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Asgard's Wrath 2 é o VR Zelda que eu estava esperando

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Sem superlativos ou hipérboles, posso declarar oficialmente que toda a equipe da Sanzaru Games é uma hoste de bruxas e bruxos diferente de qualquer outra que tenha agraciado nosso reino mortal. Afinal, o que vi de Asgard's Wrath 2 - e discutido com o diretor criativo do estúdio Sanzaru Games, Mathew Kraemer - deveria ser completamente impossível.

Asgard's Wrath 2 é a tão esperada sequência de um dos jogos VR mais bem avaliados de todos os tempos, revelado como parte do Vitrine de Meta Games. O Asgard's Wrath original teve a vantagem de ser lançado no PC, dando a Sanzaru efetivamente potencial de processamento ilimitado para realizar seus sonhos de um brilhante conto asgardiano de Loki decepção.

Mas para a sequência? Este título exclusivo da Quest tem a semelhança visual do jogo original - incluindo o gráfico proeza e a escala das batalhas - mas, o mais impressionante, na verdade vai além do original em escopo. É um RPG de mais de 60 horas ambientado em um mundo enorme que abrange diferentes reinos asgardianos - incluindo surpresas como a tradição egípcia - pegando todas as concepções que você tem sobre jogos de realidade virtual e jogando-as fora janela.

Mesmo o melhores jogos Quest 2 não são tão grandes. É o jogo que esperamos anos para ver em VR, e vai te surpreender tanto quanto me surpreendeu.

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Lute pelos reinos de Asgard, Egito e muito mais enquanto persegue Loki e tenta salvar o próprio tecido do tempo em Asgard's Wrath 2 para a Meta Quest.

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Ultrapassando o limite gráfico

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando combate de espada
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Quando Kraemer me disse que a Sanzaru Games "gosta de fazer coisas que são impossíveis" com cada um de seus jogos, ele não estava brincando. Ao que tudo indica, Asgard's Wrath 2 parece um jogo que espero ver quando o Missão 3 será totalmente revelado no final deste outono, mas ainda está rodando no antigo hardware Quest 2 sem problemas.

Kraemer me disse que as batalhas contra chefes provavelmente são o que mais impressionará os jogadores - se o mundo gigante não fizer isso primeiro, é claro. "Isso não parece um jogo de PS2 só porque está no Quest", ele me disse, e podemos ver isso por nós mesmos nos vídeos.

As batalhas contra chefes divinos são "tão épicas quanto qualquer coisa que você experimentou em Wrath 1. Essas são batalhas épicas, enormes e de primeira linha entre deuses com a escala que você espera." Provavelmente mais do que o esperado, dadas as expectativas da maioria das pessoas sobre a escala dos jogos Quest 2, para ser franco.

Isso não parece um jogo de PS2 só porque está no Quest. Isso vai acabar com suas expectativas de como um jogo Quest pode parecer.

E acho que é aqui que o "ciclo do console" realmente começa a funcionar para o Quest 2. Quando perguntei a Kraemer qual era o molho secreto para o sucesso do desenvolvedor em domesticar esse hardware, sua resposta foi mais branda do que eu esperava.

"É realmente sobre estar em pré-produção e definir suas diretrizes e metas com antecedência."

O Asgard's Wrath 2 é executado no Unreal Engine 4 - não em algum mecanismo interno especial projetado para o silício do Quest 2 - e Kraemer insiste que é apenas uma mistura de experiência da equipe e muito cuidado no planejamento de limites e regras desde cedo.

E embora ele não tenha falado sobre isso durante a entrevista, ficaria surpreso se não houvesse algumas melhorias especiais reservadas para o Quest 3 quando este jogo for lançado no inverno de 2023. Na verdade, será um dos únicos jogos de $ 60 que você encontrará no Quest!

Um mundo gigante e extenso

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando combate com arco
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Ao longo da minha entrevista com Kraemer, há um tópico que ele continuou voltando: o mundo gigante e extenso que aguarda os jogadores em Asgard's Wrath 2. Isso é diferente do Wrath 1, que era principalmente linear com alguns bolsos abertos.

