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A cultura crunch da Naughty Dog está atingindo seus limites antes de The Last of Us Parte II, de acordo com um novo relatório

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O Crunch é onipresente na indústria de jogos. Quase todos os desenvolvedores passam por dificuldades de alguma forma para terminar seus jogos no prazo, mas alguns são piores do que outros. Um novo relatório de Kotaku lança luz sobre a perturbadora cultura crunch do desenvolvedor de The Last of Us Parte II, Naughty Dog.

A afinidade do estúdio com o crunch não é segredo. Funcionários antigos e atuais, falando sob anonimato, contaram histórias de terror sobre como era trabalhar sob a pressão da crise na Naughty Dog. Embora a gerência possa dizer que o aperto nunca é obrigatório e que todos os funcionários têm a opção de trabalhar mais horas, a cultura e a pressão dos colegas essencialmente força suas mãos.

“Você se sente obrigado a estar lá mais tarde, porque todo mundo está lá mais tarde”, disse um ex-desenvolvedor. "Se uma animação precisava ser inserida e você não estava lá para ajudar o animador, agora você está bloqueando o animador e eles podem lhe causar tristeza. Pode nem mesmo ser falado - pode ser apenas uma olhada. 'Cara, você me ferrou totalmente na noite passada por não estar aqui às 23h.' "

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Em declarações ao Kotaku, outro desenvolvedor da Naughty Dog disse: "Isso não pode ser algo que continua indefinidamente em cada jogo, porque é insustentável. Em certo ponto, você percebe: 'Não posso continuar fazendo isso. Estou envelhecendo. Eu não posso ficar e trabalhar a noite toda. '"

Esse sentimento parece ecoar por muitos dentro da empresa. Outro desenvolvedor disse que, embora The Last of Us Part II seja ótimo, ele tem "um custo enorme para as pessoas".

Parte da razão pela qual a crise da Naughty Dog é tão traiçoeira é porque o estúdio se esforça por nada menos do que a perfeição, e isso mostra. Muitos dos jogos da Naughty Dog são amplamente considerados como alguns dos melhores de todos os tempos, tornando-se clássicos instantâneos e recebendo aclamação generalizada.

De acordo com o relatório, a Naughty Dog tem uma péssima taxa de rotatividade de funcionários, sangrando desenvolvedores nos últimos anos que ficaram esgotados ou procuraram trabalho em outro lugar.

Os funcionários veteranos da Naughty Dog descrevem o departamento de design como um mar de rostos desconhecidos. Com 70 por cento dos designers não-líderes e um número significativo de artistas que trabalharam em Uncharted 4 desaparecidos, a empresa teve que preencher essas funções com uma equipe menos experiente, muitos dos quais não haviam trabalhado nos jogos da Naughty Dog antes de The Last of Us II.

É claro que essa cultura não pode continuar. Apesar do jogo estar atrasado - o que você (ingenuamente) esperava ser um esforço para evitar esmagamento - a Naughty Dog parece estar mastigando com mais força do que nunca. A indústria de jogos precisa se sindicalizar agora.

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