Artykuł

Rzeczywistość wirtualna nie jest wystarczająco dostępna. Jak uchwyty platformy nośnika mogą to naprawić?

protection click fraud

Gra Oculus Quest 2Źródło: Nick Sutrich / Android Central

W ostatnich latach dostępność stała się jednym z najważniejszych problemów w tworzeniu gier. Gry takie jak Ostatni z nas część 2 i urządzenia takie jak Kontroler adaptacyjny Xbox katapultować dyskusję na temat dostępności do czołówki krajobrazu gier. Historie o niepełnosprawnych graczach z całego świata, którzy wchodzą w interakcję z grami w nowy sposób, niektórzy po raz pierwszy, stają się coraz bardziej powszechne.

Jednak dla konsultanta ds. ułatwień dostępu i programisty Briana Van Burena ta fala nie uniosła wszystkich statków. „Często, gdy ludzie są niepełnosprawni w swoim życiu, mają różne rodzaje technologii adaptacyjnych, aby pozwalam im na kontakt z różnymi rzeczami, ale nie wydaje mi się, żeby twórcy VR całkiem się z tym pogodzili już."

Oferty VPN: dożywotnia licencja za 16 USD, miesięczne plany za 1 USD i więcej

Co jest teraz nie tak z VR?

Gra Oculus Quest 2Źródło: Nick Sutrich / Android Central

Rozwój VR napotyka wiele wyzwań, gdy pracujemy nad tym, aby inna rzeczywistość była bardziej dostępna, nie najmniej co oznacza, że ​​ani Facebook, ani Valve, najwięksi właściciele platform VR, nie promują rozwiązań, które deweloperzy odnaleźć.

Alexis Miller, dyrektor ds. zarządzania produktem w firmie Schell Games, twórca serii I Expect You to Die na goglach VR, dobrze zna ten problem. „Nawet jeśli programiści włożyli dużo wysiłku w tworzenie tych funkcji, graczom niezwykle trudno jest wiedzieć, że tam są” – powiedziała.

Jedna z największych barier, na jakie napotykają niepełnosprawni gracze w VR, zaczyna się, zanim nawet usiądą do gry.

Jedna z największych barier, na jakie napotykają niepełnosprawni gracze w VR, zaczyna się, zanim nawet usiądą do gry. „Nie możesz przejść do strony sklepu na Steam lub Quest i wyszukać wymagania dostępności” Miller dodano, co oznacza, że ​​niepełnosprawni gracze mogą kupić grę, która nie jest dla nich dostępna, nie zdając sobie z tego sprawy to. „To nie jest bardzo przyjazny dla konsumenta system”.

Van Buren uważa, że ​​Facebook będący właścicielem Oculusa jest źródłem wielu problemów platformy. Powiedział: „Facebook ma zupełnie inny zestaw parametrów dotyczących tego, czym chce, aby firma była i co powinna robić” w porównaniu z wieloma innymi graczami w branży gier.

Dodał: „Nie wiem, czy posiadanie zestawu słuchawkowego VR lub platformy na to naprawdę ma dla nich sens lub pasuje do celów ich firmy”. Poszedł założyć, że Facebook prawdopodobnie chce używać VR do swojego eterycznego Metaverse, koncepcji, którą nawet Facebook nie zawsze wydaje się mieć mocne zrozumienie na. „Szukają najprostszej drogi, aby się tam dostać”, dodał, „Dostępność nie zawsze jest najprostszą drogą do celu”.

Niecałe dwa tygodnie po tym, jak to powiedział, Facebook najwyraźniej udowodnił, że Van Buren miał rację.

We wrześniu. 27, Facebook opublikował informację prasową zatytułowaną: Odpowiedzialne budowanie Metaverse, 50 milionów dolarów inwestycji w wiele organizacji, która ma pomóc w zapewnieniu „równych szans ekonomicznych, prywatności, bezpieczeństwa i uczciwości oraz równości i integracji” w Metaverse. Niepełnosprawni gracze, w tym Van Buren, powoli dali Facebookowi wątpliwość i chcą wiedzieć, jak firma będzie pracować nad ekspansją w przestrzeniach VR.

Jak konfiguracja może być ogromnym problemem dostępności

Wygięte logo Oculus Quest 2 na FacebookuŹródło: Nick Sutrich / Android Central

Problemy niektórych niepełnosprawnych graczy z witryną sklepową Oculus wykraczają nawet poza zakopywanie podstawowych funkcji lub budowanie przystępnej przyszłości. Jesse Anderson, który również pojawia się w mediach społecznościowych IllegallySighted, jest niedowidzącym konsultant ds. ułatwień dostępu, który prowadzi kanał YouTube, na którym omawia funkcje ułatwień dostępu w Wirtualna rzeczywistość. Napotkał wiele problemów, próbując skonfigurować swoje zadanie.

