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Os jogadores de Oculus Quest 2 estão prestes a finalmente obter ótimas portas VR para PC

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Captura de tela do Samurai Slaughter HouseFonte: Tab Games

Por todas as contas, um jogo como Samurai Slaughter House não deve ser executado em Oculus Quest 2 hardware. É um jogo que agride todos os seus sentidos. Dos visuais em preto e branco inspirados em Kurosawa - com muito sangue vermelho no estilo Noir, para uma boa medida - à mistura única de bateria e baixo, lo-fi e até mesmo um pouco de flamenco, Samurai Slaughter House aumenta suas expectativas visuais e acústicas para um VR título.

Visualmente, parece melhor do que qualquer um dos melhores jogos Quest 2 vi até hoje.

Então, como esse mundo detalhado e com tema exclusivo chegou ao hardware da Quest? Aplicação Space Warp.

Antes de coçar a cabeça, não se preocupe, também não há muitos outros que saibam o que esse termo significa. O Application Space Warp, ou AppSW abreviado, foi anunciado no Meta's Connect 2021 e foi enterrado por anúncios maiores como o Meta rebrand, GTA: San Andreas VR e Meta eliminando o requisito de login do Facebook para dispositivos Quest.

Em suma, o AppSW é uma maneira de os desenvolvedores colocarem seus jogos de VR de PC maiores e mais detalhados visualmente no hardware da Quest com menos sacrifícios do que o necessário no passado. É a porta de entrada para obter mais jogos de PC VR na Quest, e os primeiros jogos usando Space Warp mostram uma enorme promessa.

Sentei-me virtualmente com o desenvolvedor da Samurai Slaughter House, Justin "Tab" Rosete, da Tab Games, para discutir que tipo de magia poderia obter uma descrição detalhada Jogo de PC VR como Samurai Slaughter House para rodar corretamente no hardware Quest 2 comparativamente de baixa potência e fiquei absolutamente impressionado com o que eu aprendido.

Enviando samurai para o abate

Não há dúvida de que Samurai Slaughter House não agradará a todos, mas o pensamento de empunhar uma espada como um samurai virtual é certamente o sonho de muitos jogadores de VR. Alguns jogos já fazem isso, mas poucos fazem bem; a maioria são experiências bastante superficiais.

A Tab Games descreve-o como tendo um loop de jogabilidade JRPG clássico com os recursos complicados raspados, fundidos com a travessia do mundo Metroidvania e jogando em um sistema de criação para uma boa medida. Não há como subir de nível, mas você gerenciará um inventário, coletará recursos, ganhará moeda e concluirá muitas missões em sua jornada pelo mundo.

Visualmente, não há nada parecido em VR. Sua estética de design arrojado ajuda a destacar a brutalidade do jogo pintando uma tela em preto e branco com o sangue mais vermelho e fantasticamente desagradável que você possa imaginar.

De certa forma, parece um pouco com as consequências de uma batalha de zumbis em Depois do outono, apenas com menos (e mais inteligentes) inimigos e muito mais sangue jorrando.

Visualmente, não há nada parecido em VR.

O combate no jogo é todo baseado em física, dando aos jogadores a capacidade de atacar livremente, desviar e mirar em pontos fracos que fazem sentido. O jogo é uma amálgama do Japão antigo histórico e fictício, apresentando armas reais ao lado de outras que você pode encontrar no anime. Da mesma forma, os jogadores se encontrarão lutando não apenas contra outros samurais humanos, mas também contra muitos monstros.

Desde a sua criação inicial, a Tab Games tirou o estilo visual de um visual low-poly - inicialmente concebido para torná-lo compatível com o maior número de plataformas possível - mas depois o transformou no estilo visualmente agradável e detalhado apresentado hoje.

A compilação do Oculus Quest ainda não está disponível, mas o Tab Games Patreon diz que as primeiras compilações de teste estão chegando em breve. Se você tem um PC que pode lidar com VR, seu Patreon tem compilações atualizadas regularmente que você pode testar. O lançamento final está previsto para algum momento deste ano e estará no SteamVR, Oculus Quest 2 e PS VR2.

Logo do Samurai Slaughter House

Abatedouro de Samurais

Aventure-se como um samurai neste jogo de realidade virtual ao estilo Metroidvania de mundo aberto, visualmente inspirado em grandes filmes como Kurosawa e muitos animes ao longo do caminho.

