Articol

„Imersiune” este în continuare cel mai utilizat termen în jocuri

protection click fraud

Scanam prin raftul meu cu câteva săptămâni în urmă, când am găsit o copie a unui articol pe care l-am scris în 2014 despre termenul „scufundare” și cum s-a aplicat jocurilor video. Aceasta a fost o descoperire uimitoare din câteva motive, primul fiind cât de ciudat a fost să am o versiune tipărită a unui articol pe care l-am scris.

Al doilea motiv, probabil mai important, a fost că, citind-o, am constatat că puțin s-a schimbat în percepția noastră asupra cuvântului. A trecut de la o expresie obișnuită în domeniul înfloritor al realității virtuale și al realității augmentate la un termen de marketing captivant pentru a descrie nevoia nesfârșită de realism în titlurile cu buget mare.

Pe atunci, i-am numit excesiv „prostie”, întrebându-mă dacă cuvântul înseamnă ceva. Cred că, deși atât jocurile, cât și tehnologia sunt în locuri complet diferite față de 2014, este tot rahat - nu doar pentru că a fost obișnuit cu moartea, ci pentru că încă nu are un drept definiție.

Ce înseamnă chiar și atunci când studiourile îl folosesc pentru a-și descrie jocurile? În multe cazuri, implică trecerea la realism. Cu cât arată grafica mai fotorealistă (sau „cinematică”, un alt termen suprasolicitat) sau cu atât mai mulți dezvoltatori adaugă atinge viziunea jucătorului pentru a vă face să vă simțiți mai înrădăcinați în lumea jocului, cu atât jocul pare mai bun este. Acest lucru depinde în mod evident de titlu, deoarece există o mulțime de jocuri în care realismul nu este deloc un scop, dar veți găsi adesea „imersiune” aruncată în marketingul majorității titlurilor Triple-A.

De exemplu, la începutul Cyberpunk 2077, cofondatorul CD Projekt Red, Marcin Iwinski, a vorbit despre modul în care studioul a vrut să continue aplecându-se în scufundare pentru noul lor titlu, dar că scopul a fost în vigoare încă de la The Witcher 3. Co-fondatorul Rockstar Dan Houser a spus că compania nu a distribuit niciun actor mare în Red Dead Redemption 2 pentru că de fapt ar rupe imersiunea jucătorilor. A adăugat Naughty Dog bătăi de inimă pentru fiecare personaj, care poate merge în sus și în jos în funcție de factori externi. Dacă folosiți Google orice joc Triple-A și puneți „imersiune” după aceea, veți găsi mii de accesări atât pentru persoanele care fac jocurile, cât și pentru cei care le joacă.

Nici nu pot începe să povestesc de câte ori l-am văzut recent în materiale de marketing, dar este suficient încât colegii mei să mă tachineze despre asta, deoarece voi încerca să elimin termenul din articole oriunde aș fi poate sa. Motivul pe care îl dau este că este mai mult un termen de marketing decât un descriptor real al unui joc. Produsul în sine nu poate fi captivant chiar dacă te poate crea simt de parcă ai fi scufundat. Majoritatea acestor pretinse jocuri hiperrealiste se pot apropia de a vă face să vă simțiți așa datorită fizicii mai naturale și mediilor detaliate. Datorită proliferării trasarea razelor pe consolele de ultimă generație, un sistem care, la nivelul său de bază, redă mai bine lumina și reflexiile, suntem mai aproape de obiectivul realismului Triple-A ca niciodată. Gândiți-vă cât de greu a fost să vă priviți personajul într-o oglindă chiar acum câțiva ani și cât de ușor este în jocurile care acceptă urmărirea razelor. O mulțime de jocuri te pot face să te simți scufundat, dar sunt captivante? Nu.

Există o mică excepție de la regula mea. Când vine vorba de VR, călătoria către imersiune este o componentă cheie. Unele dintre cele mai bune jocuri Oculus Quest reclamați-l. Când am scris inițial despre imersiune, am folosit-o ca o modalitate de a contextualiza conversațiile actuale în jurul VR și AR. La acea vreme, Oculus Rift tocmai începea ca o opțiune viabilă pentru consumatorii care doreau să intre pe platforma în plină dezvoltare, iar majoritatea celorlalte opțiuni erau prea greoaie pentru a fi utilizate. VR a fost disponibil pentru majoritatea la conferințe sau festivaluri, iar calitatea a variat enorm. Acesta a fost și momentul VR experimental, unde dezvoltatorii au testat diverse produse pentru a aprofunda „imersiunea” VR, indiferent dacă acesta a fost rucsaci haptici pentru a-ți permite corpului să simtă răspunsuri în joc sau mănuși care au simulat urmărirea în timp real, dar nu au primit niciodată Acolo. GDC 2016, de exemplu, a fost o plimbare sălbatică, plină de cabine cu accesorii VR care nu ar putea fi niciodată potrivite pentru consumatori, dar au încercat din răsputeri să împingă imersiunea ca obiectiv. Vă amintiți bicicletele VR? Bande de alergat? Toți erau acolo pentru a depăși cel mai mare obstacol în acea călătorie spre imersiune.

