putea conecta în curând la Muzică YouTube și vor putea folosi aplicația principală YouTube pe televizoarele inteligente.

Samsung prezintă „dispozitivul din seria Noteworth S” pentru luna februarie Galaxy Unpacked
Ia notite

Următorul eveniment Galaxy Unpacked al Samsung este programat pentru februarie 2022, unde va introduce un nou smartphone din seria S care va „rescrie regulile industriei”.

Fiecare joc cu comenzi tactile pe Xbox Game Pass (xCloud) pentru Android
sensibil și simțitor

Microsoft oferă sute de jocuri prin streaming în cloud cu Xbox Game Pass Ultimate. Deși toate pot fi jucate cu controlere, doar câteva zeci pot fi jucate cu comenzi tactile.

Joacă mai bine cu aceste căști grozave pentru PS4
Sună bine

Dacă vrei să joci bine, ai nevoie de un sunet grozav. Deci, de ce să nu verifici un set cu cască? Nu numai că poți obține un sunet grozav, dar poți folosi și microfonul pentru multiplayer. Iată opțiunile noastre preferate.

instagram story viewer