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Os jogos Oculus Quest podem parecer ainda mais nítidos em um futuro próximo

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Graças a uma atualização do kit de desenvolvimento, os desenvolvedores do Oculus Quest agora podem permitir que o Oculus Quest decida quando usar Fixed Foveated Rendering (FFR). UploadVR percebi essa mudança na última atualização das ferramentas de desenvolvimento, e é provavelmente uma das maiores mudanças para ajudar os desenvolvedores a traduzir jogos para a Quest com mais facilidade desde o lançamento do sistema em Outubro. Embora você possa nunca ter ouvido falar de FFR, provavelmente já viu se já fez capturas de tela no sua Oculus Quest ou olhou para as bordas da tela.

Pense assim: olhe fixamente para algo agora e tente assimilar as informações em torno do seu centro de visão. Sua visão periférica é descrita como a área fora do centro de foco, uma parte menos definida de visão que se destina a nos dar uma visão melhor do que nos rodeia, sem a necessidade de nos concentrarmos diretamente eles. O conceito de renderização foveada acaba com a maneira como nossos olhos lidam com a visão periférica, renderizando o centro da tela no resolução mais alta, enquanto as bordas externas são renderizadas em resolução posteriormente inferior para melhorar o desempenho sem afetar o visual qualidade.

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Como você verá na imagem acima, o Oculus Quest tem várias configurações FFR que renderizarão as bordas da tela em uma resolução inferior. Anteriormente, os desenvolvedores tinham que escolher uma dessas quatro configurações para o jogo para ajudar a melhorar o desempenho. Alguns jogos, como o simulador de férias, utilizam um FFR mais alto para manter a alta resolução e os objetos ao seu redor nítidos e claros, mas se você olhar uma captura de tela, você notará que qualquer coisa na periferia da imagem é muito pixelizada e de baixa resolução olhando.

A captura de tela acima que tirei do simulador de férias na Oculus Quest mostra esse efeito ocorrendo, mas não é algo que você provavelmente notará muito enquanto joga, já que normalmente moveria sua cabeça para olhar, em vez de apenas seus olhos. Agora, os desenvolvedores não terão que escolher qual desses quatro níveis de FFR usar, já que a Quest pode fazer isso por eles. Isso, combinado com a recente atualização que adicionou um medidor visual de distância inter-pupilar (IPD) na tela durante o ajuste a distância entre as lentes, significa que os jogos Oculus Quest ficarão melhores do que nunca nas proximidades futuro.

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