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A enorme nuvem de coisas que chamamos de VR está aqui para ficar

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Existem três tipos de pessoas quando se trata da atual onda de realidade virtual. Você tem os primeiros usuários que querem gastar dinheiro em um dos capacetes VR desta geração, técnicos curiosos que estão esperando para ver se alguma dessas coisas funciona antes de colocar dinheiro, e o resto do mundo. Assim como as iterações anteriores de VR, esse terceiro grupo não tem ideia do que é VR ou só sabe disso porque Lil Wayne e William H. Macy continua aparecendo na TV usando um.

Um observador casual pode olhar para o novo mundo de hardware VR que explodiu no ano passado e encolher os ombros como algo que nunca chegará aos "consumidores convencionais" com os preços atuais e disponibilidade. Parece mais provável que esses observadores casuais não estejam olhando para o quadro completo. VR está absolutamente aqui para ficar, porque é significativamente mais do que apenas hardware que você prende à sua cabeça agora.

O conteúdo de RV está em toda parte e todo mundo adora

Engrenagem 360

Olhar para a VR apenas como hardware que você usa ignora todas as seções transversais, e é aí que as coisas estão se tornando realmente importantes. Embora a maioria das experiências de jogos de realidade virtual exijam um fone de ouvido e algum tipo de configuração interativa, as experiências passivas podem ser aproveitadas de várias maneiras importantes. O que antes víamos como uma experiência única criada pela Motorola em suas Spotlight Stories agora pode ser desfrutado no YouTube e no Facebook com pouco mais que um aplicativo em seu telefone ou um navegador em seu PC. Encontre qualquer vídeo de 360 ​​graus no Facebook e as reações iniciais de pessoas que nunca viram esse tipo de coisa antes são basicamente olhar para a mágica. Os criadores de conteúdo e os anunciantes estão procurando maneiras de capturar sua atenção com esse formato de vídeo e está funcionando.

Não poderia estar mais claro que há muito mais em VR agora do que o hardware.

Consumir esse conteúdo é apenas parte da equação. A verdadeira diversão está em capturá-lo. Os primeiros esforços do Google com fotosferas e a facilidade com que você pode enviar vídeos em 360 graus para o YouTube criou um espaço para todos os tipos de usuários pensarem em maneiras de aproveitar a captura dessas experiências. No ano passado, isso significou muito dinheiro e muita experiência na edição de vídeo para que funcionasse bem e, nesse curto espaço de tempo, agora temos Opções de $ 200 com qualidade que se aproxima perigosamente das experiências profissionais que vimos no Google Cardboard e no Gear VR recentemente. Ao contrário das câmeras de ação, que são diferentes apenas da câmera do seu telefone quando você está voando por uma colina coberta de neve a 30 mph, 360 câmeras são perfeitas para quem vê algo legal e quer capturar todo o momento em vez de apenas uma janela para isto.

Com a recente pressão do Google facilitando a incorporação dessas fotos e vídeos 360 em sites e aplicativos, um conjunto de ferramentas que eles chamam de VR View, não poderia estar mais claro que há muito mais em VR agora do que o hardware. O conteúdo que envolve essas experiências é o que realmente importa, e esse conteúdo está ficando mais barato de capturar e mais fácil de compartilhar quase diariamente. Esta é uma enorme quantidade de fotos e vídeos prontos para VR que não requerem um fone de ouvido para serem apreciados, completos com o conhecimento que um componente de VR levará essa experiência legal e fará você se sentir como se estivesse lá enquanto as fotos e os vídeos estão sendo capturado.

