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Entrevista do Ghost of Tsushima: sobre por que o jogo não tem pontos de referência, inspirações e muito mais

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Ghost Of Tsushima ShipyardFonte: Sony

Os jogadores recentemente deram uma olhada mais detalhada em alguns dos jogos e personalizações em Ghost of Tsushima em um Estado de jogo de 18 minutos dedicado inteiramente ao próximo título de Sucker Punch. Tive a oportunidade de falar com o Diretor de Arte e Criação Jason Connell sobre como a equipe está se adaptando ao seu novo ambiente de trabalho em casa, como eles equilibraram sua ação de jogo furtiva e de combate, como os Ventos-Guia surgiram, o que os jogadores podem esperar de seu ritmo e progressão, e Mais.

Terra devastada pela guerra

O caminho do fantasma

Em Ghost of Tsushima, Jin deve decidir quais honra e princípios valem a pena sacrificar para derrotar os invasores mongóis imparáveis. Você vai desafiar todos em seu caminho ou silenciosamente eliminá-los por meio do fantasma? A escolha é sua.

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Android Central: Foi assustador trabalhar em um novo IP agora, e você já se preocupou com comparações com outros jogos? Eu sei que algumas pessoas o compararam ao Assassin's Creed no Japão feudal. O que você acha dessas comparações?

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JC: Acho que são sempre comparações e isso não me afeta como criador. Na verdade, se as pessoas veem comparações, é porque gostam ou não gostam de algo, elas apenas têm uma opinião, e por mim tudo bem. Isso nunca realmente me preocupou. Na verdade, quando decidimos fazer um jogo de samurai, já fazia um bom tempo quando começamos a trabalhar neste projeto e não havia realmente uma tonelada de jogos de samurai. E, especialmente, ainda é verdade que não houve nenhum que lhe deu este mundo enorme para explorar e ter uma sensação de liberdade e aventura.

Houve jogos de samurai que foram lançados, e isso não me preocupou. É mais inspirador do que qualquer outra coisa porque esses jogos são todos bons. E isso apenas fornece combustível para criar uma singularidade para o seu jogo. Eu direi que o mundanismo aberto é uma grande parte do que torna nosso jogo único no espaço do samurai. No espaço de mundo aberto, acho que nosso jogo tem vários recursos exclusivos. E mostramos um monte deles, como seguir o vento ou outros elementos visuais da natureza que ajudam a guiar seu caminho pelo mundo. E isso é algo que acho que se destaca no nosso jogo.

Cavalo fantasma de TsushimaFonte: Sony

Falando em vento, como você projetou os Ventos-Guia e como você está equilibrando isso com as necessidades de acessibilidade de alguns outros jogadores? Haverá pontos de passagem tradicionais?

JC: A forma como o vento surgiu foi realmente uma espécie de parte estética e temática sobre o mundo primeiro. Quase como no primeiro mês deste projeto, falando sobre objetivos de direção de arte, e pensamos, 'OK, bem, o que se fizéssemos um jogo inteiro em que tudo se move. ' Tomando pontos de referência de um filme de Kurosawa com movimento movimento.

Mas também, uma vez que fizemos nossa pesquisa inicial sobre este projeto, sabendo que há influências históricas e razões pelas quais o vento foi uma grande parte dos eventos reais que aconteceram lá. Como se costuma dizer, essa tempestade de vento veio e varreu os barcos do exército invasores mongóis de volta ao mar e meio que defendeu a ilha, que é essa parte realmente poética e interessante da história. Portanto, torna-se ainda mais interessante colocá-lo. Então esse era o objetivo visual.

Como podemos manter as pessoas imersas neste mundo em vez de apenas mais bússolas em minimapas na tela.

Alguns anos depois, tínhamos tudo funcionando e começamos a pensar em como podemos manter as pessoas imersas neste mundo em vez de apenas mais bússolas e minimapas na tela. Então, se tornou uma filosofia de design para o jogo, e foi quando pensamos, 'Ei, bem, o vento funciona em tudo. Por que não tentamos isso? Parece uma coisa legal. Devíamos tentar. ' Acho que foi como se em uma semana o tivéssemos funcionando quase na perfeição. Em seguida, expandiu-se e agora não é apenas uma maneira de chegar a algo que você está rastreando. Você também pode usá-lo para encontrar segredos ocultos. Ele diz para você ir por um determinado caminho para tentar encontrar alguns itens colecionáveis ​​raros. Existem vários usos para a descoberta.