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Esticando os limites da computação

Captura de tela do Samurai Slaughter HouseFonte: Tab Games

Antes de nos aprofundarmos em como o AppSW funciona, é importante entender os requisitos técnicos básicos para que um jogo Quest 2 funcione. No núcleo, todos os jogos em um Quest 2 devem renderizar a não menos que 72 quadros por segundo. Isso significa que a imagem em movimento que compõe seu campo de visão muda 72 vezes a cada segundo. Quanto mais rápido isso acontecer, mais suave será o jogo.

O Quest 2 também suporta taxas de atualização de 90Hz e 120Hz, mas a maioria dos desenvolvedores não tenta ir além de 90Hz desde o poder de processamento necessário para renderizar a maioria dos jogos em 120Hz não vale a degradação na qualidade visual para indivíduos bens.

Os engenheiros de software da Meta criaram o que parece pura magia de praticamente qualquer ponto de vista.

Em outras palavras, a menos que você queira que seu jogo pareça rodar no PlayStation original, 120Hz provavelmente está fora do escopo da maioria dos projetos.

Conhecendo esse requisito, os engenheiros de software da Meta criaram o que parece pura magia de praticamente qualquer ponto de vista. Em vez de precisar renderizar a 72 quadros por segundo, os jogos que usam AppSW só precisam renderizar a 36 quadros por segundo.

A magia da IA ​​então pega essa saída, transforma-a em 72 FPS e reduz quaisquer deficiências técnicas, como latência de entrada associada a baixas taxas de quadros. Meta tem mais explicador técnico detalhado aqui, se você está interessado.

Em números brutos, o AppSW concede 70% mais poder computacional aos jogos que o usam, efetivamente dando aos desenvolvedores e proprietários de Quest 2, uma atualização de desempenho geracional.

Captura de tela do Samurai Slaughter HouseFonte: Tab Games

Em um exemplo, o AppSW aumentou a taxa de quadros no Quest de 2-3 FPS para 30-40 FPS.

Ao falar com Justin, ele elogiou o AppSW por seu próprio projeto, Samurai Slaughter House. Justin me contou sobre tentativas anteriores de portar o jogo para o hardware Quest antes que o AppSW estivesse disponível - um experimento que não correu tão bem - e como ele finalmente conseguiu fazer o jogo rodar de forma aceitável no hardware Quest 2 sem grandes modificações.

Na verdade, um exemplo que ele me deu mostra o quão promissor é o AppSW. Justin descreveu um tipo particular de pote que pode ser esmagado no jogo, o que fez com que o Quest 2 caísse de joelhos inicialmente. Esse efeito destruidor fez a porta original da Quest 2 cair para 2-3 quadros por segundo por pelo menos 3 segundos no total - algo que deixaria até jogadores experientes de VR tontos ou possivelmente vomitando. Com o Application Space Warp, esse pote quebrado roda a 30-40 quadros por segundo exatamente no mesmo hardware.

Em poucas palavras, o aumento de desempenho de 70% permitirá que mais jogos de PC VR e PS VR cheguem à Quest, pois oferece aos desenvolvedores um caminho para portar seus jogos sem fazer grandes sacrifícios para executá-los em dispositivos móveis hardware.

Isso é exatamente o que esperávamos quando descobrimos que o Snapdragon XR2 processa tarefas de IA até 11x mais rápido que o Quest original.

Quando o Quest 2 foi anunciado inicialmente com o Snapdragon XR2 - um processador móvel desenvolvido especificamente para VR e pode processar tarefas de IA até 11x mais rápido do que a Quest original - isso é exatamente o tipo de coisa que esperávamos por.

De certa forma, é semelhante a como Nvidia DLSS funciona na medida em que usa IA para melhorar o produto final, e isso é uma coisa linda. Também é notável que o AppSW aprende em tempo real, enquanto o DLSS precisa ser treinado antes que a compatibilidade seja garantida.

É quase certo que veremos mais desses tipos de recursos orientados por IA no futuro, à medida que os engenheiros de software aprenderem mais sobre como a IA pode continuar a nos ajudar em todos os tipos de situações do mundo real.

Como parece (e se sente)

Captura de tela do Samurai Slaughter HouseFonte: Tab Games

Ao contrário dos jogos tradicionais de tela plana, o desempenho de VR depende muito mais do que a taxa de quadros. Certamente estamos obcecados com taxas de atualização mais altas, pois elas trazem jogos mais suaves, mas truques como o AppSW atrapalham um pouco a matemática.

Quando a taxa de quadros cai – neste caso, pela metade, de 72 para 36 FPS – ocorre uma coisa estranha em VR. Seus movimentos físicos parecem mais lentos para seu cérebro, criando um estranho atraso de entrada que pode, mais uma vez, deixar os jogadores tontos ou enjoados.