"Esta é a maior coisa que você já jogou no Quest. Estamos falando de mais de 60 horas de jogo, enormes mundos expansivos para jogar... em comparação com o Asgard's Wrath 1, isso é dez vezes mais aberto."

Fale sobre definir expectativas!

E assim como você encontrará nos jogos Zelda recentes, como Tears of the Kingdom, a Sanzaru Games projetou Wrath 2 para ser jogado do jeito que você quiser. Se você é alguém que gosta de passar pelas missões principais para acompanhar a narrativa desde o início para terminar, você pode fazer isso totalmente e evitar o zilhão de outras coisas que existem para fazer no mundo.

E essa narrativa deve ser tão boa, senão melhor, do que a que tivemos no primeiro jogo. Os jogadores que não experimentaram esse título podem fazer uma breve recapitulação do que aconteceu naquele jogo. Sim, jogar através, não apenas sentar e assistir a um filme 2D ou ler um monte de diálogos chatos.

Esta é a maior coisa que você já jogou no Quest. Comparado ao Asgard's Wrath 1, isso é aberto dez vezes.

Esta é uma sequência direta do primeiro jogo e começa imediatamente após o término do primeiro: com você sendo preso na taverna por Loki - dublado novamente por Matt Mercer - depois de completar cuidadosamente todas as tarefas que ele deu-te. Acontece que aquelas pedras que você coletou no primeiro jogo são a chave para desvendar o tecido da realidade e The Fates não está muito entusiasmado com a ideia de Loki de como a realidade deveria ser.

Mas não espere o elenco usual de deuses e personagens nórdicos neste jogo. Embora Loki ainda seja um trapaceiro, os jogadores se encontrarão no reino egípcio lidando com deuses totalmente diferentes - e, mesmo assim, deuses como Thor podem não ser quem você espera que sejam.

Não espere o elenco usual de deuses e personagens nórdicos neste jogo. Embora Loki ainda seja um trapaceiro, os jogadores também se encontrarão no reino egípcio lidando com deuses totalmente diferentes.

De certa forma, Wrath 2 pode ser descrito como um amálgama de Metroidvania e um jogo estilo Breath of the Wild. Os tipos complecionistas apreciarão especialmente quantos detalhes foram gravados no mundo, e há muito motivo para voltar atrás e revisitar lugares onde você esteve para completar quebra-cabeças ou coletar coisas que você pode não ter anteriormente necessário. Mais sobre isso daqui a pouco.

Conforme você avança pelo mundo e ganha poderes para desbloquear novas áreas, Kraemer diz que essas áreas são "não é como se você estivesse apenas abrindo um pequeno recanto em uma caverna e abrindo um baú de tesouro e você está feito. Estas são grandes áreas. Tipo, você abre uma parte totalmente nova do mapa. Queremos garantir que você seja fortemente recompensado e que se perca nesta nova área lateral. Você conhecerá novos personagens, descobrirá novas histórias, há tanto para descobrir."

Em todo o mundo, você encontrará muita flora e fauna que podem ser coletadas ou caçadas para produzir materiais colecionáveis. Esses materiais podem ser comprados ou vendidos em fornecedores, usados ​​em atualizações ou até mesmo transformados em novas armas, armaduras e itens por meio de receitas.

E não se preocupe se você não quiser passar horas andando por paisagens virtuais procurando por isso uma flor amarela brilhante para completar uma receita. Você pode fazer isso, se quiser, mas Sanzaru também permite que os jogadores criem receitas automaticamente usando a moeda do jogo para obter as coisas que estão perdendo e seguir em frente.

Wrath 2 pode ser descrito como um pouco de um amálgama de Metroidvania e um jogo no estilo Breath of the Wild, com muito aqui para finalistas e jogadores focados na história.

O ambiente é projetado para se sentir vivo e palpável também. Kraemer diz que a equipe está sempre pensando no que os jogadores gostariam de fazer com os objetos encontrados em todo o mundo. Às vezes, isso significa coisas simples como chutar o fogo ou atirar pedras em objetos quebráveis. Outras vezes, pode significar usar uma combinação única de habilidades para resolver quebra-cabeças de maneiras não convencionais.