A variedade de hardware não pode ser ignorada

Google Papelão

As gerações anteriores de experiências de realidade virtual eram basicamente impossíveis de instalar em sua casa. Eles eram proibitivamente caros, exigiam muito espaço em sua casa para funcionar bem e muito as pessoas tiveram alguns problemas bastante significativos com náuseas e dores de cabeça depois de usá-los por mais de alguns minutos. Esta nova geração de experiências de RV oferece bastante variedade. O Google Cardboard funciona em praticamente tudo e pode ser usado em qualquer lugar para obter uma sensação mais envolvente de um vídeo de 360 ​​graus. O Gear VR da Samsung requer um telefone Samsung, mas existem alguns deles no mundo hoje, e a plataforma cresceu em um ritmo notável para incluir ótimos jogos e vídeo de qualidade.

Este não é um acessório para um mercado existente, é a criação de um novo mercado para usuários que procuram novas experiências.

A partir dessa experiência portátil está a Sony, que anunciou um headset VR mais caro do que o console de jogos necessário para alimentá-lo. O PlayStation VR atrai diretamente os proprietários de PlayStation 4 do mundo, dos quais existem muitos. Como o console mais popular desta atual geração de consoles de jogos por uma margem considerável, a Sony tem um enorme base de usuários para vender este fone de ouvido e uma lista significativa de editores de jogos dispostos a apoiá-lo fora de a Caixa. Embora essa configuração certamente não seja barata de forma alguma, ela pode ser usada na sala de estar ou no quarto com facilidade e pode ser facilmente guardada quando terminar.

Onde as coisas ficam um pouco menos portáteis e universais são as experiências VR de classe desktop. A Oculus e a HTC criaram experiências incríveis e voltadas para o futuro que exigem um PC de mesa consideravelmente poderoso - e também caro. Em um mundo onde a portabilidade é rei e o tradicional PC baseado em Windows está lentamente perdendo mercado para iPads e Chromebooks, o número de pessoas nessa faixa vaga de "consumidor médio" com um poderoso PC para jogos é diminuindo. Por outro lado, em um mundo de portas de console superfaturadas e uma lista sem brilho de títulos exclusivos, não houve um grande motivo para construir um bom PC para jogos nos últimos anos até o Rift e o Vive.

Embora o Oculus Rift e o HTC Vive não sejam baratos ou simples, eles estão absolutamente prontos para o consumidor. Da mesma forma que um novo jogo Pokémon vende portáteis Nintendo 3DS e um novo jogo Halo vende consoles Xbox, HTC Vive e Oculus. A Rift está vendendo PCs para jogos. Este não é um acessório para um mercado existente, é a criação de um novo mercado para usuários que procuram novos experiências. Isso não vai ser uma grande mudança dramática na forma como o mundo usa computadores, e não está tentando dar vida a nada que já estava murchando. A VR de classe desktop está avançando, e as pessoas que escolhem fazer parte disso o fazem porque é algo novo.

'Mas minha coisa não é suportada, então essa outra coisa vai falhar.'

HTC Vive

O resultado final é este - VR não vai a lugar nenhum tão cedo. Não vai cair como o conteúdo 3D, porque as pessoas reais podem fazer suas próprias fotos e vídeos de realidade virtual de maneira fácil e barata. Não se limita a PCs caros, e a maioria dessas experiências exige a mesma quantidade de espaço em sua casa que você já dedica a assistir televisão ou jogar todos os dias.

O que acontece a seguir não é sobre adoção, porque em algum nível isso já aconteceu.

VR não é uma coisa no momento, e isso é significativo por alguns motivos. Nenhuma empresa é grande o suficiente para matar a RV falhando de maneira espetacular, e há novas ideias chegando a cada uma dessas plataformas todos os dias. Estamos vendo VR sendo usado em escolas, em casa, no trem para o trabalho (sério, por favor não faça isso), e muito em breve nas férias e mesmo fora para almoçar.

Essa coisa que chamamos de VR agora é uma massa gigante de ideias, produtos e experiências em constante mudança, e não importa se seus telefones não são suportados ou se sua marca de escolha não possui um produto concorrente fora. Este é o marco zero para a nova coisa que chamamos de VR, e já está em toda parte. O que acontece a seguir não é sobre adoção, porque em algum nível isso já aconteceu.

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