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O Apple VR e o Oculus Quest Pro parecem ter todas as coisas certas em comum

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Enquanto nos sentamos à beira de dois grandes anúncios de VR este ano - os óculos VR da Apple e o próximo lançamento da Meta Fone de ouvido do Projeto Cambria - está ficando cada vez mais claro que esses dois fones de ouvido têm uma quantidade incrível de comum. No centro de tudo isso está uma filosofia de design que não está centrada em um meio. Em vez de apenas VR, você obtém uma combinação de realidade virtual e realidade aumentada conhecida como XR ou, às vezes, realidade mista.

Tive o prazer de falar com John Fan, PhD, CEO e fundador da Kopin Corporation, que trabalha na indústria de AR/VR há mais de 30 anos. O que especificamente chamou minha atenção foram as lentes Pancake da Kopin, um produto que oferece lentes mais finas do que qualquer coisa atualmente disponível no espaço AR/VR do consumidor. Na verdade, o fino e elegante fone de ouvido Apple VR e Meta Projeto Cambria são possíveis graças às lentes panqueca, que substituem as lentes Fresnel em fones de ouvido como o Oculus Quest 2.

Mas essas lentes mais planas realmente fazem diferença? Um FoV mais amplo importa? A Apple realmente tentará tomar o espaço VR da Meta, e qual o papel da empresa de Fan em tudo isso? Essas respostas e mais estão abaixo.

A busca por fones de ouvido menores

Fone de ouvido Apple VR e Meta Project Cambria renderizados ao lado de uma foto de um Meta Quest 2
(Crédito da imagem: Nicholas Sutrich / Ian Zelbo / Brad Lynch)

Nos últimos seis anos, os fones de ouvido VR do consumidor encolheram consideravelmente em tamanho e volume. Apesar de usar as mesmas lentes, o Meta Quest 2 era 84 mm mais fino que o Oculus Quest original quando foi lançado. Agora, com o próximo fone de ouvido Apple VR e o Projeto Cambria da Meta - que se supõe ser chamado de Meta Quest Pro neste momento - os fones de ouvido estão sendo reduzidos ainda mais.

O segredo? Ótica de panqueca.

Mas, o que é particularmente interessante é que a ótica da panqueca não é nada “novo”, por si só. A Kopin Corporation, na verdade, possui a marca comercial global para o termo “óptica de panqueca”, já que Fan é o inventor do termo.

Então, o que torna a ótica da panqueca diferente da tecnologia atual? Fan descreve a ótica da panqueca como um “acordeão” que reflete a luz e amplia uma imagem. Pense nisso como uma daquelas salas cheias de espelhos, que fazem a sala parecer muito mais longa do que realmente é. A ótica de panqueca pode pegar uma tela minúscula e aumentá-la, tudo sem precisar de muito espaço físico.

A 3M exibiu um protótipo no estilo panqueca em 2021, que ilustra a enorme diferença física entre as lentes Fresnel atuais e as próximas panquecas (vistas abaixo).

lentes 3M VR
(Crédito da imagem: 3M)

A diferença na profundidade do fone de ouvido pode ser facilmente vista nos protótipos vazados do Projeto Cambria da Meta que estão flutuando, que mostram um fone de ouvido substancialmente mais fino que o Meta Quest 2. Da mesma forma, acredita-se que o fone de ouvido VR da Apple use alguma forma de ótica de panqueca, o que ajuda a fornecer o perfil elegante que vimos em esquemas vazados e renderizações na web.

A ótica da panqueca não é boa apenas para emagrecer. Eles também são ótimos para diminuir o peso pelo qual os headsets de realidade virtual se tornaram famosos.

Apesar dos fones de ouvido VR do consumidor só agora aparecerem com perfis mais finos, Fan aponta que seu A empresa produz óptica de panqueca para uso militar há mais de uma década, especificamente em miras. No entanto, a tecnologia só agora está se tornando acessível o suficiente para ser colocada em um fone de ouvido do consumidor. Como bem sabemos pelos rumores $ 799 preço do Quest Pro (e o alto preço presumido do fone de ouvido Apple VR), que não se traduz necessariamente em preço acessível para muitos usuários em potencial.

Mas a ótica da panqueca não é boa apenas para emagrecer. Eles também são ótimos para diminuir o peso pelo qual os headsets de realidade virtual se tornaram famosos. Além do tamanho menor, as óticas de panqueca – pelo menos as da Kopin – são feitas de plástico em vez de vidro. O plástico também é mais barato e mais fácil de produzir em massa do que o vidro nesses tipos de produtos. Com base no que sabemos, isso não vai ajudar muito os novos headsets da Apple ou Meta, mas, pelo menos no futuro, as lentes não devem ser uma peça de custo proibitivo.

Maior nem sempre é melhor

PSVR
(Crédito da imagem: Nick Sutrich / Android Central)

Qualquer pessoa que tenha usado um headset VR dirá o quão estreito é o campo de visão (FoV) na maioria dos headsets. No caso do Quest 2, você está olhando para um FoV de aproximadamente 88 a 90 graus, que é aproximadamente a metade do que o olho humano pode ver naturalmente. O resultado é uma espécie de visão de túnel no início, embora a sensação tenda a desaparecer quanto mais você mergulhar em uma experiência ou jogo.

Fan me disse que não acha que um FoV mais amplo seja a resposta para melhorar os headsets de realidade virtual. Pelo menos, não por enquanto.

