Artigo

'Imersão' ainda é o termo mais usado em jogos

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Eu estava vasculhando minha estante algumas semanas atrás quando encontrei uma cópia de um artigo que escrevi em 2014 sobre o termo "imersão" e como ele se aplica a videogames. Esta foi uma descoberta surpreendente por algumas razões, a primeira sendo quão estranho era ter uma versão impressa de um artigo que escrevi.

O segundo motivo, provavelmente o mais importante, foi que, ao lê-lo, descobri que pouca coisa mudou em nossa percepção da palavra. Passou de uma frase comum no crescente campo da realidade virtual e realidade aumentada para um termo abrangente de marketing para descrever a necessidade infinita de realismo em títulos de grande orçamento.

Eu chamei seu uso excessivo de "besteira" naquela época, perguntando se a palavra significava alguma coisa. Acho que apesar dos jogos e da tecnologia estarem em lugares completamente diferentes em comparação com 2014, é ainda besteira - não apenas porque foi usado para a morte, mas porque ainda não tem uma definição.

O que significa quando os estúdios o usam para descrever seus jogos? Em muitos casos, envolve o movimento em direção ao realismo. Quanto mais os gráficos forem realistas (ou "cinematográficos", outro termo usado em demasia) ou mais os desenvolvedores adicionam toca a visão do jogador para fazer você se sentir mais entrincheirado no mundo do jogo, o aparentemente melhor jogo é. Obviamente, isso depende do título, pois há muitos jogos em que o realismo não é o objetivo, mas você frequentemente encontrará "imersão" no marketing da maioria dos títulos Triple-A.

Por exemplo, na preparação para o Cyberpunk 2077, o cofundador da CD Projekt Red, Marcin Iwinski, falou sobre como o estúdio queria continuar inclinando-se para a imersão para seu novo título, mas que a meta estava em vigor desde The Witcher 3. O cofundador da Rockstar Dan Houser disse que a empresa não escalou grandes atores para Red Dead Redemption 2 porque na verdade iria quebrar a imersão dos jogadores. Naughty Dog adicionado batimentos cardíacos para cada personagem, que pode aumentar e diminuir dependendo de fatores externos. Se você pesquisar qualquer jogo Triple-A no Google e colocar "imersão" depois disso, encontrará milhares de resultados relativos tanto às pessoas que fazem os jogos quanto às pessoas que os jogam.

Não consigo nem começar a contar quantas vezes eu vi isso recentemente em materiais de marketing, mas é o suficiente para que meus colegas de trabalho me provoquem sobre isso, já que tentarei remover o termo dos artigos sempre que eu posso. A razão que apresento é que é mais um termo de marketing do que um descritor real de um jogo. O produto em si não pode ser imersivo, mesmo que faça você sentir como se você estivesse imerso. A maioria desses supostos jogos hiper-realistas pode chegar perto de fazer você se sentir assim, graças a uma física mais natural e ambientes detalhados. Graças à proliferação de rastreamento de raio em consoles de próxima geração, um sistema que em seu nível mais básico renderiza melhor a luz e os reflexos, estamos mais perto do objetivo de realismo da Triple-A do que nunca. Pense em como era difícil olhar para seu personagem em um espelho apenas alguns anos atrás e como é fácil em jogos que suportam traçado de raios. Muitos jogos podem fazer você se sentir imerso, mas eles são imersivos? Não.

Há uma pequena exceção à minha regra. Quando se trata de RV, a jornada em direção à imersão é um componente chave. Alguns dos melhores jogos Oculus Quest apregoar. Quando escrevi originalmente sobre imersão, usei-o como uma forma de contextualizar as conversas atuais sobre RV e RA. Na época, o Oculus Rift estava apenas começando como uma opção viável para consumidores que buscavam entrar na plataforma emergente, e a maioria das outras opções eram muito complicadas de usar. A RV estava disponível para a maioria em conferências ou festivais, e a qualidade variava muito. Esta também foi a época da RV experimental, onde os desenvolvedores testaram vários produtos para aprofundar a "imersão" da RV, seja ela eram mochilas táteis para deixar seu corpo sentir as respostas no jogo ou luvas que simulavam rastreamento em tempo real, mas nunca conseguiam lá. O GDC 2016, por exemplo, foi um passeio selvagem, cheio de estandes com acessórios de realidade virtual que nunca seriam adequados para os consumidores, mas tentaram ao máximo empurrar a imersão como objetivo. Lembra das bicicletas VR? Esteiras? Todos estavam ali para superar o maior obstáculo nessa jornada rumo à imersão.