Quando você está no jogo, não há seu tipo tradicional de sistema de waypoint ou sistema de minimapa que está constantemente em sua cara. Conforme você se aproxima um pouco mais de seu objetivo, ele mostra uma espécie de ícone no mundo para indicar que você alcançou este destino específico, e você pode puxar o mapa em qualquer Tempo. Obviamente, há pinos e pontos de passagem dentro do mapa, onde você pode navegar um pouco. Mas nosso objetivo e nossa missão eram realmente manter a tela o mais limpa possível enquanto você viaja pelo mundo. Existem algumas opções nos menus para personalizá-lo um pouco para torná-lo uma experiência mais minimalista, se você quiser.

Você mencionou que Kurosawa é uma grande inspiração. Quão difícil foi contar uma história estilizada no estilo Kurosawa neste cenário, apesar de ser baseada em eventos históricos reais? Existem surpresas que o impedirão de ser uma conclusão precipitada?

JC: Em primeiro lugar, estamos criando algo para fins de entretenimento, uma história original, embora usemos esse ponto superinteressante da história como um ponto de partida histórico. Mas depois disso, meio que se torna uma coisa própria. Torna-se sua própria história única e original. Algumas dessas referências que todos nós conhecemos e amamos, seja tão moderno e tão amplo quanto seja como algo como Star Wars, ou tão único e nicho como um filme de Kurosawa, ou talvez o mais moderno Takashi Miike 13 Assassinos. Todos eles têm pedras de toque. Isso é o que realmente começamos a desenhar quando criamos a história original.

Não acho que foi muito difícil elaborar a história. Acho que a parte mais difícil foi aprender tudo o que precisamos aprender ao longo do caminho para ter certeza de que estamos fazendo algum sentido de representação fiel da cultura que estamos tentando contar a história no.

Ghost Of Tsushima Golden SummitFonte: Sony

Depois de assistir ao estado do jogo, fiquei muito interessado nos elementos furtivos do jogo. Como você equilibra isso entre o combate? Você pode jogá-lo inteiramente sem lutar contra a maioria dos inimigos ou você é empurrado para o combate tradicional em alguns cenários?

JC: A história é sobre Jin Sakai, que durante toda a sua vida foi um samurai. Ele foi criado como um samurai quando menino e, à medida que ficava mais velho, continuou seu treinamento como samurai. Aí acontece esse evento, esses invasores vêm, a ilha dele meio que virou de cabeça para baixo. Sua casa, esse lugar que ele tanto ama está ameaçado. Seu modo de vida está ameaçado. Então, ele meio que tem que sacrificar algumas das coisas com as quais cresceu, coisas que são importantes para ele filosoficamente. Ele está sacrificando alguns deles para ser eficaz contra esse novo inimigo. E ele tem pessoas de ambos os lados refletindo para ele: 'Ei, você sabe, isso é uma coisa boa. Você está fazendo o que precisa fazer. Você está realmente ajudando as pessoas. Não dê ouvidos a eles. ' O outro lado está dizendo 'Ei, você sabe, a morte antes da desonra. O que você está fazendo? Esses são atos vergonhosos. '

Portanto, a história é realmente sobre a transformação dele para se tornar o fantasma. Portanto, é inevitável que no início do jogo ele seja mais parecido com um samurai, e conforme ele começa a desbloquear algumas dessas táticas e recursos mais furtivos. Certamente é um pouco mais plausível que você possa jogar o jogo sem apenas entrar em uma briga de combate como um samurai. Mas você sabe, mesmo como o fantasma, ainda existem muitas situações que exigirão não apenas se esgueirar, mas possivelmente assassinar pessoas.

O mundo inteiro pode ser explorado desde o início? Existem áreas em que você terá pouco poder ou não deseja aceitar um determinado desafio no início do jogo?

JC: Vou responder de duas maneiras. Um, há alguma configuração. Há uma grande história aqui que queremos que você experimente. Existem alguns personagens interessantes e muito importantes que estão ao longo da jornada com Jin nesta jornada. Acho que são muito, muito importantes e você precisa entender suas perspectivas. Portanto, há uma pequena configuração antes de apenas liberarmos você para fazer o que quiser. Esse é um tipo importante de narrativa em jogo do mundo. Entenda Jin um pouco antes de soltarmos você.

Queremos muito que as pessoas se percam na grandeza de explorar esta grande ilha.

E então, uma vez que você está no mundo aberto, é bastante aberto. Queremos realmente que as pessoas se percam na grandeza de explorar esta grande ilha, por isso não queremos bloqueá-lo constantemente a cada hora a cada duas horas, por exemplo. É muito importante que deixemos você ir e vagar livremente e explorar. No entanto, existem algumas áreas onde os inimigos são mais fortes. Eles são, você sabe, de nível superior, se você quiser. Eles o desafiarão de uma forma que talvez você ainda não tenha visto. E isso acontece algumas vezes durante o jogo.