W szczególności Oculus i Facebook zawiodły wiele osób niepełnosprawnych, które chcą grać w gry VR.

Po wyjęciu z pudełka, nowy Oculus Quest 2 właściciele muszą użyć smartfona do skonfigurowania zestawu słuchawkowego, co polega na wpisaniu w aplikacji mobilnej kodu wyświetlanego w zestawie słuchawkowym. Anderson nie był w stanie odczytać numerów i tekstu w zestawie słuchawkowym. Bez dobroci sąsiada nie byłby w stanie nawet skorzystać ze swojego nowego Questu.

To dla niego powracający problem. Nie ma dostępu do żadnej funkcji dostępnej wyłącznie w zestawie słuchawkowym, ponieważ nie mają one odpowiednich funkcji ułatwień dostępu. „W aplikacji na iOS jest kilka podstawowych ustawień, ale większość z nich jest dostępna tylko w zestawie słuchawkowym. Nie mogę ich używać”.

W szczególności Oculus i Facebook zawiodły wiele osób niepełnosprawnych, które chcą grać w gry VR. To symbol większego problemu w technologii; wiele funkcji ułatwień dostępu jest tworzonych przez osoby sprawne bez udziału niepełnosprawnego gracza, programisty lub konsultanta, a posiadacze platformy pozornie ociągają się.

Pokonaj misję szablowąŹródło: Nick Sutrich / Android Central

Facebook ma dedykowaną stronę dla swojego zespołu ds. dostępności, której używa do publikowania różnych aktualizacji związanych z dostępnością. Większość ostatnich postów na stronie to małe biosy przedstawiające członków zespołu ds. dostępności, ale jeśli zagłębisz się wystarczająco daleko, najnowsze Post związany z VR w momencie pisania tego artykułu dotyczy tego, jak skonsolidowali tylko trzy funkcje ułatwień dostępu zestawu słuchawkowego w jednym menu w zestawie słuchawkowym ustawienia. Facebook stworzył zasoby dla programistów, którzy pracują nad funkcjami ułatwień dostępu w swoich grach, ale dla wielu niepełnosprawnych graczy to nie wystarczy.

Van Buren spędził trochę czasu rozmawiając z ludźmi, którzy pracują w Oculusie i nie jest pod wrażeniem. „Tak naprawdę nie mają centralnego pomysłu na dostępność. Zdają sobie sprawę, że musi tam być – powiedział. Jednak wiedza o tym, co jest nie tak, to nie to samo, co działanie. Uważa, że ​​niedociągnięcia Facebooka w zakresie dostępności są czymś, co można by obejść, gdyby przetestował swój sprzęt.

Unikalny zestaw wyzwań związanych ze sprzętem często może być spotęgowany przez równie niedostępne oprogramowanie.

Unikalny zestaw wyzwań związanych ze sprzętem często może być spotęgowany przez równie niedostępne oprogramowanie. Van Buren wspomina czasy, kiedy forma zestawu słuchawkowego uniemożliwiła mu granie we wczesną wersję Job Simulatora, „W oryginalnej wersji demonstracyjnej Job Simulator trzeba było wrzucać rzeczy do puli, a ja nie mogłem zajrzeć do garnek. Więc nie widziałem”. To oznaczało, że nie mógł się rozwijać.

Po raz pierwszy gra była niedostępna dla niego jako użytkownika wózka inwalidzkiego. „Zazwyczaj, gdy gram w gry wideo, po prostu używam kontrolera lub myszy i klawiatury; Nie potrzebuję do tego żadnej technologii wspomagającej. To otworzyło mi oczy na wiele rzeczy”.

Co się dzieje

Kontroler adaptacyjny XboxŹródło: Centrum Windows

Biorąc pod uwagę, że Oculus jest najbardziej popularną platformą VR, Facebook może zrobić kilka rzeczy, aby uczynić swoją platformę bardziej dostępną. Firmy takie jak Google i Microsoft mają laboratoria ułatwień dostępu z zasobami i testerami, które pomagają twórcom ulepszać ich gry. Mniejsze studia i organizacje polegają na sprowadzaniu testerów i konsultantów, aby dopełnić możliwości.

Poza VR coraz więcej studiów i firm jeszcze bardziej angażuje się w dostępność w grach. Xbox regularnie publikuje artykuły z najnowszymi aktualizacjami dotyczącymi ułatwień dostępu w całym ekosystemie opublikowany w październiku. 1 ogłoszenie, że doda tagi w sklepie Microsoft, aby wskazać, czy tytuł ma jakieś funkcje ułatwień dostępu.