Como tal, muitos pediram futuros headsets VR para ampliar o FoV para criar uma sensação mais natural de ser e imersão. Próximos fones de ouvido como o PS VR2 estará empregando um FoV mais amplo de 110 graus por esse motivo.

Mas Fan me disse que não acha que um FoV mais amplo seja a resposta para melhorar os headsets de realidade virtual. Pelo menos, não por enquanto. Achei isso bastante surpreendente, pois a sabedoria predominante entre os entusiastas diz que o FoV mais amplo é sempre melhor. De fato, alguns fones de ouvido de empresas como a Pimax aumentam o FoV para 200 graus.

Apesar de alguns fones de ouvido entusiastas impulsionarem essa narrativa, Fan não é o único que pensa que o FoV não é a parte mais importante do quebra-cabeça no momento. Andrew Bosworth, o atual CTO da Meta, também concorda e até falou sobre isso em seu AMA mais recente no Instagram.

Opinião impopular, mas estou com Boz nessa. Adicionar 10% a mais de fov não venderá mais fones de ouvido. Isso apenas deixará os fãs hardcore mais felizes. Adicione poder de processamento, melhor duração da bateria e densidade de pixels. As sombras são mais envolventes do que ver embaçado na borda dos olhos. https://t.co/b70OngOwxl2 de junho de 2022

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FoV mais amplo reduz a resolução efetiva, fazendo com que a tela pareça de qualidade inferior.

Alguns podem dizer que ele está fazendo isso para minimizar as expectativas de um FoV super amplo no próximo Projeto Cambria. fone de ouvido, mas Fan diz que o FoV mais amplo reduz a resolução efetiva, fazendo com que a tela pareça mais baixa qualidade.

Caso em questão, a tela do PS VR2 atinge uma resolução de 2000x2040 por olho, enquanto o Quest 2 atinge apenas 1832x1920 por olho. Apesar dessa diferença, a resolução efetiva dos dois fones de ouvido é a mesma por causa da diferença de FoV.

Alguns ter presumido essa visão periférica pode ser simulada usando luzes em vez de uma exibição real. Isso criaria um efeito semelhante, pois o olho humano não percebe muitos detalhes na periferia e provavelmente funcionaria de maneira semelhante a um Luz de fundo da TV Govee, fornecendo uma riqueza de informações detalhadas com pouco esforço de processamento.

O passado é transparente

óculos Google
(Crédito da imagem: Google)

Quando o Google Glass foi lançado pela primeira vez, a única tela de cristal que paira logo acima do globo ocular direito tornou-se um ponto focal para o design do dispositivo. Quando você o usava, as informações exibidas no Glass sempre ficavam visíveis logo acima do centro da sua visão.

Mas esse tipo de design era extremamente limitante. Não só você poderia colocar apenas uma quantidade muito pequena de informações na pequena tela, mas também não era confortável olhar para cima por longos períodos de tempo.

A tecnologia não é o fator limitante, neste caso. Na verdade, é o cérebro humano.

Isso porque a tecnologia não é o fator limitante, neste caso. Na verdade, é o cérebro humano – talvez, mais especificamente, como funcionam os globos oculares humanos e como o cérebro percebe informações através de diferentes planos focais. Caso em questão, se você estiver tentando focar em uma pequena tela transparente bem na frente do seu rosto, em seguida, concentre-se novamente no ambiente real ao seu redor, seu cérebro e olhos ficarão muito cansados rapidamente.

Fã observa que essa foi uma das maiores limitações do Google Glass quando foi lançado e por que o futuro XR headsets que utilizam vídeo transparente conquistarão a atenção do consumidor em vez de óculos ou headsets com transparência exibe.

Isso ocorre porque o vídeo transparente - ou o que muitas pessoas chamam de realidade mista em um fone de ouvido - é apresentado no mesmo plano visual. Quando tudo é apresentado em uma única tela, os objetos virtuais combinam melhor com objetos reais e não exigem que os olhos de uma pessoa se concentrem constantemente em coisas diferentes. Está tudo bem lá para ver e não exige nenhum esforço real em nome do seu cérebro.

O Meta Quest 2 já faz isso, mas se limita a exibir apenas vídeos em preto e branco devido a vários fatores. O próximo Projeto Cambria afirma corrigir isso e, como Zuckerberg se exibiu, pode tornar possível fazer ainda mais em VR do que nunca.

Um treino real do vídeo teaser do Projeto Cambria 5-12-22 da Meta
(Crédito da imagem: Meta)

Um dos meus exemplos favoritos é treinar com um treinador em seu próprio espaço físico em casa, pois a pessoa que instrui o treino parece ser realisticamente “transmitida” para o seu espaço. Mas não se trata apenas de “realismo” aqui para mim. É também sobre ajudar as pessoas a se exercitarem com a forma adequada. O vídeo do Meta mostrou como o instrutor pedia aos usuários que colocassem as mãos em uma determinada posição para obter a posição correta, e imagino os rumores de recursos do Cambria como rastreamento corporal aumentaria ainda mais esse recurso potencial.

Diz-se que o fone de ouvido VR da Apple pode estar usando o mesmo tipo de tecnologia de realidade mista para permitir melhor exercícios em casa, aumente a produtividade criando monitores virtuais para o seu computador e muito mais coisas. O Quest 2 já pode fazer a maior parte disso, mas, como sempre acontece em tecnologia, algo melhor está chegando.

Não importa com qual empresa você vá no final, o futuro parece bastante claro. Os fones de ouvido do futuro oferecerão a capacidade de misturar o virtual com a realidade real de uma forma que não está disponível atualmente, e isso é extremamente emocionante de se pensar.

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