Ghost Of Tsushima ToriiFonte: Sony

Você ou alguém da equipe alguma vez foi à Ilha de Tsushima durante o desenvolvimento?

JC: Sim, na verdade, uma das primeiras coisas que fizemos foi lançar o jogo para a Sony Japan e eles ficaram muito animados com isso. Eles foram muito favoráveis. Pedimos feedback e eles deram mais do que feedback. Eles realmente nos ajudaram, eles disseram 'Ei, por que você não vem ao Japão e nós lhe damos um tour?' Portanto, tínhamos duas, talvez três viagens, cinco a seis pessoas de cada vez. Eu tive que ir junto com alguns outros líderes de equipe, diferentes equipes particulares como equipes de arte, equipes de personagens. E temos que fazer uma viagem de 10 ou 11 dias. Tínhamos um historiador conosco, produtores do estúdio Sony Japan, e eles nos levaram ao redor do Japão como um todo, não apenas Tsushima. Eles nos levaram para o Japão continental, obviamente Tóquio primeiro e depois fomos para o centro do Japão, que é uma bela paisagem. Precisamos segurar as katanas - como segurá-las enquanto estão sendo forjadas.

Depois fomos para a Ilha Tsushima. Na verdade, tivemos que ir à praia de Komodahama, que não está nem perto do que era há muito tempo. Foi transformado em fazenda. Mas tivemos que sentar perto da área do santuário comemorativo onde a invasão aconteceu, o que foi realmente surreal.

O jogo é muito inspirado historicamente. Há algum aspecto mitológico nisso ou você está apenas mantendo-o estritamente mais fundamentado?

Não queremos miná-lo por ter muitos outros grandes elementos fantásticos.

JC: Uma das coisas que acho que é único sobre o jogo é que se você olhar para muitos outros jogos em nosso espaço, especialmente jogos de samurai, muitos deles têm isso, francamente, elemento legal para eles, que é como folclore, criaturas mitológicas e Yokai e todos esses tipos de coisas, e isso torna esses jogos únicos e se destacam em seus próprio.

Em nosso jogo, você não verá esse tipo de coisa. Nosso jogo é uma tentativa de criar uma experiência bem humana e fundamentada. Nós realmente queremos que você entenda a história de Jin por meio dessa guerra e suas lutas e sacrifícios. Ele deixa de ser um samurai e se torna o Fantasma de Tsushima. E isso é um pouco como uma jornada narrativa épica que realmente não queremos minar por ter muitos outros grandes elementos fantásticos para puxá-lo para longe desse drama.

Ghost Of Tsushima PhotoFonte: Sony

Existem planos para um lançamento PS5?

JC: No momento, estamos 100% focados em garantir que o jogo seja o melhor que poderia ser para o PS4 em 17 de julho.

Planos DLC em tudo?

JC: Mais uma vez, estamos apenas focados em garantir que o PS4 seja perfeito em todos os sentidos possíveis.

Haverá alguma seção de plataforma de quebra-cabeça para adicionar alguma variedade à sua jogabilidade?

JC: Há uma série de escaladas épicas em santuários de montanha que são quebra-cabeças únicos e desafios de travessia. Já mostramos um gancho no passado. É uma ótima ferramenta de travessia que pode permitir que você suba mais rápido e existem algumas áreas que você não pode chegar se não tiver o gancho. Certamente há algum tipo de desafio de quebra-cabeça de navegação para algumas áreas do mundo. E isso faz parte da exploração, certo? Como se eu visse uma montanha legal de outra montanha, tipo, 'Oh, eu quero chegar ao topo daquela montanha.' E então, quando você chega ao fundo disso, há claramente uma maneira de se levantar e você meio que descobrir Fora.

Ghost Of Tsushima WideFonte: Sony

Em que mídia específica você se inspirou além dos antigos filmes japoneses de samurai? Você também acessou livros ou jogos específicos para se inspirar?

JC: Usagi Yojimbo foi um grande problema para mim. Lone Wolf and Cub é outro. Eu amo jogos de samurai. Eu também adoro jogos corpo a corpo em geral. Sou um grande fã de jogos como The Witcher e também, muito diferentes. mas Bloodborne é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Mas em termos de como o mundo se sente do lado da exploração das coisas, acho que me inspiro muito em Shadow the Colossus e em jogos como Zelda. Shadow of the Colossus tem aquele recurso incrível de espada onde você segura a espada em direção à luz e isso diz a você para onde ir. Eu estava tipo, 'Este é um recurso incrível para orientar você para onde ir a seguir. Qual é a nossa característica? ' E esse é o vento.

Esta entrevista foi condensada e editada para maior clareza.

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