Em muitos casos, o AppSW criava a sensação de menos atraso de entrada do que quando o jogo rodava nativamente a 72 FPS.

Isso ocorre porque o movimento do jogador normalmente só é amostrado no início de um quadro renderizado, então o sistema está literalmente procurando apenas metade do movimento se você estiver executando a 36 FPS.

Felizmente, o AppSW leva isso em consideração e cria uma maneira de verificar o movimento do jogador com mais frequência. Em muitos casos, isso criava a sensação de menos atraso de entrada do que quando o jogo rodava nativamente a 72 FPS.

Esta não é a primeira vez que o Oculus inovou com a interpolação de quadros - essa é a prática de aumentar artificialmente a taxa de quadros usando truques de software - mas é a primeira vez que eles conseguem seguir o conceito e, ao mesmo tempo, melhorar as habilidades computacionais do hardware que processa a tarefa.

Justin me disse que o AppSW não se limita apenas a jogos rodando a 36 FPS. Os desenvolvedores podem optar por segmentar 45 FPS - que é convertido em 90 FPS - ou 60 FPS, que se traduz em 120 FPS via AppSW.

O AppSW funciona pegando dois quadros renderizados e usando IA para "adivinhar" o que acontece entre os dois.

Melhor ainda, essa escolha pode ser alterada dinamicamente. Justin usa o exemplo de um campo vazio versus uma cidade no jogo, por exemplo. As cidades seriam mais exigentes para o Quest, portanto, funcionariam a 36 FPS. Campos e outras áreas mais abertas podem ser menos exigentes e podem ser executados a uma taxa mais suave.

Mas aqui está o kicker: fazer esse tipo de feitiçaria tecnológica não vem sem efeitos colaterais. Como Justin descreve, o AppSW funciona pegando dois quadros renderizados e então usa IA para "adivinhar" o que acontece entre os dois; cujo resultado conjunto é o que cria a taxa de quadros mais alta.

Como cabe à IA determinar o que está acontecendo entre os quadros – incluindo o movimento do jogador – o movimento rápido pode criar artefatos visuais estranhos que simplesmente não parecerão certos em alguns jogos. Justin diz que, às vezes, isso pode parecer "como se você estivesse olhando para uma estrada em um dia quente, onde tudo é uma espécie de miragem".

O estilo visual único em preto e branco da Samurai Slaughter House realmente funciona muito a favor de Justin. Neste caso em particular, ele diz que se parece muito com o desfoque de movimento e dá um toque visual extra que poderia não estar lá.

Embora seja mágico para alguns jogos, outros jogos acabam ficando piores com o AppSW ativado por causa dos artefatos.

Outros jogos - como Lâmina e Feitiçaria, como ele menciona especificamente - acabam ficando piores com o AppSW ativado por causa dos artefatos.

O futuro dos jogos para PC na Quest

Oculus Quest 2 Pc VermelhoFonte: Nick Sutrich / Android Central

O Application Space Warp ainda está nos estágios iniciais de lançamento, mas o que estamos vendo é incrivelmente promissor. Isso significa que os desenvolvedores têm outro caminho para trazer seus jogos para um plataforma mais lucrativa do que o PC VR provou ser.

Como isso é orientado por IA, não há dúvida de que veremos a tecnologia melhorar com o tempo. Como todos os desenvolvedores têm acesso à tecnologia, esperamos ver mais jogos começando a usá-la ao longo de 2022 e além.

Claro, há a questão de para quantos jogos o AppSW funcionará, dadas suas limitações, e quantos desenvolvedores estarão dispostos a portar seus jogos para o Quest sabendo que, mesmo com AppSW, eles podem precisar fazer design concessões.

Espero que isso signifique que mais jogos de PC VR finalmente cheguem à Quest.

Para aqueles desenvolvedores que não podem portar seus jogos mesmo com AppSW - seja por razões técnicas ou outra coisa - o PS VR2 parece ser o bastião de VR premium para o futuro previsível e é provavelmente a próxima melhor opção.

Quanto a mim, espero que isso signifique que mais jogos de PC VR finalmente cheguem à Quest. Com o Quest 2 superando o Xbox em 2021, as coisas certamente parecem brilhantes para a plataforma e para qualquer desenvolvedor embarcando. É um ótimo momento para estar em VR e é ótimo ver o Meta trabalhando em ferramentas para ajudar as coisas a se moverem sem problemas.

O melhor de dois mundos

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