Tagi ułatwień dostępu w sklepie XboxŹródło: Microsoft/Xbox

Od tego czasu PlayStation nawet rzuciło czapkę na ring dzięki nowej karcie ułatwień dostępu w PlayStation Store. Podobnie jak reszta giganta gier oczekujących na ponowne wejście do VR, bardzo niewiele wiadomo, w jaki sposób może to przełożyć się na znaczącą zmianę w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości. W chwili pisania tego tekstu strona zawiera filtr, który pozwala użytkownikom wyszukiwać gry „opcjonalne VR” bez wzmianki o grach tylko VR.

Te uniwersalne funkcje na poziomie ekosystemu nie pojawiły się jeszcze na większości platform VR – i bez żadnych właścicieli platform wymuszających lub promując rygorystyczne standardy dostępności lub wbudowane funkcje sprzętowe, niepełnosprawni gracze często polegają na samych programistach Zrób to.

Owlchemy, twórca Job Simulator, kilka lat po premierze gry, wypuścił Shorter Human Mode, który dostosowywał wysokość głowy dla graczy i dozwolonych dzieci, osób niskich i osób, które nie mogą grać na stojąco, aby uzyskać dostęp do gry bez żadnych zewnętrznych majsterkowania lub modyfikacja. Ta funkcja ułatwień dostępu stała się standardem w przyszłych grach Owlchemy i pomogła skierować produkcję studia w nowym kierunku. „Wizją firmy Owlchemy jest wirtualna rzeczywistość dla każdego” — powiedział dyrektor operacyjny firmy Andrew Eiche.

Pod wieloma względami Owlchemy stało się złotym standardem dostępności w VR dzięki zaangażowaniu w integrację. Niemal każde źródło, z którym rozmawialiśmy w tym artykule, wymienia studio należące do Google jako najlepsze w branży.

Dla Andersona wyróżnia go to, jak chętnie przyjmuje różne rodzaje niepełnosprawności. „Słuchają ludzi i próbują wyjaśnić różne rzeczy” – powiedział. „Oczywiste jest, że poświęcili wiele uwagi, aby ich środowiska stały się bardziej dostępne”.

Symulator pracy krótszy tryb człowiekaŹródło: Owlchemy

Sekretem jest Laboratorium Dostępności Google, w którym programiści mogą testować i udoskonalać szereg funkcji ułatwień dostępu, takich jak napisy i Shorter Human Mode. Podczas gdy niewielu innych deweloperów ma dostęp do tak pomocnych zasobów, Eiche wierzy, że Owlchemy najwięcej uczy się, gdy inni ludzie grają w gry studia i przekazują opinie.

Najlepszym sposobem na uczynienie gry bardziej dostępną jest ciągłe zatrudnianie niepełnosprawnych graczy i konsultantów ds. ułatwień dostępu w celu jej przetestowania.

Chociaż zaleca studiom znalezienie konsultantów ds. dostępności, odkrył, że nawet poproszenie ludzi o przetestowanie ich gry przyniesie dobre rezultaty. Eiche wierzy: „Jeśli istnieje prawdziwy sekret Owlchemy, nawet poza dostępnością, to jest to nasze oddanie testowaniu rozgrywki”.

To potwierdza to, co powiedziano nam z wielu źródeł: Najlepszym sposobem na uczynienie gry bardziej dostępną jest ciągłe zatrudnianie niepełnosprawnych graczy i konsultantów ds. dostępności, aby ją przetestowali. Czasami jednak dostępność jest znacznie prostsza. Wśród wielu osób pracujących nad rozwojem VR historie deweloperów tworzących funkcje ułatwień dostępu przez czysty przypadek są zaskakująco powszechne.

Van Buren opowiedział mi historię o twórcach z Northway Games, którzy stworzyli nową funkcję ułatwień dostępu dzięki ograniczonej żywotności baterii oryginalnych kontrolerów HTC Vive. W pewnym momencie podczas układania puzzli w grze Fantastic Contraption bateria kontrolera rozładowała się podczas testów i zdali sobie sprawę, że „była w zasadzie softlock. Nie mogli awansować w grze, ponieważ nie mogli ukończyć układanki tylko jedną ręką”.

Zamiast iść naprzód z grą, mając nadzieję, że gracze będą tylko pamiętać, aby utrzymać kontrolery naładowane, Northway postanowił znaleźć rozwiązanie. Teraz, pięć lat później, tryby jednoręczne są dość powszechne w wielu najpopularniejszych grach VR.