Atualmente, a RV é o mais próximo que os jogadores podem chegar da imersão física, ou da sensação de que você está realmente no jogo, mas no momento não consegue simular bem o movimento. Jogos como o Beat Saber, graças aos novos produtos Oculus com rastreamento fácil de gerenciar, permitem que você se abaixe, vire, acene os braços, pule e muito mais em RV, mas você não pode dar um passeio em um RPG Bethesda de mundo aberto, por exemplo. Phillip Tan, diretor criativo do MIT Game Lab, me disse em 2014 que "VR não é sobre movimento físico do corpo, é sobre rotação" e isso continua sendo verdade. Caminhar em RV requer que o jogador se mova no lugar, usando alguma mecânica de teletransporte esquisita ou apenas deixando um controlador fazer todo o trabalho.

Eu esperava que, à medida que a RV continuasse a evoluir, houvesse alguma consistência, ou pelo menos uma revelação de algum tipo em relação à imersão. Se pudéssemos chegar ao pico da imersão, como nas fantasias de RV dos anos 1980 e 90 ou em Jogador Um Pronto, então teríamos pelo menos uma resposta sobre o que isso significava. Infelizmente, a RV praticamente estagnou. A tecnologia chegou ao ponto em que os usuários se sentem confortáveis ​​com ela, mas não muito animados. Não há muitas opções no mercado, e as que estão disponíveis ainda estão fora da faixa de preço de muitas pessoas. Os desenvolvedores estão fazendo jogos para ele, mas a maioria está se perguntando o que vem a seguir e se ele poderia atender à demanda do consumidor, é sempre desejado.

Não precisamos continuar procurando por imersão ou alegando que os jogos são "imersivos".

Então, onde isso nos deixa? Em 2014, a propagação da imersão parecia estúpida, mas pelo menos parecia o resultado de uma indústria à beira da transição. Hoje em dia, a relativa estagnação da tecnologia de jogos faz com que pareça mais uma ferramenta de marketing vazia do que nunca.

De todas as pesquisas que fiz, entretanto, minha definição favorita ainda tem décadas. Mencionei isso em meu artigo anterior, mas no de Brian Lingard "Problemas de interface humana de realidade virtual"a partir de 1995, ele postula que a experiência de imersão em videogames é apenas uma parte de como interagimos com as histórias, dos livros aos filmes. Ele previu um futuro onde a realidade virtual seria intercambiável com algo como um holodeck de Star Trek e usasse vários sentidos, incluindo o toque. Foi uma verdadeira imersão, mas ainda não chegamos lá.

Da mesma forma, no ensaio de 2004 do professor Ernest Adams da Universidade de Uppsala, "Pós-modernismo e os três tipos de imersão, "ele descreve três tipos de imersão: tática, estratégica e narrativa. No entanto, nenhuma dessas opções se refere à sensação de que você está realmente em um jogo ou que foi transportado metaforicamente. Ele compara isso a uma "suspensão da descrença" durante o jogo, quer você se encontre "na zona" durante uma partida de tiro multijogador ou comece a cuidar de personagens fictícios na narrativa. Entrar realmente no xadrez é um tipo de imersão; jogar uma grande rodada em Overwatch é imersão; até mesmo um jogo de plataforma 2D pode ser envolvente se conduzir o jogador e mantê-lo entretido.

Não precisamos continuar procurando por imersão ou alegando que os jogos são "imersivos". Se nos esforçarmos para criar uma ótima história ou uma jogabilidade cativante, não precisamos nos preocupar com nada.

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Carli Velocci

Carli é editora de equipe em todos os sites do Mobile Nations, mas ocasionalmente aparece no Android Central porque os videogames são importantes (ela também usa o Android, o que também é importante).

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