Certamente soa como Tears of the Kingdom, se é que já ouvi uma descrição adequada.

Quebra-cabeças tão bons quanto o combate

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando um quebra-cabeça do templo Atum sendo resolvido com poderes divinos
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Para mim, o maior atrativo do título original não foi apenas o combate épico, as unidades únicas de heróis ou a troca de perspectiva. Eram as áreas de quebra-cabeças surpreendentemente profundas no estilo Zelda Dungeon que você teria que completar.

Mas Kraemer diz que a equipe não está descansando sobre os louros e seguindo a mesma fórmula desta vez. É mergulhar ainda mais fundo do que antes.

"No primeiro jogo, muitos dos quebra-cabeças em minha mente eram um tanto binários e significando como oh, eu precisava desse seguidor, e desse seguidor, você meio que os junta para resolver qualquer quebra-cabeça. Em Wrath 2, muitas das combinações de quebra-cabeças de heróis e seguidores são únicas. Existem muitas maneiras de resolver quebra-cabeças. É muito divertido para os jogadores descobrir essas combinações por conta própria e ter soluções diferentes."

Os quebra-cabeças podem ser resolvidos de forma mais orgânica desta vez, inclusive com sua própria invenção de combinações únicas de poderes, personagens e ambiente.

Kramer diz que Sanzaru quer fornecer maneiras para os jogadores sentirem “como se tivessem superado o jogo”, descobrindo algo único com uma arma ou mecânica que o jogo não divulga especificamente.

"Queremos ter muitos momentos de 'oh, cara, isso funcionou totalmente como eu pensei que funcionaria!'." Eu sei que tive muitos estes em Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom ao longo dos anos e parece que Kraemer está procurando ter uma abordagem semelhante aqui.

E não são apenas as "masmorras" ou áreas específicas de quebra-cabeças onde isso acontecerá. Kraemer diz que toneladas de minijogos estão espalhados pelo mundo, alguns dos quais estão ligados a NPCs, heróis ou seguidores específicos que você terá que encontrar antes de poder participar deles.

Os poderes de um deus

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando o quebra-cabeça do navio resolvido com poderes divinos
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Como em Wrath 1, Wrath 2 apresenta um esconderijo onde os jogadores podem voltar para segurança e armazenamento. Embora este esconderijo seja semelhante à taverna do primeiro jogo, pois é não personalizável, é diferente porque é maior e tem seu próprio ecossistema de missões.

Ao atravessar o mundo, você encontrará unidades de heróis e seguidores. Mas por que, por favor, diga, qualquer um neste mundo apenas segue você? Porque você é um deus, é claro.

A série Asgard's Wrath se diferencia do pacote de jogos VR hack-and-slash não apenas por fornecer mundos gigantes e sistemas de RPG, mas também fornecendo aos jogadores muitas perspectivas diferentes para explorar.

Em Asgard's Wrath 2, os jogadores incorporam um deus que pode possuir mortais e fazer amizade com seguidores, cada um com sua própria perspectiva e conjunto de habilidades.

Em um momento, você pode estar olhando através dos olhos de uma unidade de herói que empunha uma espada de chicote e um escudo de broquel. No momento seguinte, você despejou sua posse do corpo daquele mortal e agora tem uma visão panorâmica do mundo ao seu redor, capaz de manipular porções inteiras da paisagem à sua disposição.

Kraemer me disse que Sanzaru faz "algumas coisas que eu não vi nenhum jogo de realidade virtual fazer com coisas em escala divina".

Wrath 2 aumenta a aposta aqui, introduzindo um terceiro elemento para essa estratégia: seguidores. O esconderijo dá aos jogadores um lugar para reunir todos os heróis e seguidores que encontraram no jogo, dando-lhes maneiras rápidas de possuir heróis e fazer amizade com seguidores.

Cada herói e seguidor é completamente diferente e tem sua própria árvore de habilidades, armas, habilidades e talentos.

Kraemer me diz que "cada herói e seguidor que você encontra é completamente diferente. Todas as armas, todo o equipamento, são totalmente diferentes." Por causa disso, os jogadores se encontrarão regularmente trocando heróis e seguidores para encontrar a combinação de armas, poderes e habilidades de jogo que melhor se adequam eles.