Ale rozwiązania ułatwień dostępu nie zawsze są tworzone na podstawie problemu. Czasami są po prostu sprytną mechaniką rozgrywki, która rozwiązuje konkretny problem. Rękawice grawitacyjne w najbardziej znanym hicie VR, Half-Life: Alyx, są w rzeczywistości kreatywnym sposobem na uczynienie gry bardziej dostępną, umożliwiając graczom chwytanie rzeczy bez konieczności sięgania po to.

Co dalej?

Tlou 2 Wysoki kontrastŹródło: PlayStation / Naughty Dog

W świecie gier konsolowych niewielu deweloperów wywarło ostatnio taki wpływ na udostępnianie oprogramowania, jak Naughty Dog. The Last of Us Part 2 zebrał wiele pochwał jako wzorzec dostępności, w dużej mierze dzięki oszałamiającym 60 różnym funkcjom ułatwień dostępu. Inne tytuły własne Sony nie zawsze podążały w ich ślady, ale firma pozostaje zaangażowana w rozwijanie dostępności.

W ciągu wywiad z WiredMark Friend, główny badacz użytkowników w Sony Interactive Entertainment, omówił przyszłość ułatwień dostępu w grach na PlayStation. Powiedział: „każda gra wydana przez PlayStation Studios jest inna, więc naszym celem jest zawsze zapewnienie, że dostosowujemy nasze wsparcie do nasze studia i ich gry”. Takie podejście sprawia, że ​​ich wejście do VR jest tak ekscytujące dla niepełnosprawnych graczy i programistów zarówno. Daje to wielu niepełnosprawnym graczom nową nadzieję, że inni programiści poczują potrzebę nadrobienia zaległości.

Chociaż do tej pory było dość małomówne, Sony zaczyna ponownie zastanawiać się nad światem VR, drażniąc się z nową generacją PS5 VR Zestaw słuchawkowy. Nie było wiele – tylko kilka zdjęć produktów – ale wraz z ponownym wejściem Sony na ring obietnica bardziej dostępnych gier VR jest namacalna.

Gra Oculus Quest 2Źródło: Nick Sutrich / Android Central

Zarówno gracze, jak i programiści mają nadzieję, że nowa konkurencja rozpali ogień pod Facebookiem i Oculusem bardziej niż ktokolwiek inny gdy konglomerat mediów społecznościowych przekształcił się w firmę zajmującą się zbieraniem danych, okazuje się być jedną z największych barier dla osób niepełnosprawnych gracze. Ludzie tacy jak Brian Van Buren i Jesse Anderson czują się wyobcowani przez korporacyjne podejście firmy do kwestii dostępności.

Van Buren szczególnie przytacza ich „podejście do rozwoju otoczonego murem ogrodu” jako najbardziej niepokojące w przyszłości działań Facebooka na rzecz dostępności. Ukazuje to, co każdy niepełnosprawny gracz dobrze wie: dostępność tworzona przez pełnosprawnych graczy i programistów nie będzie dobrze służyć niepełnosprawnym graczom.

Poleganie na konkurencji przemysłowej w celu przyspieszenia dostępności jest śliskim zboczem. Bez korporacyjnych programów informacyjnych, takich jak wprowadzający kurs ułatwień dostępu dla konsoli Xbox dla programistów i edukatorzy naciskają, aby gry były bardziej dostępne, narastająca fala zatonie wszystko oprócz największej statki.

Na szczęście, ponieważ coraz więcej firm zaczyna kłaść nacisk na dostępność, rośnie zapotrzebowanie na programistów, którzy rozumieją, jak wdrażać kreatywne rozwiązania. „Istnieje pewien wyraźny ruch, a konkurencyjny charakter firm pomaga w jego rozwoju” – powiedziała Cyndi Wiley, kierownik ds. dostępności cyfrowej na Iowa State University. Jako pedagog wierzy w obietnicę wprowadzenia nowej generacji projektantów i twórców w nowe sposoby, aby ich praca była bardziej dostępna.

Dzięki większej liczbie programistów i projektantów uczących się o ułatwieniach dostępu i większej liczbie wydawców, którzy muszą dołączyć funkcje ułatwień dostępu, wirtualna rzeczywistość może stać się bardziej dostępna. Efekt domina, który mają duże studia tworzące gry VR, jest niemal natychmiast widoczny na filmie przemysł gier w ogóle, zwłaszcza że własne gry Sony mają zwykle dość wysokie przywiązanie wskaźnik. Kiedy gra dobrze się sprzedaje na platformie, przyciąga to większych wydawców i programistów, którzy mogą zainwestować więcej pieniędzy w rozwój funkcji ułatwień dostępu. Wkrótce możemy zobaczyć te wyniki.

Możemy otrzymać prowizję za zakupy za pomocą naszych linków. Ucz się więcej.

instagram story viewer