VR este cel mai apropiat jucător care poate ajunge în aceste zile la scufundarea fizică sau simțind că sunteți de fapt în joc, dar în acest moment nu poate simula mișcarea bine. Jocuri precum Beat Saber, datorită produselor Oculus mai noi, cu urmărire ușor de gestionat, vă permit să evitați, să întoarceți, fluturați brațele, săriți și multe altele în VR, dar nu puteți merge la o plimbare într-un RPG Bethesda cu lume deschisă, de exemplu. Phillip Tan, director de creație la MIT Game Lab, mi-a spus în 2014 că „VR nu este despre mișcarea fizică a corpului, este despre rotire” și asta rămâne adevărat. Mersul în VR necesită fie mutarea jucătorului la locul său, folosirea unui mecanic ciudat de teleportare, fie doar lăsarea unui controler să facă toată treaba.

Speram că, pe măsură ce VR-ul continuă să evolueze, va exista o anumită consistență sau cel puțin o revelație de un fel cu privire la imersiune. Dacă am reuși să ajungem la vârful imersiunii ca în fanteziile VR din anii 1980 și 90 sau în Ready Player One, atunci am avea cel puțin un răspuns cu privire la ceea ce însemna. Din păcate, VR a stagnat în mare parte. Tehnologia a ajuns la punctul în care utilizatorii sunt confortabili cu aceasta, dar nu prea excitați. Nu există o mulțime de opțiuni pe piață, iar cele disponibile sunt încă în afara gamelor de preț ale multor persoane. Dezvoltatorii fac jocuri pentru asta, dar majoritatea se întreabă ce urmează și dacă ar putea satisface cererea consumatorilor, este întotdeauna poftă.

Nu este nevoie să continuăm să căutăm imersiunea sau să pretindem că jocurile sunt „imersive”.

Deci, unde ne lasă asta? În 2014, propagarea scufundării se simțea prost, dar cel puțin se simțea ca rezultatul unei industrii aflate în pragul tranziției. În zilele noastre, stagnarea relativă a tehnologiei jocurilor îl face să se simtă mai mult ca niciodată un instrument de marketing gol.

Din toate cercetările pe care le-am făcut, totuși, definiția mea preferată este încă veche de zeci de ani. Am menționat acest lucru în scrisul meu anterior, dar în „Probleme de interfațare umană ale realității virtuale„din 1995, el afirmă că experiența de scufundare în jocurile video este doar o parte a modului în care interacționăm cu povești, de la cărți la filme. El a prezis un viitor, deși VR-ul putea fi interschimbabil de la un holodeck Star Trek și a folosit mai multe simțuri, inclusiv atingerea. A fost o adevărată imersiune, dar încă nu suntem acolo.

În mod similar, în eseul din 2004 al profesorului Universității Uppsala, Ernest Adams, „Postmodernismul și cele trei tipuri de imersiune, "el descrie trei tipuri de imersiune: tactică, strategică și narativă. Cu toate acestea, niciuna dintre acestea nu se referă la senzația de a fi într-un joc sau ați fost transportat metaforic. El îl compară cu o „suspendare a neîncrederii” în timpul jocurilor, indiferent dacă vă aflați „în zonă” în timpul unui meci de shooter multiplayer sau începeți să aveți grijă de personaje fictive în povestiri. A intra cu adevărat în șah este un tip de imersiune; a juca o rundă grozavă în Overwatch înseamnă imersiune; chiar și un platformer 2D poate fi captivant dacă îl conduce pe jucător și îi menține distrați.

Nu este nevoie să continuăm să căutăm imersiunea sau să pretindem că jocurile sunt „imersive”. Dacă punem munca în crearea unei povești grozave sau a unui joc captivant, nu trebuie să ne facem griji cu privire la nimic.

Telefoanele Samsung Galaxy S21 sunt acum disponibile pentru cumpărare începând cu 799 USD
Du-te să cumperi acum!

Telefoanele emblematice Samsung Galaxy S21 sunt acum în vânzare în SUA și în alte câteva țări din întreaga lume. Linia de vârf începe de la 799 USD în S.U.A.

Care este lucrul tău preferat de Galaxy S21 până acum?
Acestea sunt câteva dintre lucrurile mele preferate

Acum, când cei care au adoptat timpuriu Galaxy S21 au telefonul de câteva zile, vrem să știm - care este lucrul tău preferat până acum?

De ce ați cumpărat Galaxy S21?
Discuție pe forum

Galaxy S21 este un dispozitiv excelent, dar în comparație cu orice altceva care există, de ce este cel mai bun telefon pentru a cumpăra? Iată ce au de spus membrii forumului AC.

Acestea sunt cele mai bune accesorii de jocuri pentru aproape orice telefon Android
Pune-ți jocul

Jocurile mobile devin din ce în ce mai mari și mai competitive în fiecare zi. Am adunat cele mai bune accesorii de joc, astfel încât să puteți fi cel mai bun la orice joc alegeți să jucați.

Carli Velocci

Carli este un editor de personal pe toate site-urile Mobile Nations, dar va apărea ocazional pe Android Central, deoarece jocurile video sunt importante (de asemenea, ea folosește Android, ceea ce este și important).

instagram story viewer