À medida que avança na história e derrota os inimigos, você ganha XP que pode ser usado para aumentar o nível de suas unidades de heróis. Cada unidade de herói tem sua própria árvore de habilidades, habilidades e superpoderes. Não é nada diferente da maioria dos RPGs de ação disponíveis hoje, mas Sanzaru muda as coisas não apenas dando aos jogadores várias unidades de heróis para escolher, mas também aqueles seguidores para usar.

Os seguidores podem ser vistos como ajudantes, criaturas que você não pode possuir, mas podem ser trazidos ao lado na batalha ou montar para a batalha a qualquer momento.

Sim, seguidores também funcionam como montarias.

Como se locomover (sem ficar doente)

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando montaria
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Cada herói que você possui em Asgard's Wrath 2 tem sua própria mecânica de agarrar, mas cada um serve a um propósito principal: ajudar os jogadores a navegar rapidamente pelo mundo enorme. Abraxis tem uma espada que vira chicote, por exemplo, que pode ser usada para diminuir a distância entre inimigos ou interagir com elementos de quebra-cabeças.

Você pode agarrar suas montarias para atravessar rapidamente grandes espaços e, enquanto monta a montaria, chicoteie de volta para o inimigo alvo e comece a batalha. Kraemer diz que “tem todo um fluxo cinético que parece incrível”.

O Grappling permite que os jogadores criem combinações únicas de movimentos contextuais, como agarrar um inimigo que está no alto para usá-lo como uma âncora para chegar a algum lugar que você não poderia chegar antes.

Cada seguidor pode ser convertido em uma montaria que os jogadores podem montar pela paisagem.

"Em Wrath 2, você vai escalar, pular, correr na parede, etc. Temos muitas ações contextuais que parecem muito cinéticas e quase parece que você está tocando Jet Grind Radio ou Tony Hawk. Achamos que o sistema contextual será um divisor de águas para os jogadores.”

Mas não pense que você vai apenas pular na parte de trás de sua montaria e montá-la em todos os lugares. A equipe teve como objetivo específico eliminar o tédio da fórmula do mundo grande, fornecendo âncoras mundiais que podem ser encontradas e conquistadas ao longo do jogo.

“Queríamos tornar mais fácil para os jogadores pularem para frente e para trás, porque há muitas mudanças na paisagem, revisitação e rejogabilidade lá”, disse Kraemer.

Você não estará apenas montando e deformando, mas também agarrando, escalando, correndo na parede e muito mais.

Kraemer me disse que Sanzaru desenvolveu todos esses sistemas em torno de dois tipos principais de pessoas: os "indivíduos que acabaram de comprar um fone de ouvido para pela primeira vez e este é o primeiro jogo que eles estão entrando em VR" e "os jogadores hardcore de VR que querem ficar lá por horas a fio tempo."

"Temos uma tonelada de opções de acessibilidade...tanto para movimento, combate, outros enfeites, e também um monte de opções apenas para tornar o jogo mais fácil ou mais difícil à vontade"

Sanzaru colocou a acessibilidade em primeiro lugar, oferecendo opções de conforto e muitas oportunidades para os jogadores experimentarem o jogo em seu próprio ritmo.

Ao pular para uma montaria, por exemplo, os jogadores podem se sentar no chão ou em um sofá próximo se ficar de pé na montaria os deixa um pouco tontos. Da mesma forma, objetos físicos contextuais no jogo - como reinos em todas as montarias que podem ser agarradas e usado para dirigir - deve ajudar os jogadores que podem ficar enjoados ao usar um joystick para se mover virtualmente em volta.

Os menus, da mesma forma, "oferecem formas de interação de apontar e clicar e mais físicas, dependendo do que você, como jogador, deseja fazer".

Existem até "alguns momentos cinematográficos em que puxamos a câmera para uma visão em terceira pessoa. Cada parte do jogo em que você é apresentado a um novo seguidor ou a um novo herói terá um grande momento cinematográfico."

Combate para todos

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 usando a espada chicote de Abraxas
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Assim como com o movimento, Kraemer começou nosso próximo tópico dizendo “Acessibilidade é a coisa número um no combate neste jogo, porque queremos atender a tantos estilos de jogo diferentes”.

Ainda é um combate muito físico que depende de armas baseadas na física e na resistência física do próprio jogador, mas foi projetado para ser mais aberto do que antes. O Wrath 1 pode ter tido um combate de estilo de defesa primeiro, mas o Wrath 2 não o colocará naquele canto.

O combate não é o mesmo de sempre. Você ainda pode cortar e cortar se quiser, mas vale a pena mostrar um pouco de engenhosidade.

“Você pode lutar contra inimigos em Wrath 2 da mesma forma que fez em Wrath 1, destruindo fisicamente suas armaduras rúnicas, aparando, etc. mas introduzimos vários novos métodos para combater os inimigos para tornar o combate muito mais acessível. As armas têm mecânicas e combos diferentes, escudos podem ser usados, armas podem ser arremessadas e paradas no ar antes de serem chamadas para retornar.”

E os jogadores que trabalharem para melhorar suas habilidades físicas e táticas de luta também serão recompensados. com recompensas especiais em combate, então se debater e tentar ganhar o jogo só vai te ajudar distante.

Uma reviravolta única no multijogador

Uma captura de tela oficial de Asgard's Wrath 2 mostrando os tecelões
(Crédito da imagem: Sanzaru Games)

Sempre haverá aquele momento em que você sentirá que já viu e fez de tudo, mesmo em um jogo tão grande quanto Wrath 2. Mas Sanzaru o projetou para que os jogadores continuem voltando para mais com seu modo de jogo Uncharted Depths, que é desbloqueado um pouco na história principal.

Uncharted Depths é um jogo inteiro dentro de um jogo, um título de ação roguelike que funciona exatamente como você pode esperar: progrida por uma masmorra e mate o máximo de bandidos que puder até morrer.

Uncharted Depths é um jogo roguelike completo dentro de Asgard's Wrath 2, onde os jogadores podem mergulhar fundo nas masmorras e ganhar saques para a história principal.

A partir daí, o roteiro muda um pouco. Quando os jogadores morrerem em Uncharted Depths, eles terão a oportunidade de enviar uma Divine Soul ou uma Dread Soul. Se você já jogou um jogo da série Dark Souls, ficará imediatamente familiarizado com esse conceito.

Uma Alma Divina é uma mão dourada amigável que parece estar saindo de uma fenda no jogo de outro jogador no local exato onde você morreu. Esse jogador pode escolher tirar seu personagem da fenda e fazer sua alma lutar ao lado dele.

Essa alma é controlada por computador e cumpre seu dever enquanto você não está jogando Asgard's Wrath 2, dando a você uma maneira de progredir e ganhar recompensas mesmo quando estiver offline.

Além de competir nas tabelas de classificação, os jogadores podem enviar seu espírito para ajudar ou conquistar outros jogadores, ganhando ainda mais saques mesmo quando estão offline.

O outro lado, é claro, é enviar a Dread Soul vermelha que visa encerrar a corrida de um jogador naquele momento e lá, ganhando um conjunto completamente separado de recompensas que só pode ser ganho por uma Dread Soul derrotando um jogador.

Não importa que alma você envie, esse personagem será equipado com suas estatísticas exatas e itens ganhos e encontrados em cada corrida de Uncharted Depths, o que significa que os melhores jogadores postarão recompensas e desafios mais arriscados para seus rivais.

Além disso, Uncharted Depths se transforma e evolui à medida que você avança na história principal, dando a você muitos motivos para conferir em intervalos regulares.

Todas as suas conquistas são classificadas nas tabelas de classificação e Kraemer diz que Wrath 2 irá notificá-lo regularmente se o seu amigos estão progredindo mais rápido ou melhor do que você, então há muita pressão positiva para mantê-lo no jogo.

Em suma, não consigo pensar em uma maneira melhor de apresentar os jogadores ao VR quando for lançado ainda este ano, especialmente considerando que o Quest 3 será lançado pelo menos algumas semanas antes.


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É a missão mais épica que você já fez no Quest. Nada irá prepará-lo para o que o espera em Asgard's Wrath 2!

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